Baldur’s Gate (englisch für: Baldurs Tor) ist ein Fantasy-Computer-Rollenspiel des kanadischen Spieleentwicklers BioWare, das im Dezember 1998 von Interplay Entertainment veröffentlicht wurde. Der Name entspricht dem zentralen Schauplatz seiner Handlung, einer Stadt aus der Dungeons-&-Dragons-Fantasiewelt Vergessene Reiche. Baldur’s Gate und die für seine Entwicklung geschaffene Infinity-Engine bildeten den erfolgreichen Auftakt zu einer ganzen Serie weiterer Spiele dieser Art, darunter die Erweiterung Baldur’s Gate: Die Legenden der Schwertküste von 1999 und der Nachfolger Baldur’s Gate II: Schatten von Amn aus dem Jahr 2000.

Im Jahr 2012 brachte der kanadische Entwickler Beamdog zunächst unter dem Label „Overhaul Games“ eine umfassenden Überarbeitung des Spiels auf den Markt, die die Technik an moderne Rechner- und Betriebssysteme anpasste und neue Komfortfunktionen einfügte. Die Überarbeitung erschien unter dem Titel Baldur’s Gate: Enhanced Edition und stellte den Auftakt für die Überarbeitung der meisten anderen Infinity-Titel dar. Im März 2016 folgte mit Baldur’s Gate: Siege of Dragonspear schließlich eine neue Erweiterung exklusiv für die Baldur’s Gate: Enhanced Edition, die mit einem zusätzlichen Handlungsstrang die Erzähllücke zwischen Baldur’s Gate und Baldur’s Gate II schließen sollte.

Handlung Im Mittelpunkt steht eine epische Geschichte rund um den Hauptcharakter, welche den Helden und seine Begleiter durch viele verschiedene Orte Faerûns führt (entlang der Schwertküste, Amn und Tethyr) und alle vier erschienenen Titel miteinander verbindet. Die Geschichte wird in mehreren Kapiteln erzählt, die durch bestimmte Schlüsselereignisse (Erreichen einer bestimmten Position, Bekämpfen eines bestimmten Gegners, Finden eines bestimmten Gegenstandes) vorangetrieben werden.

Kern der Handlung ist die Abstammung des Hauptcharakters von Bhaal, dem von einem Sterblichen getöteten »Gott des Mordes«. Unter den Nachkommen des Bhaal ist danach ein Wettstreit darüber ausgebrochen, wer nun seine Nachfolge antreten darf. Auch Sarevok, der Hauptwidersacher des Spiels, ist ein Sohn Bhaals und somit ein Halbbruder des Spielercharakters. Da er den Platz des Vaters einnehmen möchte, versucht er, sämtliche anderen Nachkommen Bhaals und damit auch den Hauptcharakter umzubringen. Dieser lebt ohne jegliche Kenntnisse seiner Abstammung in der Gelehrtenstadt Kerzenburg, wo er in der Obhut des Magiers Gorion zusammen mit der Diebin Imoen aufwuchs. Als Gorion die Stadt mit dem Spielercharakter verlässt, um in die Region Freundlicher Arm zu reisen, werden sie von Sarevok überfallen und Gorion bei dieser Gelegenheit getötet. Der Hauptcharakter kann fliehen.

In der Folge ist es nun die Aufgabe des Spielers, mehr über die Identität Sarevoks in Erfahrung zu bringen und das Geheimnis um die eigene Abstammung zu lüften. Dabei muss er auch eine politische Verschwörung bekämpfen, die die Stadt Baldurs Tor in einen Krieg mit seinen Nachbarn zu verstricken droht.

Spielprinzip Einzelspieler In Baldur’s Gate bewegt der Spieler bis zu sechs Spielercharaktere gleichzeitig durch die Spielwelt, die mit vorgerenderten Grafiken und Sprite-Animationen dargestellt wird. Lediglich der Hauptcharakter kann vom Spieler selbst generiert werden, die restlichen Begleiter können im Verlauf des Spiels nach und nach aus einem größeren Pool möglicher Begleiter ausgewählt werden, wodurch Variationen bei der Gruppenzusammenstellung möglich sind. Der Hauptcharakter nimmt auch insofern eine herausragende Position im Spiel ein, als sein Tod ein sofortiges Spielende auslöst.

Der wahlweise männliche oder weibliche Hauptcharakter wird zu Beginn auf Grundlage einer vereinfachten Form der D&D-Regeln zur Charaktererschaffung generiert. Dabei kann der Spieler die Rasse (Mensch, Elf, Zwerg, Halb-Elf, Halbling, Gnom) und die Klasse (Kämpfer, Waldläufer, Paladin, Magier, Kleriker, Druide, Schurke, Barde sowie einige Kombinationen dieser Klassen) aussuchen. Anschließend kann er eine zufällig vom Programm ausgewürfelte Anzahl von Punkten auf die verschiedenen Attribute (Stärke, Geschicklichkeit, Konstitution, Weisheit, Intelligenz, Charisma) verteilen.

