Indiana Jones and the Fate of Atlantis ist ein Computerspiel aus dem Genre der Point-and-Click-Adventures, das von LucasArts entwickelt und erstmals 1992 veröffentlicht wurde. Es ist der siebte Titel, der die Spiel-Engine und Skriptsprache SCUMM benutzt. In Fate of Atlantis erkundet man die Spielwelt und interagiert mit Gegenständen und Figuren, indem man mittels vorgegebener Verben Befehle erzeugt und Rätsel löst. Es stehen drei unterschiedliche Kampagnen zur Verfügung: je nachdem, ob Spieler sich für den Team-Weg, Puzzle-Weg oder Action-Weg entscheiden, ändert sich der weitere Spielverlauf und entwickelt sich die Handlung anders. Gelegentliche Action- und Kampfsequenzen bieten eine Abwechslung zum normalen Spielgeschehen, während ein Punktesystem die bewältigten Herausforderungen aufzeichnet und zu einem erneuten Durchlauf animieren soll.
Fate of Atlantis ist das zweite Spiel seiner Gattung mit der Filmfigur des Archäologen Indiana Jones in der Hauptrolle - nach Indiana Jones and the Last Crusade von 1989. Die Handlung ist im Jahr 1939 angesiedelt und dreht sich um die Suche des Protagonisten nach der legendären, versunkenen Stadt Atlantis. Indiana Jones wird auf seiner Reise um die Welt von seiner früheren Berufskollegin Sophia Hapgood begleitet, die sich als Medium verdingt und durch ein übersinnliches Medaillon mit einem atlantischen König in Kontakt steht. Das Duo wird auf der Suche nach der verlorenen Stadt vom Dritten Reich gejagt, das zum Zwecke der Kriegsführung nach der Energiequelle von Atlantis strebt.
Die Geschichte wurde von den Designern Hal Barwood und Noah Falstein geschrieben, nachdem sie ein ungenutztes Indiana-Jones-Filmskript als Vorschlag für einen Spielentwurf abgelehnt hatten. Atlantis wurde von ihnen als MacGuffin – also als handlungstragendes Objekt – gewählt, da ihrer Meinung nach die Beschreibungen der Stadt in literarischen Quellen nach der Verwendung in einem Computerspiel verlangten. Der frühere Filmdrehbuchautor und -produzent Barwood beschäftigte sich intensiv mit der Indiana-Jones-Reihe und setzte sich schließlich gegen die Firmenphilosophie seines Arbeitgebers durch, indem er den Protagonisten im Spiel getreu den Filmen LucasArts-untypischen Gefahrensituationen aussetzte. Falsteins Einfall, die drei unterschiedlichen Spielwege einzubauen, kostete Barwood und sein Team sechs zusätzliche Monate Entwicklungszeit und ließ Fate of Atlantis so um 50 % über das ursprünglich geplante Budget hinausschießen. Während der Produktion kamen Techniken wie das Rotoskopieverfahren und dynamische Musik zum Einsatz, die für LucasArts noch relativ neu waren.
Ursprünglich als Diskettenversion für IBM PCs veröffentlicht, wurde Fate of Atlantis später auch auf anderen Heimcomputern und als sogenannte „Talkie“-Edition umgesetzt. Diese CD-ROM-Version mit Sprachausgabe und digitalen Soundeffekten war auch die Grundlage für spätere Neuveröffentlichungen ab 2009. Fate of Atlantis wurde von Rezensenten hochgelobt, mehrfach zum besten Adventure-Spiel des Jahres gekrönt und bei öffentlichen Preisverleihungen gewürdigt. Kritiker äußerten sich besonders positiv über die drei Spielwege, die ein möglichst breites Publikum ansprechen sollten. Besondere Beachtung schenkten Rezipienten auch der filmreifen Geschichte und Präsentation, weshalb das Spiel schon früh als würdige Fortsetzung der zuvor erschienenen Kinotrilogie galt.
