Kid Klown in Crazy Chase (jap. Kiddo Kuraun no Kureijī Cheisu) ist ein von Kemco entwickeltes und veröffentlichtes Videospiel für das Super Nintendo Entertainment System. Das 1994 erschienene Jump ’n’ Run ist der zweite Teil der Kid-Klown-Reihe, die 1993 mit Kid Klown in Night Mayor World für das Nintendo Entertainment System begann.
Im Spiel manövriert man Kid Klown – zeitweise ein Maskottchen Kemcos – durch eine isometrische Spielumgebung und überwindet Hindernisse, um in fünf Leveln vor der Explosion einer Bombe ins Ziel zu gelangen.
Unter dem Titel Crazy Chase erschien das Spiel im Oktober 2002 in einer überarbeiteten und um mehrere Level erweiterten Neuauflage für den Game Boy Advance. Es handelt sich um das zweite Handheld-Spiel der Kid-Klown-Reihe nach dem 1997 veröffentlichten Game-Boy-Platformer Soreyuke!! Kid: Go! Go! Kid (それゆけ!! キッド Go! Go! Kid) und sollte die letzte Veröffentlichung des Kemco-Franchises bleiben.
Die exklusiv in Japan erschienene Fortsetzung Kid Klown in Crazy Chase 2: Love Love Hani Soudatsusen (キッドクラウンのクレイジーチェイス2 〜ラヴ・ラヴ・ハニー争奪戦〜) kam im Dezember 1996 für die Sony PlayStation heraus.
Handlung Weltraumpirat Blackjack (in der japanischen Super-Nintendo- und der Game-Boy-Advance-Fassung „Dirty Joe“) entführt Prinzessin Honey und beansprucht den Thron ihres Königreichs. Der aufgebrachte König von Klown Planet beauftragt Kid Klown, seine Tochter zu retten. Als Kid das Raumschiff des Entführers ausfindig macht, drückt er den falschen Knopf und stürzt auf den Planeten hinab. Blackjack begibt sich mitsamt seiner Bomben daraufhin selbst auf die Planetenoberfläche, um seinen Widersacher zur Strecke zu bringen.
Nach Absolvierung aller Hindernisparcours und dem Entschärfen aller Bomben begibt sich Kid zum Gefängnis von Prinzessin Honey und befreit sie, indem er ihre mit zehn Schlössern versehene Zelle öffnet. Je nachdem, wie erfolgreich er bis dahin war, wird die Geschichte mit einem anderen Ende abgeschlossen: Im ersten Szenario wird die Prinzessin bei der Rettung durch eine Bombe von Blackjack verletzt und Kid Klown vom König zum Schloss-Hausmeister degradiert. Im zweiten und dritten Szenario gelingt es Kid, die Prinzessin unbeschadet aus ihrem Gefängnis zu befreien. Während Kids amouröse Hoffnungen bezüglich Prinzessin Honey in einem Ende enttäuscht werden, da sie Prinz Studley Klown von Klownistan ehelicht, wird Kid im erfolgreichsten Ende mit Küssen von der Prinzessin überhäuft.
Spielinhalt und -mechanik mini|335px|Schematische Darstellung der Spielansicht mit UI-Elementen: ❶ Spielfigur ❷ Gesammelte Münzen ❸ Gesammelte Spielkartensymbole ❹ Fortschrittsanzeige für Bombe ❺ Position des Spielers (Bombenposition entspricht Levelende) ❻ Durch das Level verlaufende Zündschnur ❼ Hindernisse ❽ Ballon mit unbekanntem Gegenstand ❾ Lebensanzeige ❿ Punkteanzeige In Kid Klown in Crazy Chase bewegt man den titelgebenden Charakter in einer isometrischen Perspektive von links oben nach rechts unten, während der Bildschirmausschnitt diagonal mitscrollt. Beim Laufen sammelt der Spieler Münzen und Lebenspunkte-Kugeln ein, springt über Abgründe und weicht Fallen und anderen Bedrohungen aus. Am Anfang jedes Levels entzündet der Antagonist Blackjack die lange Zündschnur einer am Levelende platzierten großen Bombe. Der Spieler kann seine Laufgeschwindigkeit verlangsamen und auch zum Stillstand kommen, wenn bestimmte Objekte eingesammelt werden sollen, doch die brennende Lunte gibt das Tempo vor. Explodiert die große Bombe, bevor der Spieler diese erreichen kann, verliert er ein Leben bzw. Continue. Kleinere, lichterkettenartig an der Zündschnur befestigte Bomben zerstören Items in ihrer unmittelbaren Umgebung, wenn diese explodieren.
