Dungeon Master (englisch für Kerkermeister) ist eine Reihe von Computerspielen des US-amerikanischen Spieleentwicklers FTL Games. Die Echtzeit-Rollenspiele erschienen zwischen 1987 und 1998 für verschiedene Heimcomputer, Personal Computer und Spielkonsolen und prägten das Genre entscheidend mit.

Spiele der Reihe

Übersicht

Jahr Titel Publisher Systeme 1987 Dungeon Master FTL Games, Mirrorsoft Apple IIgs, Atari ST, Commodore Amiga, FM Towns, MS-DOS, PC-9801, Sharp X68000, Super Nintendo Entertainment System 1989 Chaos Strikes Back FTL Games, Victor Interactive Atari ST, Commodore Amiga, FM-Towns, PC-98, Sharp X68000 1992 Dungeon Master: Theron's Quest Victor Interactive PC Engine 1993 Dungeon Master II: Skullkeep Interplay Entertainment, Victor Interactive Commodore Amiga, Mac OS, MS-DOS, PC-9801, Sega Mega-CD 1998 Dungeon Master Nexus Victor Interactive Sega Saturn

Dungeon Master

Dungeon Master war eines der ersten Echtzeit-Rollenspiele und erschien 1987. Die Spielhandlung fand in einem in Zentralperspektive dargestellten unterirdischen labyrinthartigen Verlies (englisch dungeon) statt. Dungeon Master prägte das Genre des Dungeoncrawlers entscheidend mit bzw. schuf ein eigenes Subgenre. Noch im Veröffentlichungsjahr wurde es 40.000 Mal verkauft, erreichte eine Marktdurchdringung von 50 % bei allen jemals verkauften Atari STs und wurde damit zum größten Bestseller des Herstellers FTL Games.

Bedeutung Dungeon Master war in jeder Hinsicht stark an die typischen Pen-&-Paper-Rollenspiele angelehnt und setzte alle traditionellen Elemente dieser Spiele in einer gegenüber dem Stand der Technik hochwertigen Grafik und dem für Computer-Rollenspiele völlig neuartigen Echtzeit-Spielmodus um. Damit schuf es eine neue, sehr erfolgreiche Spielekategorie, die die Stärken des komplexen, aber schwerfälligen rundenbasierten Computer-Rollenspieles mit denen des einfachen, aber schnellen Action-Adventures kombinierte. Dungeon Master war damit der Urvater eines neuen Spielegenres und hat viele andere Spiele desselben Typus, z. B. Eye of the Beholder oder Black Crypt, in den folgenden Jahren nach sich gezogen. Während Dungeon Master selbst durch die frühen Ultima-Spiele beeinflusst war, wurde es später selbst zur entscheidenden Inspiration für die Ultima-Underworld-Ableger der Ultima-Serie.

Ein weiterer wichtiger Aspekt war eine ausgefeilte Nutzerführung, die mit einem interaktiven Mauscursor, Drag and Drop und Tabs Intuitivität erreichte und damit erstmals ein Echtzeitspielsystem mit komplexer Spielweltinteraktion dem Spieler zugänglich machte.

Modellierung der Spielwelt mini|hochkant=1.8|Spielbildschirm eines repräsentativen Dungeon Master Clones (englisch):mittig, der Blick ins Dungeon aus der Egoperspektive der Abenteuergruppe oben, Charakterporträts mit den Grundattributen Lebenspunkte, Manaenergie und Ausdauer in Balkenpräsentation, darüber in Händen gehaltene Gegenstände zur Verwendungrechts-oben/mittig: Zauberfeld in dem Lo Ful gewählt ist, nun die Form-Runen zur Wahl, darüber Tabs zur Wahl zwischen den Abenteurernrechts-mitte, Aktionsmenü des in der rechten Hand gehaltenen Kurzschwert von Vaughanrechts-unten, Bewegungsbuttons für die Steuerung per Maus