Selbst lange nach der Veröffentlichung von Fate of Atlantis hielten sich Gerüchte über eine mögliche Filmumsetzung des Adventures; es wurde jedoch lediglich als Comicserie und als Arcade-ähnliches Action-Spiel Indiana Jones and the Fate of Atlantis: The Action Game adaptiert. Fate of Atlantis verkaufte sich über eine Million Mal und wird heutzutage gemeinhin als Klassiker seines Genres betrachtet. Mehrere Adventure-Nachfolger waren angedacht, konnten jedoch nie auf den Markt gebracht werden: darunter ein Tie-in-Produkt für die Fernsehserie Die Abenteuer des jungen Indiana Jones, und das nach dem Zweiten Weltkrieg spielende Indiana Jones and the Iron Phoenix mit einer Geschichte um den sowjetischen Geheimdienst und eine mystische Wiederbelebung von Adolf Hitler. Barwoods spätere Idee für eine Handlung um fliegende Untertassen in den 1950er-Jahren musste verworfen werden, da sie für den vierten Kinofilm Indiana Jones und das Königreich des Kristallschädels aufgehoben wurde. Auf den Markt hingegen schafften es seine Entwürfe für das Gelegenheitsspiel Indiana Jones and His Desktop Adventures und das Action-Adventure Indiana Jones und der Turm von Babel.
Spielprinzip 250px|mini|alt=Ein Bild, das mit seiner niedrigen Farbtiefe wie ein Computerspiel-Screenshot aus den frühen 1990er-Jahren anmutet. Es zeigt einen Abenteurer bei der Bergung einer goldenen Götzenfigur aus einer Schatzhöhle. Im unteren Teil der Abbildung sind rechts verschiedene Gegenstandssymbole und links Verben wie „Nehmen“, „Benutzen“ und „Reden“ abgebildet. Der Mauszeiger deutet auf die Götzenfigur, um den aktuellen Befehl „Benutze Peitsche mit Götzenfigur“ zu erzeugen.|Diese Bildmontage zeigt eine typische Szene, wie sie in einem LucasArts-Adventure vorkommen könnte. Am unteren Bildschirmrand werden Verben und Gegenstände abgebildet, mit denen Befehle für die Spielfigur erzeugt werden können.
Indiana Jones and the Fate of Atlantis basiert auf SCUMM, einer Spiel-Engine und Skriptsprache für Point-and-Click-Adventures des Unternehmens LucasArts. Das Spielprinzip beruht darauf, die zweidimensionalen, statischen Umgebungen der Spielwelt zu erkunden und mit beweglichen Figuren und Gegenständen zu interagieren, um Rätsel zu lösen und die eingebettete Handlung voranzutreiben. Gesteuert wird wahlweise per Maus oder Tastatur. Mit dem Mauszeiger wird die Spielfigur per Klick über den Bildschirm bewegt. Mithilfe vorgegebener Aktionsverben wie „Nimm“, „Benutze“ und „Rede“ kann für sie ein Befehl erzeugt und ausgeführt werden. Auf diese Weise werden unter anderem Gegenstände im Inventar miteinander kombiniert und auf Objekte in der Umgebung angewendet. Zum Beispiel benutzt man an einer Stelle im Spiel einen großen Korb, ein Fischernetz, einen Gummiballon und einen Schlauch miteinander, um einen improvisierten Heißluftballon zu bauen, ihn anschließend an einer Fumarole mit Gas zu befüllen und so das nächste Areal zu erreichen.
Um Rätsel zu lösen sowie neue Hinweise und Gegenstände zu erhalten, müssen oft durch eine Abfolge von wählbaren Fragen und Antworten Unterhaltungen mit Nicht-Spieler-Figuren geführt werden. Einige Puzzles im Spiel blenden die Umgebung aus und zeigen stattdessen einen Mechanismus in Nahaufnahme, den es über die richtige Anordnung seiner Einzelteile in Betrieb zu nehmen gilt. Auch verschiedene Action-Sequenzen aus der Vogelperspektive bieten eine Abwechslung zum normalen Spielgeschehen: Während eines Kamelritts durch die Wüste muss man anderen Reisenden ausweichen, bei einer Verfolgungsjagd mit dem Auto ein gegnerisches Fahrzeug rammen, oder in einem Heißluftballon Richtung und Flughöhe anpassen.
