Ein RGB-Farbraum ist ein additiver Farbraum, der Farbwahrnehmungen durch das additive Mischen dreier Grundfarben (Rot, Grün und Blau): nachbildet. Das Farbsehen des Menschen ist von drei Zapfentypen geprägt. Dieser Farbraum basiert im Prinzip auf der Dreifarbentheorie.
Grundlagen mini|hochkant=2.7|Der RGB-Farbraum lässt sich als linearer Raum, anschaulich als Farbwürfel, darstellen. Nach ersten Untersuchungen und Überlegungen zum Phänomen „Farbsehen“ im 18. Jahrhundert führten vor allem wissenschaftliche Untersuchungen im 19. Jahrhundert zu ersten quantitativen Theorien. Eine davon ist die Dreifarbentheorie. Danach können fast alle Farbreize durch das Mischen dreier Primärfarben nachgebildet werden. Das aus den drei Primärfarbreizen zusammengesetzte Lichtspektrum kann sich vom Spektrum des ursprünglichen Reizes stark unterscheiden, ohne dass das menschliche Auge einen Unterschied wahrnimmt: die beiden Farbreize sind metamer. Können beide Farbreize nicht unterschieden werden, so ist es nicht nötig die genaue spektrale Verteilung für eine Rekonstruktion der Farbtöne zu speichern. Um diesen Farbreiz nachzubilden, reicht es aus, ein Zahlentripel zu speichern, das die Menge an rotem, grünem und blauem Licht beschreibt. Genau so wird eine Farbe im RGB-Raum beschrieben. Ist ein Rot, ein Grün und ein Blau in maximaler Intensität definiert, so können der Rotanteil R, der Grünanteil G und der Blauanteil B die Farbe beschreiben: Farbe = (R, G, B)
Technisch quantitative und reproduzierbare Untersuchungen wurden mit der Entwicklung (1904 bis 1906) und Herstellung (ab 1916) von Verstärkerröhren sowie von ersten Bildaufnahmeröhren bzw. elektro-mechanischer Abtastung möglich und auch interessant.
Die Wertebereiche für die Farbreize (R, G, B) können unterschiedlich festgelegt sein. Die klassische Darstellung lässt Werte zwischen 0 und 1 (d. h. 0 Prozent und 100 Prozent) zu. Dies orientiert sich an der praktischen klassischen Realisierung mittels Dämpfung vorhandenen Lichts. Computerorientierte Anwendungen verwenden häufig die an der klassischen Form der Abspeicherung angelehnte Schreibweise, es werden Ganzzahlen zwischen 0 und einer Maximalzahl wie 255 abgespeichert.
mini|hochkant=2.2|Adobe-RGB-(1998)-Farbraum in der CIE-Normfarbtafel (Farbdarstellung zur Orientierung): Der Adobe-RGB-(1998)-Farbraum umfasst nur die Farben innerhalb des eingezeichneten Dreiecks und enthält einen beträchtlichen Anteil wahrnehmbarer Farben nicht.
Da die Intensitätswahrnehmung des Menschen nach der Weber-Fechner-Regel nichtlinear ist, wird meist eine nichtlineare Kodierung für die Luminanz vorgenommen. Diese wird häufig als Gamma-Korrektur bezeichnet, da die ersten Implementierungen die Potenzfunktion Y ~ L1/γ als Ansatz nutzten. Der Koeffizient Gamma mit γ > 1 beschreibt die Krümmung der Kurve. Die inverse Funktion ist L ~ Y γ.
Das Koordinatensystem hat neben dieser nichtlinearen Kodierung insgesamt neun Freiheitsgrade, die für einen konkreten RGB-Raum festzulegen sind. Die Angaben können unterschiedlich erfolgen, was beim Anwender zu Verwirrungen führen kann. Für alle drei Primärvalenzen gibt es verschiedene Möglichkeiten
mittels der Normfarbtafel (x,y) unter Zusatz des Weißpunkts als Referenzhelligkeit mittels der Matrix (Y,x,y) mit den Normfarbwertanteilen x und y und des Normfarbwertes Y, der hier als Maß für die Helligkeit dient mittels der Matrix (X,Y,Z) und somit aller drei Normfarbwerte X, Y, Z, basierend auf den 1931 von der CIE festgelegten Spektralwertfunktionen.
Moderne computerorientierte Applikationen und Schnittstellen verwenden statt 8 Bit vorzeichenloser Ganzzahlen zumindest intern häufig Gleitkommazahlen, die aus dem Intervall [0, 255] ausbrechen und damit größere Wertebereiche mit einer höheren Auflösung repräsentieren können. So entfällt die Beschränkung auf eine Maximalhelligkeit.