Das Besondere an Dungeon Master war, dass es als erstes Rollenspiel keine zufallsgenerierten Ereignisse mit Monstern verwendete, sondern die NPCs schon zum Spielbeginn definiert und dann mit einer (einfachen) KI ausgestattet frei im Dungeon interagieren lässt. Die Echtzeit-Interaktionen aller dieser NPCs mit dem Dungeon (Bewegung, Türen öffnen, in Falle treten) und den Spielercharakteren (angreifen, bestehlen, fliehen) wird für den gesamten zeitlichen Spielverlauf mitsimuliert. Dementsprechend greifen die Monster in Echtzeit an, und die Steuerung der individuellen Spielercharaktere muss damit ebenfalls in Echtzeit erfolgen, im Gegensatz zu rundenbasierten Vorläufern wie Wizardry. Die Modellierung der Zeit ist für damalige Verhältnisse sehr umfassend: Jede Aktion kostet Zeit, ein komplizierter Angriff länger als ein einfacher, schwerer beladene Charaktergruppen laufen langsamer, die Zaubersprüche sind nicht vorgefertigt, sondern müssen bei jeder Verwendung sequentiell aus Runen zusammengesetzt werden und während des Schlafens können die Spielcharaktere von umherwandernden Monstern überrascht werden. Die Modellierung der Spielcharaktere selbst umfasst zwei Dutzend teilweise offengelegte, teils versteckte Eigenschaften. Neben genreüblichen Attributen wie Stärke, Geschicklichkeit, Glück existierten auch Sättigung, Durst und eine Metabolisierungsrate (Vitalität), die die nötige Häufigkeit der Nahrungsaufnahme und Heilgeschwindigkeit beeinflusst. Weiter können Charaktere in Zustände verfallen – u. a. erschöpft, vergiftet, verletzt oder am Verdursten sein – sowie Körperteil-spezifische Verwundungen davontragen. Eine Verletzung z. B. der Hände hat zur Folge, dass eine Waffe nicht mehr gehalten werden kann, und bei den Füßen, dass die transportierbare Last deutlich kleiner wird.

Technische Eigenschaften Die Rechenkapazität der beim Erscheinen von Dungeon Master verwendeten Motorola-68000-Prozessoren erforderte die grafische Darstellung der 3D-Umgebung mit statischen Grafiken für alle Spielelemente. Obwohl Texture Mapping (erstmals mit Ultima Underworld von 1992) und Shading noch nicht möglich war, so wurde durch globale Beleuchtungsvariationen, Spiegelungen und Austausch von Sprites im Spielgeschehen im begrenzten Umfang ebenfalls grafische Dynamik erzielt.

Plattformen Dungeon Master erschien 1987 von FTL Games zuerst für den Atari ST und wurde dann auf viele weitere Systeme portiert: Amiga, PC (DOS), Super Nintendo Entertainment System, Apple II GS, X68000, PC-98 und FM-Towns. Durch aufwändige Dekompilation und Reverse Engineering einer Atari-ST-Version durch Paul R. Stevens konnte eine Quelltextvariante rekonstruiert werden. Mit dieser wurde es möglich, Dungeon Master & Chaos Strikes Back auf moderner Hardware für viele weitere Plattformen verfügbar zu machen: Windows, Linux, Mac-Betriebssystem oder auch Pocket PC.

Handlung Ein großer Magier (engl. Grey Lord) sucht nach einer ultimativen Zauberwaffe, dem „Feuerstab“ (engl. Firestaff). Während der Experimente geschieht ein Unglück, und der Magier spaltet sich in sein gutes (Lord Librasulus) und sein böses Ich (Lord Chaos) auf. Gleichzeitig passiert in der Umgebung eine Katastrophe. Hunderte von Abenteurern pilgern in das Verlies (engl. „dungeon“), um das Übel zu beseitigen, aber alle scheitern. Die vierundzwanzig besten Abenteurer hat Lord Chaos in Form von Bilderrahmen, nach Art einer Bildergalerie, zur Abschreckung im ersten Level aufgehängt. Der Spieler soll nun, in der Rolle des Assistenten des weißen Magiers, bis zu vier Abenteurer auswählen, den Firestaff finden und die Normalität wiederherstellen.Dungeon Master – Review bei oldgames von Andreas Ganje

Die vorgesehene Variante, das Spiel erfolgreich zu beenden, ist Fusionierung der beiden Seiten des Magiers mit dem Firestaff, es existiert jedoch auch ein alternatives Ende, falls die Abenteurer Lord Librasulus den Stab zurückbringen.

Aufbau des Labyrinths Das ganze Spiel besteht aus 14 Leveln (inklusive der Galerie). Der Schwierigkeitsgrad steigt von Level zu Level. Der erste Level ist noch frei von Monstern. Im vierten und im neunten Level hat der Spieler nach dem Freikämpfen von Monstern sich einen Rückzugspunkt geschaffen, wo die Abenteurer – aufgrund unendlicher Wasser- und Lebensmittelvorräte – beliebig lang trainieren und sich ausruhen können. Der Spieler hat es nicht nur mit Monstern zu tun, es gibt auch Fallen in Form von Fallgruben und versteckten Bodenschaltern die einen Mechanismus aktivieren. Ausgelöste Fallen können zum Beispiel aus Wandlöchern hervorschießende Feuerbälle oder Giftgeschosse sein, die der Gesundheit der Abenteurer schaden. Außerdem ist jeder Level in Bereiche eingeteilt, die durch verschlossene Türen voneinander getrennt sind und zu denen der Spieler die passenden Schlüssel erst finden oder erkämpfen muss. Lord Chaos, der Antagonist, befindet sich mit Dämonen in einem Teil des dreizehnten Levels, den man allerdings nur über den untersten Level erreichen kann.

