Binokel (auch Binocle, in den Vereinigten Staaten von Amerika Pinochle, Schwäbisch: Benogl) ist ein regionales Kartenspiel aus dem württembergischen Raum und wird daher meist mit württembergischem Blatt gespielt. Es kann mit 2 bis 8 Spielern gespielt werden. Meistens wird es zu dritt oder viert gespielt. Beim Dreierspiel spielen alle gegeneinander, während beim Spiel zu viert zwei Parteien gebildet werden können, wobei die jeweils gegenübersitzenden Spieler zusammenspielen (Kreuzbinokel). Auch beim Spiel zu sechst werden Zweierparteien gebildet, es gibt also drei Parteien.

Binokel stammt aus der Familie der Stichspiele. Im Unterschied zu anderen Stichspielen geben spezielle Kartenkombinationen (Familie, 4 gleiche etc.) Zusatzpunkte. Nach dem Austeilen wird um den Dabb (Stapel unausgeteilter Karten, vgl. Skat) gereizt. Reizwerte sind dabei die Augen der erwarteten Stiche und Meldbilder. Die Partei, die am höchsten gereizt hat, muss dann auch das Spiel gewinnen, also mehr Punkte durch Stiche und gemeldete Figuren erhalten, als sie gereizt hat.

Herkunft Entstanden ist das Spiel aus den französischen Kartenspielen Bézique und Cinq-Cents. Es wird auch in den Vereinigten Staaten gespielt, dort ist es unter dem Namen Pinochle bekannt und mit verschiedenen Regeln bzw. 2-mal 32 Karten des französischen Blatts statt 2-mal 20 oder 24 Karten des deutschen Blatts.

Der Name kommt vermutlich von dem Italienischen bin oculi (= zwei Augen), weil mit einem doppelten Blatt gespielt wird.

Karten

Zum Spiel werden Karten verwendet, die im Handel mit Gaigel/Binokel bezeichnet werden und einen doppelten Satz Spielkarten enthalten. Die Bezeichnung der Spielfarben variiert regional und wird typischerweise Eichel (Kreuz), Schippen (Blatt, Pik, Grün, Gras, Laub), Herz (Rot) und Schellen (Bollen, Karo) genannt. Die Kartenwerte in absteigender Wertigkeit heißen: Sau (Alte, Ass), Zehner, König, Ober (Dame), Unter (Bube) und meist Siebener (Leerer, Nixle, Dis). Jedoch kann beim Binokel ohne „Siebener“ gespielt werden, anders als beim Gaigeln.

Stichkraft Innerhalb der vier Farben ist die Rangfolge der Kartenwerte stets gleich: Daus (Ass, Alte, Sau) > Zehner > König > Ober > Unter > Siebener

Hierarchie der Kartenwerte Württembergische Farben Kreuz (Eichel) Schippe (Blatt) Herz Bollen (Schellen) 10pxA 10px10 10pxK 10pxO 10pxU 10px7 10pxA 10px10 10pxK 10pxO 10pxU 10px7 10pxA 10px10 10pxK 10pxO 10pxU 10px7 10pxA 10px10 10pxK 10pxO 10pxU 10px7 Französische Farben Kreuz Pik Herz Karo 10pxA 10px10 10pxK 10pxD 10pxB 10px7 10pxA 10px10 10pxK 10pxD 10pxB 10px7 10pxA 10px10 10pxK 10pxD 10pxB 10px7 10pxA 10px10 10pxK 10pxD 10pxB 10px7

Da jede Spielkarte doppelt vorhanden ist, sticht generell diejenige von zwei gleichen Karten, die in einem Stich als erste ausgespielt wurde. Fallen also beispielsweise beide Eichel-Asse in einem Stich, so gehört der Stich demjenigen Spieler, der sein Eichel-Ass zuerst ausgespielt hat (unter der Voraussetzung, dass niemand getrumpft hat).

Regeln Bei dem über verschiedene Regionen und Grenzen hinweg gespielten Kartenspiel existieren einige lokale Eigenheiten. Klare Unterschiede bei den Regeln gibt es insbesondere bei: Prioritätenreihenfolge beim Ausspielen (Stich- oder Trumpfzwang) Wer rauskommt; siehe Spezielle Spiele Augenzahl der Speziellen Spiele Spielen mit und ohne Rufen

Spielverlauf Geben

Binokel kann mit oder ohne Siebener gespielt werden, wodurch mit 48 bzw. 40 Karten gespielt wird. Die jeweiligen Kartenanzahl pro Spieler und im sogenannten Dabb ist somit (Kartenanzahl: Spieler / Dabb): Spieleranzahl34568 ohne Siebener (40 Karten)12 / 4 9 / 4 7 / 5 - - mit Siebener (48 Karten)14 / 6 ; 15 / 3 ; 16 / 011 / 4 9 / 3 7 / 6 6 / 0 Ein Spiel zu fünft kann denkbar sein, wird aber meist abgelehnt.

