Adventure (von adventure game „Abenteuer-Spiel“) ist ein Computerspielgenre.
Definition Hauptprinzip des Adventures ist eine zugrundeliegende Geschichte. Im Vergleich zu anderen Genres ist das narrative Element eines Spiels beim Adventure am stärksten betont. Durch Erkundung und das Lösen von Rätseln wird diese Geschichte im Adventure erlebt. Fast immer sind Adventures Einzelspieler-Spiele.
Abgrenzung Je nach Ausgestaltung der Spielelemente kann der Übergang zum Action-Adventure oder zum Rollenspiel fließend sein. Da beide Genres in der Regel ebenfalls Wert auf die Darstellung einer Geschichte legen, ist die Abgrenzung über das Element des Narrativs nicht immer eindeutig, weshalb IGN die Definition des Adventure-Genres als „dehnbar“ bezeichnete.IGN.com: The Past, Present and Future of Adventure Games. (Autor: Kosta Andreadis) 17. September 2018. Abgerufen am 4. Juli 2026. Für eine Abgrenzung muss mithin auch das Spielprinzip herangezogen werden. Üblicherweise nimmt der Spieler beim Rollenspiel Einfluss auf die Gestaltung und Entwicklung seines Spielcharakters, während beim Adventure die Story auf einen fest definierten Spielcharakter zugeschnitten ist und der Spieler Einfluss auf die Handlung nimmt. Der Ludohistoriker Jimmy Maher sieht in den Spielemedien der 1980er-Jahre eine Tendenz, Adventures gemeinsam mit Rollenspielen und Action-Adventures abzuhandeln, weil in allen drei Genres im Gegensatz zu anderen Genres die Spielhandlung im Vordergrund gestanden habe.The Digital Antiquarian: Während der Spieler im Rollenspiel aber Entscheidungen aufgrund induktiver Schlussfolgerungen treffen muss, handelt er im Adventure basierend auf logischen Schlüssen. Das Adventure stellt in der Regel eine vorgefertigte Spielerfahrung mit spezifischen Lösungen für spezifische Situationen dar, während die Basis des Rollenspiels durch ein verschachteltes System aus Regeln und Beziehungen (zwischen Objekten und statistischen Werten) gebildet wird, woraus sich dann die Spielerfahrung speist.The Digital Antiquarian:
Geschichte Seinen Ursprung hat das Genre im Erkundungsaspekt, namentlich in der Kartografie des 19. Jahrhunderts. Der Fokus der ersten Adventures, die in den späten 1970er- und frühen 1980er-Jahren entstanden, lag auf der Erkundung der Spielwelt, im Gegensatz zu eher technisch geprägten Spielprinzipien anderer Genres.
Textadventures TextadventuresDominik Landwehr: Mit Textadventures zurück in die Frühzeit der Computerspiele Im Blog des Schweizerischen Nationalmuseums vom 31. Januar 2020 (deutsch: Textabenteuer) präsentieren das eigentliche Spielgeschehen in Textform und benutzen Grafiken und Soundeffekte entweder gar nicht oder als zusätzliche illustrative Elemente. Die Kommunikation zwischen Spieler und Spiel findet über einen Text-Parser statt. Anweisungen werden dabei in natürlicher Sprache über [die Tastatur eingegeben oder (wie beispielsweise in einigen Titeln von Legend Entertainment) aus vorhandenen Textbausteinen zusammengesetzt und anschließend vom Computer interpretiert. Man sucht sich also mit Hilfe von Kommandos wie „Rede mit Wirt“ oder „Nimm Schwert“ seinen Weg durch die fiktive Welt. In technischer Hinsicht sind sämtliche Objekte der Spielwelt als Variablen gespeichert, und in das Spiel sind Regeln einprogrammiert, wie sich die Spielwelt bei Verknüpfung zweier oder dreier durch Variablen repräsentierter Objekte zu verhalten hat.
Das erste bekannte Spiel dieser Art war Adventure von William Crowther und Don Woods. Crowther hatte die ursprüngliche Version (eine virtuelle Höhlenbegehung noch ohne echte Spielelemente) 1972 für seine Kinder entwickelt und 1975 oder 1976 im Arpanet veröffentlicht; Woods baute das Programm zu einem Spiel um, indem er Rätsel und Fantasy-Elemente hinzufügte. Das später auch als ADVENT und Colossal Cave bekannt gewordene Spiel gilt heute als erstes bekanntes Adventure und gab dem Genre seinen Namen.
