mini|Cover von America’s Army 2 America’s Army war ein Online-Spiel im Stil eines typischen Taktik-Shooters mit Elementen des Ego-Shooters, das von der United States Army entwickelt und von 2002 bis 2022 kostenlos bzw. als Freeware angeboten wurde.
Die ursprünglichen Versionen wurden vom MOVES Institute (Modeling Virtual Environments and Simulation Institute) der Naval Postgraduate School im Auftrag der United States Army entwickelt. Finanziert wurde das auf der Unreal Engine 2 und später auf der Unreal Engine 3 basierende Free to play-Spiel aus dem Staatshaushalt und war im Jahr 2002 veröffentlicht worden.
Es handelte sich um das erste Computerspiel der US-Armee, das nicht zu Trainingszwecken, sondern zur Propaganda bzw. Rekrutierung entwickelt wurde. Die US-Armee beabsichtigte junge, intelligente Menschen anzuwerben, die der modernen Kriegsführung gewachsen waren und die nötige Reaktionsschnelligkeit, vernetztes Denken und Technikaffinität mitbrachten. Die erfolgreichsten Spieler des Spiels wurden per E-Mail von Rekrutierungsangestellten des Heeres angeschrieben.Spiegel Online: US-Army: Rekrutenfang per Egoshooter 23. Mai 2002
Die ursprünglich veranschlagten Kosten von 7 Millionen US-Dollar wurden deutlich übertroffen. Die Entwicklung kostete bis zum Dezember 2009 bereits 32,8 Millionen US-Dollar und wurde vom Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten mitfinanziert. In: PC Games Hardware. Das Spiel wurde allerdings auch zu einem Erfolg; bereits einen Monat nach Veröffentlichung war das Ziel von mindestens einer Million Nutzer erreicht. In einer Studie wiesen Forscher des MIT später nach, dass 30 Prozent der Amerikaner zwischen 16 und 24 Jahren die Armee wegen des Spiels positiver sahen. America’s Army habe mehr Menschen motiviert, sich zu verpflichten, als alle anderen Werbeaktivitäten zusammen.
Der Betreiber der Server war die United States Military Academy in West Point. Im Jahr 2022 stellte die Academy die Online-Funktionalität und den Support für das Spiel ein.
Das Spiel Spielprinzip Im Spiel gab es mehrere verschiedene virtuelle Kriegsschauplätze, auf denen zwei Teams gegeneinander antraten und bestimmte Aufträge zu erfüllen hatten. Dies waren zum Beispiel das Sichern (Erobern) eines Waffenlagers auf der einen und das Verteidigen des Lagers auf der anderen Seite. Das besondere daran war, dass der Spieler und dessen Team – egal für welches Team er sich entscheiden sollte – in jedem Fall das Aussehen und die Bezeichnung US-amerikanischer Soldaten (verschiedensten Einheiten der US-Infanterie angehörend) annahmen, wohingegen das gegnerische Team – ebenfalls in jedem Fall – das Aussehen und die Bezeichnung nicht-amerikanischer, meist als „OpFor“ (Jargon der Army für „Opposing Forces“, dt.: „gegnerische Streitkräfte“) bezeichneter Gegner, erhielten. Das gegnerische Team sah diesen Spieler hingegen als „OpFor“ an und sich selbst als US-Soldaten. Dieses entgegengesetzte Team wurde neben „OpFor“ aber auch als Terroristen („terrorist forces“) oder Aufständische („insurgents“) benannt, was wieder auf den politischen Hintergrund des Spieles zurückzuführen war. Virtuell gekämpft wurde mit Waffen, die denen der US Army detailgetreu bis in die Bedienung nachgebildet waren. Die Gegner kämpften mit entsprechend authentischen, meist russischen Waffen. Das Spielprinzip belohnte gute Teamarbeit – ein Team, welches gut zusammenarbeitet, hat einen wesentlichen Vorteil gegenüber einem Team voller Einzelkämpfer.
Ab Version 2.7 gab es auch einen Cooperative-Mode, bei dem alle Spieler auf einem Server gegen computererzeugte Gegner spielten.
Honor Um sich am Spiel beteiligen zu können, benötigte jeder Spieler ein Benutzerkonto (Account) auf dem zentralen Server, in dem sein „Honor“-Level und die von ihm absolvierten Trainingseinheiten permanent festgehalten werden.
