Ein Computerspiel oder Videospiel (veraltet auch Telespiel oder verkürzt aus dem englischen Game) ist ein elektronisches Spiel, das durch Interaktion über ein Eingabegerät visuelles Feedback auf einer Anzeige (TV, Monitor, Handy, Brille) generiert. Es gilt als ein besonders immersives Medium, da es durch Interaktivität, Storytelling und Leveldesign ein starkes Eintauchen in die Spielwelt ermöglicht. Dabei hängt der Grad der Immersion von der Gestaltungsqualität und der Spielplattform (z. B. PC, Mobile, Spielkonsole, XR) ab. In Deutschland wurde 2023 mit dem Gestalter für immersive Medien erstmals auch ein staatlich anerkannter Ausbildungsberuf eingeführt, der sich mit dem Themenfeld direkt beschäftigt. Im Laufe der Zeit entwickelte sich auch eine spezifische „Gamersprache“.
Computerspiele sind aufgrund ihrer weiten Verbreitung und gesellschaftlichen Akzeptanz fester Bestandteil der Popkultur.Tom Chatfield: Changing the game: How gaming levelled up into a multi-billion dollar industry bigger than film and TV, in: Radiotimes.com, 8. April 2025; Sean Monahan: Video games have replaced music as the most important aspect of youth culture, in: TheGuardian.com, 11. Januar 2021; Neta Yodovich u. a.: Video Games in/as Culture: The Evolving Cultural Significance of Video Games, in: International Journal of the Sociology of Leisure 8 (2025). Auch ist der Umsatz der Computerspielindustrie mittlerweile derart hoch, dass er den Jahresumsatz der weltweiten Film- und Musikindustrie um mehr als das Doppelte übertreffen kann.Siehe dazu Krishan Arora: The Gaming Industry: A Behemoth With Unprecedented Global Reach. In: Forbes.com, 17. November 2023 (mit der Auswertung für 2022); Scarlett Sherriff: Data: Dentsu findings reveal gaming industry worth more than music and film combined, in: Marketing-beat.co.uk, 22. Oktober 2024.
Geschichte mini|Lunar Lander, Computerspiel aus dem Jahre 1973
Bereits auf den ersten Computern gab es Versuche, bekannte Spiele, wie etwa das Damespiel, umzusetzen. Als erstes Computerspiel, welches neue Möglichkeiten jenseits altbekannter Spiele bot, wird oft das 1958 von dem Amerikaner William Higinbotham entwickelte Tennis for Two angesehen. Die Entwicklung war stark abhängig vom technischen Fortschritt der Computertechnik. Spielte sie sich anfangs nur „nebenher“ auf eigentlich für andere Zwecke vorgesehenen Großrechnern an Universitäten ab, so wurde es in den 1970er Jahren durch die Kombination der inzwischen relativ kostengünstigen einfachen Logikchips mit der existierenden Fernsehtechnologie möglich, Spiele auch auf elektronischen Spielautomaten in der Öffentlichkeit zu spielen. Sehr erfolgreich war zum Beispiel Pong von Nolan Bushnell. Unternehmen wie Atari oder Magnavox brachten das Computerspiel als Videospiel mit einer Spielkonsole auch den Heimanwendern nahe. Es entwickelte sich ein rasant wachsender Massenmarkt.
Durch die Einführung der Heim- und Personal-Computer (PCs) in den 1980er Jahren entwickelten sich zunächst zwei technisch betrachtet unterschiedliche Arten des Computerspiels: zum einen das Videospiel (damals „Telespiel“), welches auf speziellen Spielkonsolen lief, und das Computerspiel für Heimcomputer und später zunehmend für PCs. Im Jahr 1983 kam es zu einem Crash auf dem Videospielemarkt, vor allem durch die Überschwemmung des Marktes und wachsende Konkurrenz der Personal-Computer gegenüber den Spielkonsolen. In Japan, wo Heimcomputer noch nicht so erfolgreich waren, läutete Nintendo 1983 mit der Konsole Nintendo Entertainment System (NES) eine neue Ära der Videospiele ein, die etwa zwei Jahre später, 1985, auch Nordamerika und Europa erreichte.
Seit Mitte der 1990er Jahre werden die Bereiche für Spielekonsolen und PCs wieder zunehmend zusammengeführt. So bilden einheitliche Speichermedien (wie die CD-ROM oder DVD) und eine kompatible Hardware die Möglichkeit, Spiele für einen breiteren Markt anzubieten. Für verschiedene Konsolen wie auch für PCs werden Spiele weitgehend parallel entwickelt. Durch das Internet bekam die Entwicklung einen zusätzlichen Schub.