Das farbige Feld des XYZ-Raumes steht für die Menge aller sichtbaren Farben. Das CIE-Normvalenzsystem wird anschaulich durch den Farbkörper nach Rösch wiedergegeben. Über ICC-Profile werden für die Farbeingabe- und Farbausgabegeräte, wie Monitor, Scanner, Drucker, die jeweils notwendigen Farbräume (RGB, CMYK) transformiert. Diese Transformation ist aber nicht eindeutig möglich. Der materiell jeweils realisierbare RGB-Farbraum liegt auf der Farbarttafel, genauer im CIE-Farbraum innerhalb eines Dreiecks. Ein solches Dreieck ist in der nebenstehenden Darstellung schwarz umrandet. Durch unterschiedliche Umformungen (meist als 3 × 3-Matrix) der Zahlenwerte und mittlerweile bessere technische Verfügbarkeit gibt es unterschiedlich definierte und normierte Varianten (s-RGB, Adobe-RGB, Bruce-RGB).
Anwendung Der RGB-Farbraum wird für selbstleuchtende (farbdarstellende) Systeme benutzt, die dem Prinzip der Additiven Farbmischung unterliegen, daher auch als Lichtmischung bezeichnet. Nach Graßmanns Gesetzen lassen sich Farben durch drei Angaben definieren, im RGB-Farbraum sind dies der Rot-, der Grün- und der Blauanteil. Die konkrete Form des Farbraums hängt vom jeweils konkreten technischen System ab, für das der jeweilige Farbraum bestimmt wurde, unter anderem von den konkreten Wellenlängen der Grundfarben.
sRGB (Standard-RGB) wurde für Monitore entwickelt, deren farbgebende Basis drei Phosphore (Leuchtstoffe) sind. Solch ein Stoff gibt beim Auftreffen von Elektronen ein Spektrum von Licht ab, dabei sind geeignete Leuchtstoffe solche mit schmalbandigen Emissionen bei Wellenlängen im Bereich der Wahrnehmungsqualitäten Blau, Grün, Rot. Der Betrachter bekommt den im RGB-Farbraum definierten Farbeindruck (bei genügendem Abstand vom Bildschirm gehen die Pixel additiv ineinander über). Die Intensität des Anregungsstrahls entspricht dem Tripel im RGB-Farbraum und kann beispielsweise als Dezimalbruch (0 bis 1 oder 0 bis 100 Prozent) oder diskret mit 8 Bit pro Kanal (0…255) angegeben werden (8-Bit-TIFF). Je nach Anwendungsart sind dabei bestimmte Wertdarstellungen bevorzugt.
Mit größeren Speichermedien wurden Tonstufen von 16 Bit pro Kanal möglich. So sind dreimal von 0 bis 65535 () möglich, also insgesamt 281 Billionen Farben, beispielsweise beim 16-Bit-TIFF und 16-Bit-PNG. Gute technische Ausgabesysteme können mehr Farben wiedergeben als der Mensch unterscheiden kann, selbst der trainierte Mensch kommt nur auf etwa 500 000 Farbnuancen. Für spezielle Anwendungen sind 16-Bit-Werte allerdings durchaus sinnvoll. Bei Auswertungen in der Röntgendiagnostik sind so exaktere Betrachtungen möglich.
Die Farbwiedergabe in Fällen wie Farbbilder vom PC-Drucker, Farbfotos auf Silberhalogenidbasis, der Druck einer Illustrierten, Farbbilder in Büchern geschieht durch Remission auf der präsentierenden Fläche. Hier gelten somit die Gesetze der subtraktiven Farbmischung, für die der CMY-Farbraum entwickelt wurde, wegen der Farbtiefe üblicherweise mit Schwarz für Farbtiefe als CMYK-Farbraum.
Die Darstellung des RGB-Farbraumes erfolgt (weniger anschaulich als bei anderen Farbräumen) im kartesischen Koordinatensystem als Würfel. Die Abbildung zeigt links den Blick auf die Rückwand, in der Mitte den Aufblick, rechts einen Einblick ins Innere. Rot-, Grün- und Blau-Anteile folgen den Achsen; in den Ecken sind Gelb, Magenta, Cyan zu finden. Am Koordinatenursprung mit R=G=B=0 befindet sich Schwarz, entlang der Raumdiagonalen Grau bis zum Eckpunkt in Weiß.
Anwendung von RGB-Farbräumen zur Bildwiedergabe mini|hochkant=0.9|Farb-Monitore stellen Farben durch additive Überlagerung von roten, grünen und blauen Pixeln dar.
RGB-Farbräume als additive Farbräume dienen als Grundlage zur Darstellung von Farbbildern mittels Bildwiedergabegeräten, die Farben aus drei oder mehreren Farben additiv zusammenstellen. Neben CRT- und TFT-Displays sind dies auch Videoprojektoren. Dabei ist es unerheblich, wie die einzelnen Farbkanäle angesteuert werden, ob durch ein analoges oder ein digitales Signal mit 5, 8, 10 oder 16 Bit pro Farbkanal.