Bei Honor (dt.: „Ehre“) handelte es sich um eine ins Spiel integrierte Variable, die das Befolgen der sieben Grundsätze der Armee (Loyalität, Pflicht, Respekt, selbstloser Dienst, Ehre, Integrität, Mut) symbolisieren sollte. Die Steigerung dieses Wertes erfolgt ähnlich wie in einem Rollenspiel durch das Gewinnen von Runden bzw. von Missionszielen, dem kontinuierlichen Heilen eines Teammitgliedes, jedoch auch durch häufiges Töten von Gegenspielern. Abzüge gab es für Verstöße gegen die Rules Of Engagement (ROE), beispielsweise das Verletzen oder Töten von Teammitgliedern oder Zivilisten. Bei einer schweren Verletzung der ROE konnte der Spieler vom Server geworfen werden, sollte sein Honor-Level auf Null sinken (neue Benutzerkonten beginnen mit 10) wurde das Konto gelöscht. Psychologisch handelte es sich beim Erwerb von Honor-Punkten um eine operante Konditionierung, sodass das Steigern des Honor-Levels einen Suchtfaktor darstellten konnte. Die Steigerung war am Anfang des Spieles sehr schnell, doch je mehr Ehre ein Spieler besitzt, desto langsamer erfolgte der Anstieg. Bei 61 „Honor“ hatte der Spieler beispielsweise nur rund 13 Prozent der Punkte erhalten, die er bis zu 100 benötigen würde. Aus diesem Grund gab es vergleichsweise, gemessen an der Anzahl der registrieren Spieler, nur wenige, deren Honor-Wert bei 100 lag, da es mehrere 1000 Stunden benötigte, dies zu erreichen.
Realismus Das Spiel selbst ähnelte anderen teambasierten Taktik-Shootern, allerdings waren viele Spielelemente wesentlich realistischer als in vergleichbaren Spielen. Spieler konnten ihre Waffen nicht frei wählen, sondern nur eine Rolle in der Einheit (mit einer bestimmten zugewiesenen Waffe) auswählen. Auch die Bedienung der Waffen war komplexer als in vielen anderen Spielen, „aus der Hüfte“ abgefeuerte Schüsse waren selbst auf kurze Distanz extrem unpräzise.
Sehr realistisch fiel auch die Simulation von Verletzungen aus. Ein angeschossener Spieler konnte verbluten, wenn er keine Hilfe (Sanitäter, engl.: Medic) suchte. Der Sanitäter konnte zwar die Blutung stoppen, jedoch nicht vollständig heilen; außerdem wurde die Bewegungs- und Zielfähigkeit des Verletzten je nach Grad der Verletzung eingeschränkt. D.h. man fing wegen der virtuellen Schmerzen beim Zielen zu zittern an, wodurch präzise Schüsse schwieriger wurden.
Die visuelle und akustische Darstellung eines Treffers bei einer Figur fiel hingegen unrealistischer aus. Sie beschränkte sich auf eine kleine rote „Blut-Wolke“. Der Grund dafür war, dass große Mengen an Blut auf dem Boden und an Wänden, sichtbaren Verletzungen, gequältes Schreien und Stöhnen zu einer Alterseinstufung geführt hätten, die nicht mehr der Zielgruppe entsprochen hätte. Außerdem sollte verhindert werden, dass das Spiel in Kontroversen über fiktionale Gewalt verwickelt wird. Kritiker wiesen jedoch darauf hin, dass America's Army damit gleichzeitig das unrealistische Bild eines „sauberen“ Krieges vermittelte. Jedoch zeigte kaum ein anderes Spiel realistischer, wie schnell man in einem echten Krieg fallen kann – man starb im Spiel zwar ohne viel Blut, aber gerade bei Anfängern war ein schneller Tod, ohne den Gegner überhaupt zu Gesicht bekommen zu haben, nicht selten.
Tutorial Eine Besonderheit des Spiels war, dass jeder Spieler, bevor er sich am eigentlichen Online-Geschehen beteiligen kann, ein im Vergleich zu anderen Spielen sehr umfangreiches Training absolvieren musste. In Version 2.7 wurde eine Möglichkeit für neue Spieler geschaffen, auf gesonderten Servern auf ausgewählten Karten ohne Absolvierung von Trainingseinheiten zu spielen.
Zusätzlich zu dieser „Grundausbildung“ existierten noch zusätzliche Trainingseinheiten, die der Spieler bestehen konnte, um besondere Rollen (z. B. Scharfschütze) einnehmen zu können. Diese Trainingseinheiten forderten nicht nur spielerische Fähigkeiten: Um sich als Sanitäter zu qualifizieren musste der Spieler beispielsweise einen Vortrag über lebensrettende Sofortmaßnahmen anhören und anschließend einen Multiple-Choice-Test zum Thema beantworten. Aufgrund der teilweise schwierigen Trainingsmissionen kursieren viele Antwortbögen und Lösungen im Internet. Jeder Abschnitt des Trainings spielte in äußerst detailgetreu nachgestellten Originalschauplätzen der US-Armee. Wenn man z. B. in einer Trainingseinheit einen Kameraden tötet, so handelt man sich einen Aufenthalt im Militärgefängnis Fort Leavenworth ein.