Computerspiele sind heute eine weit verbreitete Form der Unterhaltung. Sie zählen zu den produktivsten Bereichen erzählerischer Aktivität in den digitalen Medien. Sie haben den Bereich der Interactive Fiction um sensuelle Eindrücke erweitert und den Benutzern ermöglicht, in Echtzeit zu interagieren. In vielen Ländern hat sich eine eigene Industrie für ihre Entwicklung gebildet, deren Umsätze teilweise die der jeweiligen Filmindustrie übersteigen.
Gesellschaftliche Bedeutung mini|Bildschirmfoto des Spiels SuperTux (aus dem Jahr 2000)
Bedeutung Computerspiele beeinflussen Menschen moderner Gesellschaften ebenso wie andere Massenmedien. Besonders bei Jugendlichen ist zu beobachten, dass sich ihr Alltag durch die Nutzung des Computers stark verändert. Die Bedeutung und Akzeptanz eines Computerspiels ist in den einzelnen Industriestaaten sehr unterschiedlich. In manchen Ländern führten Computerspiele zunächst gesellschaftlich und kulturell ein Nischendasein, wenn auch nicht zwingend wirtschaftlich. Dagegen hat sich beispielsweise in Südkorea und vielen anderen, insbesondere den Industriestaaten inzwischen eine eigene Kultur rund um Spiel und Spieler gebildet. Computerspiele nehmen teilweise einen hohen Stellenwert im Alltagsleben ein.
Das Computerspiel wird bisher nur zögernd als Kunstform neben Film, Musik, bildender Kunst usw. akzeptiert. Das mag an der kurzen Geschichte und den oft sehr technologiebasierten fixierten Inhalten liegen, wobei diese zudem bei neuen Titeln sehr oft bloße technisch verbesserte Wiederholungen älterer Versionen mit wenig neuen Inhalten sind.
Im Internet hat sich im Zusammenhang mit Computerspielen die Let’s-Play-Szene entwickelt. So ist etwa der YouTube-Kanal PewDiePie, der durch Let’s Plays bekannt geworden ist, einer der meist abonnierten auf der Plattform.
Nutzung mini|Zwei junge Männer spielen Computerspiele (Thailand, 2007)
Computerspiele werden in allen Altersschichten gespielt. Manche Kinder beginnen bereits im Vorschulalter damit. Im Allgemeinen interessieren sich vor allem männliche Jugendliche und junge Männer für Computerspiele.
Laut Digitalverband BitkomHalb Deutschland spielt Video- oder Computerspiele. Bitkom-Presseinformation vom 23. August 2021, abgerufen am 23. August 2021. spielte im Jahre 2021 die Hälfte der Deutschen (rund 50 Prozent) Computer- und Videospiele. Bei den 16- bis 29-Jährigen lag der Anteil bei 81 Prozent. In der Altersgruppe zwischen 30 und 49 Jahren waren es 67 Prozent, unter den 50- bis 64-Jährigen 40 Prozent und in der Generation der 65-Jährigen und Älteren spielten nur 18 Prozent. Die Entertainment Software Association, der Wirtschaftsverband, in dem die meisten Computerspiele Publisher engagiert sind, ging 2006 davon aus, dass jeder vierte US-amerikanische Bürger im Alter von über 50 Jahren regelmäßig am Computer spielt., Informationen über die Computerspiel-Industrie von 2006. Weibliche Jugendliche sind Computerspielen nicht abgeneigt, verbringen aber meist weniger Zeit damit. In Deutschland spielten 2011 der Studie GameStat nach 30,1 % der Männer und 20,9 % der Frauen Computer- oder Videospiele. 2015 konnte eine repräsentative Umfrage erstmals zeigen, dass in Deutschland der Anteil an Spielern bei Männern und Frauen mit 43 bzw. 42 Prozent in etwa gleich hoch ist. Dieser Befund hat sich seitdem verfestigt: 2021 war der Anteil an Spielern bei Männern und Frauen mit 53 bzw. 47 Prozent nahezu ausgeglichen. Insbesondere im E-Sport, dem wettbewerbsmäßigen Spielen von Computer- oder Videospielen, gibt es etliche sogenannte „all female“, also rein weibliche Clans, die auch ihre eigenen Turniere bestreiten.