Zu den fünf Spielumgebungen gehört ein Wald, eine Stadt, ein Vulkan, ein Eisberg und eine Höhle. Das bloße Erreichen des Ziels führt nicht zum Übergang in das nächste Level. Im Lauf müssen alle vier Spielkartensymbole eingesammelt werden: Kreuz, Pik, Herz und Karo. Erst dann wird dem Spieler ein Schlüssel überreicht und das nächste Level bzw. Bonuslevel gestartet. Die Symbole verstecken sich in den zahlreichen Ballons, die über die gesamte Länge des Levels verteilt sind und die man durch Ziehen bzw. Springen öffnet. Werden in einem Durchlauf nicht alle Symbole entdeckt, wird das aktuelle Level neu gestartet, wobei die bereits angesammelten Spielkartensymbole erhalten bleiben. Es gibt keine Möglichkeit, zurückzulaufen oder den Spielfortschritt zu speichern.
Nach erfolgreichem Abschluss eines der fünf Level wird dem Spieler bei ausreichender Münzzahl ermöglicht, Leben bzw. Continues in Bonusleveln zu erspielen. Bei den zwei Bonusspielen in Kid Klown in Crazy Chase handelt es sich um Air-Hockey und Whac-A-Mole. Auch durch Springen in einzelne geheime Bereiche kann ein Minispiel gestartet werden, welches das Hauptspiel pausieren lässt und aus dem man nach dem Absolvieren des Spiels oder der Kollision mit einem Objekt zurückkehrt. Die Minispiele sind in einer 2D-Seitenansicht dargestellt, bei der die Spielfigur nach oben steigt oder nach unten sinkt und Hindernissen ausweichen muss. Die dritte Variante der Minispiele zeigt Kid Klown in einer klassischen Plattformspiel-Seitenansicht.
Nach einem Leveldurchlauf ohne Nutzung von Continues erhält der Spieler neben einem Schlüssel auch ein „Honey Heart“. Erst durch das Sammeln aller dieser Herzen kann die Handlung mit einem „Happy End“ abgeschlossen werden. Die beiden anderen Endszenarien werden bei einem weniger erfolgreichen Spielverlauf gezeigt. Nach Abschluss aller fünf Level muss durch Einsatz der gesammelten Schlüssel das richtige Schloss erraten und Prinzessin Honey befreit werden.
Entwicklung Mit Kid Klown in Night Mayor World brachte Kemco im April 1993 den ersten Teil der Kid-Klown-Spielreihe in Nordamerika heraus. Bei diesem Side-Scroller im Stil von Super Mario Bros. (1985) und Chip 'n Dale: Rescue Rangers (1990) handelte es sich um eine überarbeitete Version des Famicom-Spiels Mickey Mouse III: Yume Fuusen (ミッキーマウスIII 夢ふうせん), das im September 1992 in Japan erschien.
Die SNES-Fortsetzung Kid Klown in Crazy Chase brachte eine umfassende Um- und Neugestaltung der Spielfiguren, des künstlerischen Stils und des Spielkonzepts mit sich. In Kooperation mit der japanischen Spielezeitschrift Dengeki Super Famicom (電撃スーパーファミコン) wurde im Rahmen einer mehrmonatigen journalistischen Begleitung Feedback der Leserschaft eingeholt und die Entwicklung des Spiels dokumentiert. Durch das Einsenden von Postkarten konnten die Dengeki-Leser Einfluss auf das Game-Design ausüben und beispielsweise zwischen mehreren Design-Vorschlägen für die Hauptfigur wählen. Der Illustrator und Videospielkünstler Akira Sasaki (佐々木晃, Künstlername „Tong King Show“) steuerte das neue Aussehen von Kid Klown und der weiteren Figuren bei. Außerdem war er für das Design des Schriftzugs und des Titelbilds zuständig.
Das mehr als dreißigköpfige Entwicklungs- und Vermarktungsteam bestand aus vier Programmierern, vier Grafik- und drei Soundverantwortlichen sowie zwei Komponisten. Kenji Terada übernahm die Gesamtleitung und schrieb das Szenario des Spiels. Neunzehn Personen, die über das Postkartenprogramm von Dengeki Super Famicom Ideen beigesteuert hatten, wurden im Abspann des Spiels namentlich erwähnt.
Veröffentlichung Die Veröffentlichung von Kid Klown in Crazy Chase wurde zunächst für den Sommer 1994 angekündigt. Mit einem Release in der zweiten Hälfte des Jahres 1994 erschien das Spiel schließlich vergleichsweise spät in der „Lebenszeit“ des Super Nintendo: Einer Nordamerika-Veröffentlichung am 10. September folgte eine japanische Fassung am 21. Oktober. In Europa erschien Kid Klown in Crazy Chase in Fassungen für die nationalen Märkte, beispielsweise für den britischen oder den französisch-niederländischen. Die deutsche Version des Spiels erschien im Februar 1995, mit englischen Interface-Texten und einer deutschsprachigen Anleitung. In Japan wurde das Spiel regelmäßig in der von Kemco gesponserten Videospiel-Fernsehsendung Gēmu Ōkoku (ゲーム王国, zu deutsch etwa Spielekönigreich) beworben.