Früh in der Handlung wird der Spieler vor die Wahl zwischen drei unterschiedlichen Spielmodi gestellt, von denen jeder seine eigenen Zwischensequenzen, Rätsel, Spielelemente und Umgebungen bietet: der Team-Weg, der Puzzle-Weg und der Action-Weg. Auf dem Team-Weg wird Protagonist und Spielfigur Indiana Jones – auch genannt Indy – von seiner Partnerin Sophia Hapgood begleitet, die dem Spieler mit Ratschlägen zur Seite steht. Der Puzzle-Weg bietet eine Fülle komplexer Rätsel, wohingegen der Action-Weg stark auf Faustkämpfe ausgelegt ist. Der Spieler übernimmt vereinzelt auch die Kontrolle über Sophia, die andere Reaktionen bei ihren Gesprächspartnern hervorruft und ihr eigenes Inventar besitzt. Bis auf wenige Ausnahmen besteht stets die Möglichkeit, den Spielstand zu sichern. Bei gespeicherten Spielen zeichnet ein Bewertungssystem, der Indy-Quotient, anhand eines Punktestandes die gelösten Rätsel, überwundenen Hindernisse und wichtigen Funde auf. Per Zufallsgenerator werden Teile der Rätsel bei jedem Spieldurchlauf leicht abgeändert – so wechselt zum Beispiel der Eingang einer Spielumgebung an einen anderen Ort und Puzzles verlangen eine abweichende Lösungskombination.
Für einen LucasArts-Titel ungewöhnlich ist die Tatsache, dass der Protagonist an bestimmten Stellen im Spiel sterben kann. Allerdings sind derartige Gefahrensituationen so gestaltet, dass sie für den Spieler leicht zu erkennen sind. Ein Beispiel hierfür sind viele der vorgenannten Faustkämpfe, die auch abseits des Action-Weges, dort jedoch wesentlich seltener vorkommen. In diesen Kampfsequenzen wird die reguläre Anzeige am unteren Bildschirmrand von zwei Schlagkraft- und Gesundheitsbalken für die Spielfigur und ihren Gegner ersetzt. Während eines Kampfes kann der Spieler Indys Faustschläge auf drei unterschiedliche Körperzonen (etwa den Kopf) seines Widersachers lenken. Nach jedem Hieb reduziert sich die Schlagkraft; diese nimmt erst wieder zu, wenn eine Weile kein neuer Angriff erfolgt. Je höher die Schlagkraft, desto mehr Gesundheitspunkte verliert der getroffene Kampfteilnehmer. Werden in kurzer Zeit viele Hiebe ausgeteilt, weicht der Widersacher zurück. Der Spieler hat auch die Möglichkeit, gegnerische Angriffe zu blocken, ihnen durch Rückwärtsschritte auszuweichen oder gar die Flucht zu ergreifen. Eine Auseinandersetzung endet siegreich, wenn der Gesundheitsbalken des Gegners leer ist. Über eine „Mogeltaste“ kann in den meisten Kämpfen ein K.-o.-Schlag ausgeführt werden, um sofort zu gewinnen – allerdings erhält der Spieler hierfür keine Punkte für den Indy-Quotienten. Hat man einen Schlagabtausch für sich entschieden, doch die Spielfigur dabei Schaden genommen, regenerieren sich ihre Gesundheitspunkte bis zum nächsten Kampf nach und nach.
Handlung Die Geschichten um Indiana Jones sind in einer überspitzten Version der realen Welt mit phantastischen Elementen angesiedelt. Die Handlung von Fate of Atlantis spielt im Jahr 1939, kurz vor Ausbruch des Zweiten Weltkriegs. Die Hauptfigur ist Dr. Henry Walton Jones Jr., ein Archäologe und Okkultismusexperte, der neben seiner Professur am Barnett College als Abenteurer Indiana Jones nach seltenen Artefakten sucht. Im Auftrag eines Besuchers, der sich als ein Mr. Smith ausgibt, durchforstet Indy die Archive seiner Universität nach einer mysteriösen, gehörnten Statue. Nachdem er diese kleine Figur gefunden hat, übergibt ihm Smith eine Art Schlüssel, um sie zu öffnen und eine glitzernde Metallperle aus dem Inneren zum Vorschein zu bringen. Smith zieht daraufhin eine Waffe und ergreift mit beiden Artefakten die Flucht, doch er verliert dabei seinen Mantel. Der Ausweis in einer der Taschen offenbart, dass „Smith“ in Wirklichkeit Klaus Kerner heißt und ein Spion aus dem Dritten Reich ist. Im Mantel findet Indy auch eine alte Zeitschrift mit einem Artikel über eine Ausgrabung, bei der er vor über zehn Jahren mit einer Frau namens Sophia Hapgood zusammengearbeitet hat; Sophia soll ihre archäologische Karriere zwischenzeitlich aufgegeben haben, um ein Medium zu werden.