Ein Großteil der in den folgenden fünf Jahren entwickelten Adventures wurde an Universitäten entwickelt und folgte der inhaltlichen Vorgabe von Adventure, in einem zu erkundenden Gebiet Schätze zu finden. Zunächst waren Textadventures eine US-amerikanische Domäne; das erste europäische Adventure war das 1978 in Cambridge entwickelte Acheton, mit 403 Räumen das damals umfangreichste Adventure der Welt.Montfort, S. 115 Die Autoren von Acheton, darunter Jonathan Partington, machten ihre Entwicklungsumgebung frei zugänglich. Partington war später an der Universität Cambridge Tutor von Graham Nelson, der das Genre Textadventure unter dem Namen Interactive Fiction in den 1990er-Jahren wiederbelebte. Das erste Adventure, das nicht in einem Höhlensystem spielte, war das 1979 an der Carnegie Mellon University entwickelte Haunt, das das Spielprinzip der Schatzsuche in ein altes Herrenhaus verlegte und erstmals eine nennenswerte Hintergrundgeschichte einführte. Es gab jedoch auch frühere Vertreter wie Wander (etwa 1974). Die ersten Adventures für die neuen Heimcomputer veröffentlichte Scott Adams, der mit dem ab 1978 von ihm vertriebenen Spiel Adventureland das erste kommerziell erhältliche Adventure auf den Markt brachte.Montfort, S. 121 Bekannt für ihre Text-Adventures, insbesondere die Zork-Serie, war in den 1980er-Jahren die US-amerikanische Firma Infocom. Weitere Unternehmen dieser Zeit waren Adventure International (gegründet von Scott Adams), Sierra On-line, Level 9 und Magnetic Scrolls.
1980 veröffentlichte das neu gegründete Unternehmen „On-line Systems“ (später: Sierra On-line) der Eheleute Ken und Roberta Williams mit Mystery House das erste Adventure mit grafischen Elementen, die sich aber noch auf einfache Strichzeichnungen beschränkten. Spielerisch handelte es sich dabei noch um eine Mischform, bei der die Bilder hauptsächlich zur besseren Anschaulichkeit der Umgebung eingesetzt wurden. Nach einigen weiteren Titeln derselben Machart gelang der Firma 1984 mit King’s Quest schließlich der Durchbruch: Erstmals wurde der Spieler in einem Adventure grafisch durch eine Spielfigur repräsentiert, die er mit Hilfe der Pfeiltasten durch die virtuelle Umgebung steuern konnte. Abgesehen von der Navigation der Spielfigur funktionierte die Interaktion mit dem Computer allerdings wie zuvor: Für jede Interaktion mussten Textkommandos über die Tastatur eingegeben werden.
Die textbasierten Grafik-Adventures des Unternehmens Trillum (später: Telarium) betonten Mitte der 1980er-Jahre die Nähe zur Literatur und setzten stark auf klassische erzählerische Elemente.Konrad Lischka: Bundeszentrale für politische Bildung, Bonn 2005 (Kapitel Entwicklung – Vom Wort zum Bild virtueller Realitäten). Ihre Grafiken dienten vorwiegend illustrativen Zwecken, waren teilweise aber auch funktional (zum Beispiel Abbildung von Gegenständen, die der Spieler an sich nehmen oder nach denen er andere Spielcharaktere fragen konnte). Die Spielentwicklung in Zusammenarbeit mit etablierten Schriftstellern – so schrieb etwa der Science-Fiction-Autor Ray Bradbury für das auf seinem gleichnamigen Roman basierende Adventure Fahrenheit 451 eine spezielle Einleitung – führte zu inhaltlich komplexen, interaktiven Geschichten.Werner Faulstich: Von Trollen, Zauberern, der Macht und anderen wundersamen Abenteuern. Kleine Einführung in interaktive Computer-Märchen. In: Zeitschrift für Literaturwissenschaft und Linguistik. Band 92, 1993. , S. 96–125 (insbes. S. 114). Eine Gerichtssimulation (Perry Mason: The Case of the Mandarin Murder) bot dem Spieler, der als fiktiver Strafverteidiger Perry Mason agierte, variantenreiche Dialoge mit Nicht-Spieler-Charakteren und unterschiedliche Möglichkeiten der Spielbeendigung. Insgesamt zeichneten sich die Telarium-Adventures einerseits durch teilweise innovative Interaktionsmöglichkeiten aus; andererseits war ihr Anspruch häufig höher als das, was tatsächlich in einem Computerspiel der damaligen Zeit umsetzbar war. Die gewünschte Realitätsnähe ließ sich aufgrund der Hardware-Beschränkungen in den 1980er Jahren, aber auch wegen genereller Strukturprobleme der textbasierten Interactive Fiction, nicht immer einlösen.Jimmy Maher: Let’s Tell a Story Together. A History of Interactive Fiction. Senior Honor’s Thesis, University of Texas, Dallas 2006 (Kapitel 6 The Rest of commercial IF – Tirllium/Telarium) (englisch).