Exklusiv in Japan war Kid Klown in Crazy Chase auch per Satellaview-Erweiterung für das Super Nintendo herunterladbar und ab dem 1. August 1998 als Download für Nintendos Flash-Speicher-Modul Nintendo Power (ohne Bezug zur gleichnamigen Spielezeitschrift) an Automaten der Supermarktkette Lawson erhältlich.
Eine Game-Boy-Advance-Variante des Spiels wurde Anfang 2001 von Kemco angekündigt. Im Mai 2001 wurde eine nach Angaben von Kemco zu 60 % fertige Version des Spiels auf der Electronic Entertainment Expo (E3) in Los Angeles vorgestellt. Im Oktober 2002 erschien das Spiel unter dem verkürzten Titel Crazy Chase in Europa und Nordamerika. Trotz Ankündigung blieb das Spiel in Japan unveröffentlicht.
Handheld-Adaption Gegenüber der Originalversion verfügt die Handheld-Adaption für Nintendos Game Boy Advance über mehr Level, Bonusspiele und eine batteriegestützte, automatische Speicherfunktion. Die GBA-Version umfasst 16 Level, die sich auf insgesamt acht Umgebungen beziehungsweise Schauplätze verteilen. Die bisherigen fünf Schauplätze wurden um eine Gebirgs- und Schneelandschaft sowie um eine Schloss-Innenansicht ergänzt. Bei den erstgenannten Stages wurden Schlitten- und Lorenfahrten eingeführt, bei denen ein Anhalten nicht möglich ist. Obschon einige Levelabschnitte wiederverwendet wurden, handelt es sich bei den Levels der GBA-Fassung größtenteils um Neudesigns. Zu den ursprünglichen zwei Bonusspielen kamen zwei weitere hinzu: Darts (mit rotierender Scheibe) und eine Minigolf-Variante mit einer Bombe.
Die Sprites und Animationen des Vorgängers wurden um neue angereichert und teilweise ersetzt. So endet jeder erfolgreiche Leveldurchlauf in der GBA-Fassung mit dem Einstieg Kid Klowns in seine am Levelende platzierte Rakete – eine aus der PlayStation-Fortsetzung Kid Klown in Crazy Chase 2 (1996) übernommene Idee. Game-Design-Änderungen ergaben sich unter anderem durch den Austausch der teilweise beweglichen Item-Ballons bzw. -Kugeln durch stationäre Item-Bälle, die man lediglich berühren muss, um ihren Inhalt zu erhalten.
Eine Verkürzung der Sichtweite durch die im Vergleich zum Super Nintendo geringere Bildschirmauflösung des Game Boy Advance wurde durch die Versetzung der Spielfigur in das hintere bzw. linke Bildschirmdrittel verhindert. Interface-Elemente wie die Lebensleiste oder die Spielkartensymbole wurden umplatziert und die Punkteanzeige samt der zugrunde liegenden Funktion entfernt. Eine weitere Änderung betraf das Rätsel am Spielende, bei dem die Anzahl der Schlösser auf achtzehn erhöht wurde, um die größere Anzahl der Level-Schlüssel auszugleichen. Im Gegensatz zu der überarbeiteten Intro-Sequenz blieben die drei möglichen Enden unverändert.
Rezeption Kid Klown in Crazy Chase stieß auf ein geteiltes Echo bei den Kritikern. Während der visuelle Humor des Spiels, die Grafik und die Qualität der Animationen lobend hervorgehoben wurden, empfanden zahlreiche Rezensenten die Steuerung der Spielfigur durch die isometrische Umgebung als gewöhnungsbedürftig und schwierig. Ein weiterer wiederkehrender Kritikpunkt war die vergleichsweise kurze Spieldauer. Kid Klown in Crazy Chase wurde unter anderem mit den Spielen Plok! (1993), Putty Squad (1994) und Metro-Cross (1995) verglichen.
Super-Nintendo-Fassung
In seiner Rezension für die Spielezeitschrift Video Games zeigte sich Tetsuhiko Hara begeistert von der US-Import-Version des Spiels und zählte es zu den „Superknüllern des Jahres “. Er hob die „farbenfrohe und flüssige Grafik“ hervor und fand Gefallen an den visuellen Gags des Spiels, die ihn an die Slapstickfilme der 1920er Jahre erinnerten. Die Steuerung der Spielfigur in der isometrischen Perspektive bezeichnete er aber als „Tortur“, an die „man sich [...] nach mehrstündigen Sessions spielend gewöhnt“.