Üblicherweise werden die drei Grundfarben Rot, Grün und Blau zur Darstellung genutzt. Zur Vergrößerung des Gamuts oder der Maximalhelligkeit können mehr „Farben“ zum Einsatz kommen. So können durch das Vieleck abgedeckte Farben besser dargestellt werden, zumindest bei geringeren Helligkeiten. Die Beschränkung auf das vom Hufeisen umschlossene RGB-Dreieck entfällt. Zur Vergrößerung der Maximalhelligkeit kann Weiß als weitere Grundfarbe genutzt werden. So sind größere Helligkeiten darstellbar, jedoch unter weiterem Verlust von Gamut. Beide Möglichkeiten werden bei DLP-Projektoren benutzt.
Allerdings ist in diesen Fällen eine weitere Verarbeitung der RGB-Daten der Grafikkarte durch das Ausgabegerät notwendig. Im Fall der Mehrfarbprojektion ist ein geeigneter Arbeitsfarbraum der Grafikkarte notwendig, um die Vorteile nutzen zu können.
Die Eckpunkte des RGB-Farbartdreiecks können willkürlich gewählt sein, sie sind nicht durch die Verfügbarkeit von Leuchtstoff-Kristallen beschränkt. Es besteht kein untrennbarer Zusammenhang zu den drei (Grund-)Lichtfarben, die die Leuchtstoffe des Ausgabegerätes erzeugen können. Farbwerte außerhalb des durch die Eckpunkte bestimmten Dreiecks können nicht dargestellt werden. So fehlen bei einer Bildröhre viele der kräftigen, satten Grün- und Blautöne, die in der Natur vorkommen, auch das spektralreine Rot und Violett fehlen im RGB-Raum.
Werden die Leuchtstoffe eines Bildschirms durch LED oder ähnliche Elemente für Rot, Grün, Blau ersetzt, ändert sich an der farblichen Wirkung gegenüber dieser Beschreibung nichts, vorausgesetzt, sie können den verwendeten RGB-Raum abdecken. Beispielsweise besitzen Flachbildschirme keine Bildröhre und erzeugen die Farben durch elektrische Feldanregung. Andere Leuchtstoffe bedingen eine andere Lage des RGB-Dreiecks (dargestellt auf der xy-Farbsohle). Technische Anforderung ist es, die Lage der Diagramm-Eckpunkte für LC-Displays möglichst an die Lage in Bildröhren anzupassen. Gelingt dies nicht, muss eine mathematische Umrechnung erfolgen, wodurch jedoch Farben wegfallen können, da die Koordinaten keine negativen Werte haben können. Unterbleibt die Umrechnung, werden die Farben verzerrt dargestellt. So werden möglicherweise Farbnuancen zwischen Rot und Gelborange auf verschiedenen Geräten merklich unterschiedlich dargestellt.
Anwendung von RGB-Farbräumen zur Bildaufnahme
Obwohl es dem ersten Anschein nach so aussieht, als unterläge die Bildaufnahme den gleichen Gesetzmäßigkeiten wie die Bildwiedergabe, so gibt es für die Bildaufnahme grundlegende Unterschiede zur Bildwiedergabe:
Ungünstige Spektren für die Primärvalenzen führen bei der Bildwiedergabe nur zu einem kleinen Gamut, innerhalb dessen aber eine perfekte Wiedergabe der Farben möglich ist (das Dreieck wird klein). Nicht geeignete spektrale Empfindlichkeiten der Primärfarben eines Bildaufnahmegerätes führen zu meist nicht korrigierbaren Farbfehlern (man verbiegt das Hufeisen). Es ist nicht möglich, einen Monitor zu bauen, der alle vom Menschen wahrnehmbaren Farben darstellen kann. Die Dead- und Hot-Pixel einer Kamera lassen sich ausmappen, für ein Display dagegen ist dies nicht problemlos möglich.
mini|hochkant=2.2|Gamut wichtiger RGB-Räume
Im Prinzip gibt es unendlich viele Farbräume, die durch Definition der Primärvalenzen, des Weißpunkts und der Gradationkurve (Gamma) festgelegt werden (genau das erfolgt in Matrix-ICC-Profilen). Die Primärvalenzen legen das Farbdreieck der bei geringen Helligkeiten darstellbaren Farben fest, der Weißpunkt das Intensitätsverhältnis für Farbtripel mit drei identischen Komponenten, damit indirekt das Verhältnis von maximalem Rot zu maximalem Grün und Blau.
Die folgende Aufstellung gibt einen Überblick über die Historie der üblichen RGB-Farbräume.
CIE-XYZ-Farbraum CIE-RGB-Farbraum NTSC-RGB Farbraum von PAL und SECAM sRGB-Farbraum Adobe-RGB-Farbraum Wide-Gamut-Farbraum eciRGB-Farbraum ProPhoto-RGB-Farbraum SMPTE ST2084:2014-Farbraum Hybrid Log Gamma-Farbraum Weiterentwicklung-Farbraum