In der Regel richten Spielkonsolen sich an ein jüngeres Publikum und beinhalten deshalb mehr Action. Computerspiele für den PC können durch leistungsfähigere Hardware komplexere Simulationen erzeugen und sind daher auch bei Älteren beliebt: Die Hauptkäufergruppe sind nicht Jugendliche, sondern junge Erwachsene, da Jugendliche nicht über das erforderliche Geld verfügen und deswegen kommerzielle Software oft kopieren. Ein ähnliches Problem kennt die Musikindustrie. Eine Nutzung von Computerspielen zum Zweck der Ausbildung ist möglich. Sie entspricht aber nicht der strengen Definition eines Spiels als zweckfrei, so dass man in solchen Fällen meist von Simulationen spricht.
Zudem gibt es eine zunehmende Zahl von Menschen, die Computerspiele nicht nur nutzen, sondern diese auch verändern und sogar neue Spiele daraus entwickeln wollen. Sogenannte Mods (Kurzform von Modifikation) sind meist von den Spielern, selten von professionellen Spieleentwicklern erstellte Veränderungen oder Erweiterungen von Computerspielen. Die bekannteste Modifikation ist Counter-Strike, ursprünglich als Mehrspieler-Erweiterung zu Half-Life entstanden. Die Computerspiel-Industrie unterstützt diese Szene zunehmend aktiv, da es eine günstige Möglichkeit darstellt, Fehler oder unerwünschte Beschränkungen zu beseitigen und zusätzliche Funktionen einzubauen, um die Spiele attraktiver zu machen.
Computerspiele werden auch als private Einnahmequelle missbraucht, in dem das im Spiel erworbene virtuelle „Gold“ weiterverkauft wird. 2008 lebten schätzungsweise 500.000 Menschen in Entwicklungsländern von solchen Einnahmen.
Wirkung Negative Effekte Bei übertriebenem Konsum von Computerspielen und dem damit verbundenen Schlafentzug kann es (wie bei übertriebener Computernutzung allgemein) zu Schlafstörungen, Halluzinationen, Konzentrationsschwächen, Haltungsschäden (hervorgerufen durch Bewegungsmangel), Nervenschäden (Karpaltunnelsyndrom), Augenschäden (Gamer Eye Syndrom) und Nervosität kommen. Auch das Auftreten von Gaming Sickness (siehe auch Simulator Sickness, Reisekrankheit) ist möglich. In vielen Spielhandbüchern werden außerdem Epilepsiewarnungen ausgesprochen; diese sind in einigen Staaten gesetzlich vorgeschrieben. Eine im November 2005 veröffentlichte Studie der Berliner Charité zeigte, dass etwa jeder zehnte Computerspieler Abhängigkeitskriterien erfüllt, vergleichbar mit denen von anderen Süchtigen wie beispielsweise Alkoholabhängigen.
Unabhängig davon kann auch für Computerspiele derselbe viel zitierte Satz zu gelten, der im Rahmen der Erforschung des Fernsehens entstand:
Der Berufsverband Deutscher Psychologinnen und Psychologen (BDP) warnte auf der Spielemesse Gamescom 2016 vor dem Einfluss von gewalthaltigen Spielen („Killerspielen“) auf die Gewaltbereitschaft von Menschen. Bei allen Effekten von Medienkonsum (z. B. Geschicklichkeit, Konzentration) gehe man selbstverständlich davon aus, dass ein Einfluss besteht, jedoch nicht bei „Killerspielen“. Hier werde die irrige Meinung verbreitet, dass diese keinen kausalen Einfluss auf die Gewaltbereitschaft hätten. „Genau wie die Produktwerbung im Fernsehen das Kaufverhalten im Supermarkt beeinflusst, wirkt sich das Töten und Verletzen im Rahmen von Killerspielen auf Gedanken, Gefühle und Verhaltensweisen im echten Leben aus. Gewalterfahrungen im realen Leben und in den Medien verstärken sich gegenseitig und führen nicht nur kurzfristig, sondern auch langfristig zu einer positiven Bewertung von Gewalt“. Laut einer Expertise der Mediengewaltkommission der Internationalen Gesellschaft für Aggressionsforschung (International Society for Research on Aggression ISRA) gibt es wissenschaftliche Belege für einen Zusammenhang von Amoktaten und ähnlichen Formen extremer Gewalt und „Erfahrung von Gewalt in der virtuellen Realität, sei es durch Killerspiele oder durch Horrorvideos“.
Positive Effekte