Im kommerziellen Bereich spielen Textadventures zumindest außerhalb Japans praktisch keine Rolle mehr, da sie bereits in den 1980er-Jahren von Grafik-Adventures abgelöst wurden. Es bildete sich aber eine Gemeinde von Hobbyentwicklern, die bis heute neue Spiele dieser Art entwickelt. Mit dem Aufkommen zugänglicher Programmiersprachen wie TADS (1988) oder Inform (1993) wurde das Erstellen eigener Textadventures deutlich erleichtert, da keine Hardwarekenntnisse mehr erforderlich waren. Um dem teilweise hohen literarischen Niveau moderner Textadventures gerecht zu werden und die prinzipielle Verwandtschaft zur gedruckten Literatur zu verdeutlichen, wird diese Gattung auch als Interactive Fiction (kurz: IF) bezeichnet, eine ursprünglich von Infocom für ihre eigenen Spiele eingeführte Bezeichnung. Die Spiele reichen dabei von klassischen Rätselsammlungen mit eher nebensächlicher Handlung bis zu einer Form experimenteller Literatur, die nur noch wenig mit den alten Konventionen des Genres gemein hat. Die Entwickler- und Spielerszene veranstaltet regelmäßige Wettbewerbe wie etwa die Interactive Fiction Competition. Dabei werden meist jährlich die besten Amateur-Entwicklungen prämiert und zum kostenlosen Download bereitgestellt.
Eine umfassende Aufstellung von Textadventures ist in der Liste von Textadventures zu finden.
Point-and-Click-Adventures
Die entscheidende Weiterentwicklung vom Textadventure mit oder ohne Standgrafiken hin zum reinen Grafik-Adventure fand 1984 statt: Im für den Apple Macintosh entwickelten Adventure Enchanted Scepters der kalifornischen Firma Silicon Beach Software konnten alle benötigten Befehlskomponenten mit Hilfe von Drop-Down-Menüs zusammengestellt werden. Das im Folgejahr erschienene Déjà Vu: A Nightmare Comes True von ICOM Simulations verfügte bereits über Schaltflächen für das Vokabular sowie ein grafisch dargestelltes Spielerinventar. Lucasfilm Games veröffentlichte 1986 mit Labyrinth sein erstes Grafik-Adventure, das bereits Ansätze des später sehr erfolgreichen Interaktionssystems SCUMM zeigte.
Große Popularität erreichte das neue, Point-and-Click () genannte Steuerungskonzept, als Lucasfilm Games 1987 mit Maniac Mansion sein erstes Spiel veröffentlichte, das auf dem SCUMM-System aufbaute. Ein großer Bildausschnitt zeigt darin eine Szene aus der Spielwelt, in der der Spieler sein Alter Ego mit Mausklicks umhersteuern kann. Die Interaktion mit der Umgebung funktioniert über eine Reihe von Verben im unteren Bildschirmbereich, die mit den Objekten aus der Spielszene zu einfachen Sätzen zusammengeklickt werden können (z. B. „Öffne Tür“, „Benutze Schlüssel mit Tür“).
LucasArts entwickelte die SCUMM-Technologie in den folgenden Jahren weiter und nutzte sie für Spiele wie Zak McKracken, die Monkey-Island-Reihe und Sam & Max, die zu ihrer Zeit äußerst beliebt und erfolgreich waren und auch heute noch eine große Fangemeinde besitzen.
Die Myst-Ära