Gegeben wird im Gegenuhrzeigersinn (So, wia mâ ân’d Baggâ nââschleed. Also: So wie man eine Ohrfeige verpasst.) an alle Mitspieler und den verdeckten Dabb auf dem Tisch. Durch die unterschiedlichen Spielmöglichkeiten (zu dritt/zu viert, mit/ohne Siebener) wird keine genaue Anzahl der nacheinander auszuteilenden Karten festgelegt. Wichtig ist hierbei nur, dass der Dabb weder als erstes noch als letztes abgelegt wird. Bei 3 Spielern mit 40 Karten typischerweise: 4 (an die 3 Spieler) – 2 (in den Dabb) – 4 (Spieler) – 2 (Dabb) – 4 (Spieler).

Üblicherweise wird der Kartenstapel dem Spieler links vom Geber hingehalten, so dass dieser Karten abheben kann. Dies geschieht, um sicherzugehen, dass beim Mischen nicht geschummelt wurde. Anstatt abzuheben, kann der Spieler auch klopfen. Der Geber muss dann alle Karten an die Spieler und in den Dabb am Stück ausgeben. Der Dabb darf auch hierbei nicht als letztes abgelegt werden.

Reizen In der ersten Spielphase wird um den Dabb (die verdeckten Karten auf dem Tisch) gereizt („gesteigert“). Dabei versucht man abzuschätzen, wie viele Augen (Punkte) man mindestens durch Melden und Spielen erzielen wird. Ziel des Reizens (auch als Steigern bezeichnet) ist es, das Spiel zu bekommen, d. h. den Dabb aufnehmen und die Trumpffarbe ansagen zu dürfen.

Der Spieler rechts vom Geber beginnt mit dem Reizen (ist vorne) und schreit seinen rechten Nachbarn an. Dieser antwortet dann typischerweise mit einem Reiz um 10 Augen höher und der Erste erhöht wieder, bis einer der beiden weg sagt (Also nicht wie beim Skat, wo einer schreit und der andere nur hört!). Danach kann auch der Geber noch reizen, wenn er will/kann. Beim Kreuzbinokel wird, nachdem der erste weg ist, mit dessen Spielpartner weitergereizt. Am Ende wird dann noch mit dem eigenen Spielpartner gereizt, wobei im eigenen Interesse möglichst schnell Einigkeit erzielt werden sollte. In manchen Regionen wird auch strikt im Gegenuhrzeigersinn gereizt, sodass der eigene Spielpartner noch vor dem zweiten Gegenspieler angeschrien wird.

Der Reiz wird notiert, um spätere Streitigkeiten zu verhindern.

Anschließend wird der Dabb für alle sichtbar aufgedeckt und derjenige, der das Spiel hat, nimmt ihn auf.

Abgehen Sofern derjenige, der am höchsten gereizt hat, auch nach Aufnahme des Dabb keine Möglichkeit sieht, seinen Reiz zu erreichen, kann er abgehen. Beim Kreuzbinokel gilt es abzuwägen, wie viel der Partner wohl melden kann, bevor man abgeht oder das Spiel wagt. Dabei ist es nicht erlaubt, den Partner zu fragen, ob er etwas melden kann. Der Spieler wählt die Trumpffarbe, in die er abgehen will (z. B. „Ab in Schippen“), und teilt diese mit gleichzeitigem Aufdecken seiner Karten (nicht verpflichtend) mit.

Regelungen fürs Melden: Pro Spieler werden 10 Punkte auf das Gemeldete addiert (z. B. 40 mit bei 4 Spielern). Der Spieler, der abgegangen ist (und beim Kreuzbinokel auch sein Mitspieler), darf nicht melden und geht/fährt die Anzahl der gereizten Punkte ab; somit wird sein Reiz nur einfach von seinem Punktestand abgezogen.

Beispiel: Ab in Schellen (schwäb.: I gang ab en Schellâ).

Für die anderen Spieler bedeutet dies, dass Schellen im Spiel Trumpf gewesen wäre. Die Gegenspieler können noch melden und bekommen bei 3 Spielern weitere 30 mit. Bei 4 Spielern sind es 40 mit usw.

Drücken Derjenige im Spiel (Spielmacher) muss, bevor er meldet, die gleiche Anzahl aufgenommener Karten aus dem Dabb wieder drücken (schwäbisch drugga), um auf dieselbe Kartenanzahl wie seine Mitspieler zu kommen. Wird dies vergessen oder wird die falsche Anzahl an Karten gedrückt, ist das Spiel verloren. Der Spieler geht in diesem Fall doppelt ab (der doppelte Reizwert wird vom Punktestand abgezogen). Dies ist auch der Fall, wenn eine gemeldete Karte versehentlich gedrückt wurde.

Sonderregelungen beim Drücken: Die Dissle (Trumpf-Siebener) dürfen gemeldet und gedrückt werden. Der Spieler muss das jedoch den anderen Mitspielern mitteilen. Zum Teil muss der Spieler, wenn er Karten der Trumpffarbe drückt, auch sagen, wie viele Trumpfkarten er drückt.