Magiesystem Wie bei Fantasy-Rollenspielen üblich ist bei Dungeon Master das Wirken von Magie ein fester Bestandteil des Spiels. Während Dungeon Master sich im Allgemeinen sehr eng an den traditionellen Pen-&-Paper-Rollenspielen orientiert, ist das Magiesystem ausgesprochen innovativ und nutzt bewusst die Möglichkeiten, die die Realisierung des Spiels auf einem Computer bietet.

Während in traditionellen Rollenspielen Zaubersprüche fest definiert sind und die Beherrschung jedes Zauberspruchs von der Spielfigur einzeln erworben werden muss, nutzt Dungeon Master ein flexibles System, bei dem Zaubersprüche nach im Spiel implementierten Gesetzmäßigkeiten zusammengesetzt werden können.

Dunkelheit, Feinde und Rätsel machen die Beherrschung der Zaubersprüche zu einer Notwendigkeit. Die Sprüche werden durch Kombination von zwei bis vier „Runen“ repräsentiert, die nicht in beliebiger Reihenfolge und beliebiger Kombination angewendet werden können. Die Runen sind von Anfang an vorhanden, der Manaverbrauch und die Komplexität der Zauber schränkt ihre Verwendung aber zunächst ein. Die Zauber sind in Magier-(Kampf, Licht) und Priestersprüche (Heilung, Schutz) unterteilt. Ein Spruch baut sich wie folgt auf: „Stärke Element Form Ausrichtung“ in dieser Reihenfolge.

Anfangs, d. h. durch die eigenen Fähigkeiten beschränkt, sind nur einfachsten Sprüche aus „Stärke Element“ verfügbar.

Wirkungsvollere Sprüche können folgende Runen enthalten:

Stärke Lo (schwach) Um On (neutral) Ee Pal (stark) Mon (Maximum)Element Ya (Erde) Vi (Wasser) Oh (Luft) Ful (Feuer) Des (Leere) Zo (Antimaterie)Form Ven (Gift) Ew (Kreatur) Kath (Expansion) Ir (Flug) Bro (Hilfe) Gor (Feindschaft, Krieg)Ausrichtung Ku (Weg des Kriegers) Ros (Weg des Diebes) Dain (Weg des Zauberers) Neta (Weg des Priesters) Ra (Licht/Energie/Sonne) Sar (Dunkelheit/Übel/Mond)

Um das System zu verstehen, hier ein paar Beispiele:

Um eine magische Fackel zu entzünden, braucht man das Element Feuer, also ist der Spruch hierfür „Stärke“ Ful. Ein aktiviertes Lo Ful hellt den Dungeon für eine relativ kurze Zeit auf, ein Mon Ful hält wesentlich länger an. Um die Luft mit Licht zu erfüllen, wählt man „Stärke“ Oh Ir Ra, also „Luft“, „Flug“ und „Licht/Energie/Sonne“. Man will eine Wolke aus giftigem Gas erzeugen; dazu braucht man die Oh-Rune (Luft), die Ven-Rune (Gift) und die Rune, welche die Stärke repräsentiert.

Durchaus nicht alle Sprüche sind so logisch aufgebaut, und die meisten möglichen Kombinationen ergeben keinen Spruch. potentielle Sprüche wären theoretisch möglich. Aber schon bei den sechs möglichen Zweierkombinationen ergeben „nur“ vier einen gültigen Spruch. Bei einigen dieser Sprüche muss man zusätzlich eine leere Phiole in der Hand halten. Insgesamt gibt es nur 25 Sprüche. Die Reihenfolge wird vom Programm vorgegeben.

Das Magiesystem ist wie eine Black-Box. Man kann, genug Mana vorausgesetzt, jede Kombination aktivieren. Der anfänglich zufällige Erfolg hängt dabei sicher von der Stufe ab, die man als Magier bzw. Priester erreicht hat. Auch bekommt jemand, der das Spiel noch nie gespielt hat und auch noch keine Auflistung der gültigen Sprüche gelesen hat, nach und nach auf Schriftrollen gültige Sprüche zu lesen. Ein automatisches System, bei dem man einen fertigen Spruch auf Knopfdruck aktivieren kann, oder ein Erinnerungssystem, in dem die einmal gelesenen Sprüche notiert werden, gibt es nicht. Der Spieler muss sich selbst Notizen machen.

Die mächtigste Rune der Form, die Gor-Rune, hat keine Bedeutung im Spiel. Das durch Zo-Kath-Ra geschaffene Corboramite, ein gewichtsloses leuchtendes Objekt, konnte als permanente Lichtquelle (in der stärksten Version) benutzt werden, war Lösung eines Rätsels und wurde benötigt, um den „Firestaff“ zu aktivieren.

Charaktersystem