Die Trainingseinheiten hatten nicht nur das Ziel, dem Spieler das Spiel beizubringen...sondern etwaige Vorurteile und Ängste gegenüber dem körperlichen Training in der US Army abzubauen. So hatte der Ideengeber des Spiels, der Verhaltens- und Chefökonom der US Army E. Casey Wardynski vor der Entwicklung des Spiels analysiert, dass viele junge US-Amerikaner ein eher negatives Image von der Grundausbildung in der US Army und den Drill Seargents hatten bzw. diese fürchteten. Er und sein Team brachten America’s Army genau gegen diese Vorstellung von Bootcamps in Stellung: „Wir wollten den Spielern zeigen: Ja, es ist hart. Aber es ist nicht so hart wie in ›Full Metal Jacket‹. Du kannst das durchstehen.“
Geschichte Versionen I. Abschnitt: Nutzung der Unreal Engine 2.0 bis Version 2.3.0 1.0 (AA: Recon) – 4. Juli 2002 1.0.1 (AA: Operations) – 12. Juli 2002 1.0.1b (AA:O) – 25. Juli 2002 1.1.1 (AA:O) – 1. August 2002 1.2.0 (AA:O) – 22. August 2002 1.2.1 (AA:O) – 3. Oktober 2002 1.3 (AA:O) – 10. Oktober 2002 1.4 (AA:O) – 15. November 2002 1.5 (AA:O) – 23. Dezember 2002 1.6 (AA:O) – 16. März 2003 1.7 (AA:O) – 21. April 2003 1.9 (AA:O) – 8. August 2003 2.0 (AA:Special Forces) – 6. November 2003 2.0a (AA:SF) – 21. Dezember 2003 2.1 (AA:SF Downrage) – 1. Juni 2004 2.2.0 (AA:SF Vanguard) – 19. Oktober 2004 2.2.1 (AA:SF Vanguard) – 18. November 2004 2.3 (AA:SF Firefight) – 18. Februar 2005 II. Abschnitt: Wechsel zur Unreal Engine 2.5 bis Version 2.8.5 2.4 (AA:SF Q-Course) – 16. Mai 2005 2.5 (AA:SF Direct Action) – 13. Oktober 2005 2.6 (AA:SF Link-Up) – 9. Februar 2006 2.7 (AA:SF Overmatch) – 14. September 2006 2.8 (AA:SF Coalition) – 21. Dezember 2006 2.8.1 (AA:SF Overmatch SMU GH Map Pack) – 22. März 2007 2.8.2 (AA:SF Overmatch) – 6. September 2007 2.8.3 (AA:SF Overmatch) – 31. Januar 2008 2.8.3.1 (AA:SF Overmatch) – 25. März 2008 2.8.4 (AA:SF Overmatch) – 9. Oktober 2008 2.8.5 (AA:SF Overmatch) – 29. April 2009 II. Abschnitt: Übergang zur Unreal Engine 3.0 bis zur derzeitigen Version 3.0 (AA:SF Americas Army 3) – 17. Juni 2009 3.0.1 (AA:SF Americas Army 3) – 19. Juni 2009 3.0.2 (AA:SF Americas Army 3) – 19. Juni 2009 3.0.3 (AA:SF Americas Army 3) – 24. Juni 2009 3.0.4 (AA:SF Americas Army 3) – 3. Juli 2009 3.0.5 (AA:SF Americas Army 3) – 13. Juli 2009 3.0.6 (AA:SF Americas Army 3) – 10. September 2009 3.0.7 (AA:SF Americas Army 3) – 18. Februar 2010 3.0.8 (AA:SF Americas Army 3) – 25. Juni 2010 3.0.8.1 (AA:SF Americas Army 3) – 28. Oktober 2010 3.0.8.2 (AA:SF Americas Army 3) – 22. November 2010 3.1 (AA:SF Americas Army 3) – 9. Juni 2011 3.1.1 (AA:SF Americas Army 3) – 17. Juni 2011 3.2 (AA:SF Americas Army 3) – 1. Dezember 2011 3.3 (AA:SF Americas Army 3) – 4. Juli 2012
Im Jahr 1999 befand sich die Anzahl an Rekrutierungen der US Army auf einem Rekordtief, dem tiefsten Stand seit 30 Jahren, während die anderen Teilstreitkräfte ihre Rekrutierungsziele regelmäßig übererfüllten. Aus diesem Grund wurde im Kongress der Vereinigten Staaten beschlossen, „aggressive und innovative Experimente“ bezüglich der Rekrutierung durchzuführen. Die Ausgaben für Rekrutierung wurden im Verteidigungsministerium der Vereinigten Staaten auf über 2,2 Milliarden US-Dollar jährlich angehoben. Davon wurde eine Werbekampagne finanziert, zu der unter anderem das Spiel gehört, aber auch der Aufbau eines US-Army-Teams bei der beliebten US-amerikanischen Rennsportserie NASCAR.