Rufen Wer das Spiel hat, darf eine Karte, die ihm noch fehlt, rufen. Die Karte muss ihm dann vom Besitzer ausgehändigt werden, der dafür eine andere Karte aus dem Besitz des Rufenden erhält. Wenn eine Karte gerufen wird, steigt der gereizte Wert, falls beim Reizen nicht schon erreicht, auf 400 Punkte. Die Regelvariante Rufen wird allerdings nur sehr selten angewandt. Beim Spiel zu zweit, wo während des Spiels noch Karten von einem Vorratsstapel gezogen werden können, entfällt das Rufen in jedem Fall, da sich die gerufene Karte ja noch im Stapel befinden kann (siehe unten).

Melden Der Spieler, welcher das Spiel hat (den Dabb gereizt), meldet als erster und gibt in diesem Zug auch die Trumpffarbe an. Kombinationen Nun werden Kombinationen gemeldet, die einen Teil der erzielbaren Punkte ausmachen. Folgende Meldungen sind möglich: Binokel (Schellen-Unter und Schippen-Ober) 40 Punkte; doppelter Binokel auch „Dreihunderter“ oder „Karle“ genannt (zwei Schellen-Unter und zwei Schippen-Ober) 300 Punkte. Vier Gleiche (von jeder Farbe eine Karte gleichen Werts): Dabei zählen vier Asse 100, vier Könige 80, vier Ober 60 und vier Unter 40 Punkte. Die Zehnen bzw. Siebenen zählen hierbei nichts. Acht gleiche (von jeder Farbe zwei Karten gleichen Werts) zählen immer 1.000 Punkte. Ob dabei die Zehnen und Siebenen zählen, wird regional unterschiedlich gehandhabt. Eine Familie sind alle fünf unterschiedlichen Kartenwerte einer Farbe außer dem Siebener. Die Familie zählt 100 Punkte, bei Trumpf 150 Punkte. Das darin enthaltene Paar aus König und Ober kann nicht zusätzlich gemeldet werden. Eine Doppelte Familie sind alle 10 Karten einer Farbe außer den Siebenern und zählt 1500 Punkte. König und Ober einer Farbe bilden ein Paar (â Bärle) und geben 20 Punkte, bei Trumpf 40 Punkte. Der Trumpfsiebener, der Diß (von frz. dix = Zehn) genannt wird, gibt 10 Punkte.

Karten können auch mehrfach für Meldungen verwendet werden: Mit einem Schippen-Ober, einem Schippen-König und einem Schellen-Unter kann man beispielsweise einen Binokel und ein Schippen-Paar melden. So können auch Vier Gleiche, von der eine Karte Bestandteil einer Familie ist, gemeldet werden. Hingegen kann mit einem einzelnen Ober oder König kein Paar mit den Karten einer Familie gebildet werden, genauso wenig wie man beispielsweise mit einem König und zwei Obern einer Farbe zwei Pärchen melden kann.

Die gemeldeten Punkte zählen nur dann, wenn mindestens ein Stich gemacht wurde!

Rundgang Hat man von jeder Farbe ein Paar, kann man einen sogenannten Rundgang melden. Es handelt sich dabei um keine echte Kombination, sodass es dafür keine Sonderpunkte gibt, im Gegensatz zu anderen Kombinationen wie beispielsweise dem Doppelten Binokel (Zwei einfache Binokel geben 80 < 300). Jedoch weiß der geübte Spieler automatisch, dass es für den Rundgang 240 Punkte gibt: Vier Könige geben 80, vier Ober geben 60 und das Trumpf-Paar und die drei weiteren Paare geben 100. Wird gleichzeitig mit dem Rundgang eine Familie gemeldet, zählt der Rundgang nur noch 200 Punkte, da das in der Familie enthaltene Paar aus König und Ober bereits mit der Familie gewertet ist. (In einer anderen Regel-Version ergibt der Rundgang immer 250 Punkte, egal ob er mit einer Familie verbunden wird oder nicht.)

Ausspielen Nach dem Melden wird ausgespielt und Stiche gemacht. Gespielt wird – wie beim Reizen – gegen den Uhrzeigersinn. Es beginnt derjenige, der auch mit dem Reizen begonnen hat, nur bei den Spezialspielen Durch und Untendurch (Bettel) nicht; siehe auch dort.

Absteigend gilt in dieser Reihenfolge: Farbzwang: Die ausgespielte Farbe muss bedient werden. Stichzwang: Wer kann, muss stechen; d. h. eine höhere Karte, als bereits ausgespielt wurde, legen. Trumpfzwang: Kann die ausgespielte Farbe nicht bedient werden, muss Trumpf gespielt werden. Z’erschd g’schbielt, z’erschd g’schdochâ (Zuerst gespielt, zuerst gestochen): Bei Karten gleichen Wertes sticht die zuerst ausgespielte.

Eine Trumpfkarte sticht automatisch alle Karten der anderen Farben.