Im Spiel kann der Hauptcharakter mit anderen Wesen der Welt interagieren (sprechen, handeln, kämpfen usw.). Manche dieser Nicht-Spieler-Charaktere (NPCs) können für die eigene Abenteurergruppe rekrutiert werden. Sie bestreiten die Abenteuer dann gemeinsam mit dem Hauptcharakter und lassen sich ebenfalls vom Spieler steuern. Zwischen den rekrutierbaren Charakteren kann es zu einem gewissen Maß an Interaktion kommen, und sie können dem Hauptcharakter gewisse Dienste abverlangen, damit sie ihn auf seiner Reise unterstützen.

Im Laufe der Geschichte gewinnen der Hauptcharakter und die aktiven Gruppenmitglieder sowohl durch gelöste Aufgaben als auch durch erfolgreiche Kämpfe Erfahrung. Beim Erreichen vordefinierter Punktegrenzen erfolgen Stufenaufstiege, bei denen die individuellen Fähigkeiten der Charaktere verbessert und/oder erweitert werden können. Wie in den meisten RPGs mit diesem Hintergrund ist es unter bestimmten Voraussetzungen möglich, die Klasse zu wechseln bzw. in einer anderen Klasse aufzusteigen als der ursprünglich gewählten. Die NPCs können sich zusätzlich durch storytechnische Elemente weiterentwickeln.

Mehrspieler Das Spiel kann von bis zu sechs Spielern gemeinsam via Internet oder Netzwerk gespielt werden. Der Host des Spiels übernimmt in diesem Fall die Rolle des Hauptcharakters. Alle Mitspieler können ebenfalls einen eigenen Charakter erstellen und diesen steuern. Alle Mitspieler bleiben vom Hauptspieler abhängig, da sie während der häufig wiederkehrenden Dialogsequenzen nicht mehr agieren können und auf die Eingabe des Hosts warten müssen.

Entwicklung

Alle vier Veröffentlichungen der Computer-Rollenspielserie Baldur’s Gate wurden von BioWare im Auftrag des Publishers Interplay geschaffen, der zu diesem Zeitpunkt Inhaber einer AD&D-Softwarelizenz von TSR war. Zum Zeitpunkt der Beauftragung von BioWare waren die Vergessenen Reiche die beliebteste Kampagnenwelt des Dungeons-&-Dragons-Pen-&-Paper-Rollenspiels, so dass von Seiten TSRs die Vorgabe erfolgte, diese Region zum Schauplatz des Spiels zu machen. Es handelte sich zu diesem Zeitpunkt erst um den zweiten Spieletitel von BioWare, das zuvor mit Shattered Steel lediglich ein Actionspiel veröffentlicht hatte.

Die letztlich für alle Teile verwendete Infinity-Engine war ursprünglich für ein MMO konzipiert worden und wurde erst auf Anraten von Interplays Feargus Urquhart für ein Rollenspiel verwendet. Zu diesem Zeitpunkt verwendeten Computer-Rollenspiele in aller Regel ein rundenbasiertes Kampfsystem, in dem Spieler und Gegner wechselseitig ihre Züge durchführten. Bei BioWare trafen im Rahmen des Designprozesses Geschäftsführer Ray Muzyka als erklärter Fan des rundenbasierten Kampfes und der bei Baldur’s Gate federführende Designer James Ohlen als Freund von Echtzeit-Strategiespielen wie Command & Conquer aufeinander. Aus diesen gegensätzlichen Positionen entstand das Kampfsystem der „taktischen Pause“, bei dem der Kampf zwar in Echtzeit abläuft, vom Spieler aber jederzeit in einen Pausenmodus versetzt werden kann, während dem er den Spielcharakteren Ziele, Angriffsarten oder unterstützende Gegenstände zuweisen kann. Um die Entwickler zu unterstützen, standen Interplays Rollenspielspezialisten der Black Isle Studios dem Projekt beratend zur Seite. Der Soundtrack des Spiels entstammt der Feder des deutschen Komponisten Michael Hoenig.

Die Firma Runecraft wurde von Interplay mit einer Portierung für die PlayStation beauftragt, die im Frühjahr 2000 erscheinen sollte. Wegen des nahenden Endes der ersten Playstation-Generation und einer Neuausrichtung Interplays nach der Übernahme durch Titus Interactive wurde das Projekt jedoch vorzeitig eingestellt.

Technik Das Spiel basiert auf der von BioWare entwickelten Infinity-Engine, einer 2D-Grafikengine. Das Spiel benötigte daher keine 3D-Grafikkarte. Die Auflösung war auf 640×480 Pixel beschränkt.

Die Spielengine wurde von BioWare für weitere D&D-Projekte an Interplay lizenziert. Sie kam bei den Black Isle Studios für die Spiele der Icewind-Dale-Reihe und in Planescape: Torment zur Anwendung, die dadurch optisch und spielerisch große Ähnlichkeit zu Baldur’s Gate aufweisen. Zusammen mit Baldur’s Gate werden diese Spiele als die sogenannten „Infinity-Spiele“ bezeichnet.

Rezeption

Erwartungen im Vorfeld In der Presse wurden bereits im Vorfeld hohe Erwartungen in die Veröffentlichung des Titels gesetzt. Die letzten SSI-Veröffentlichungen vor Auslaufen der exklusiven AD&D-Lizenz des Unternehmens im Jahr 1995 erwiesen sich nur noch als mäßig erfolgreich, aber auch der Erwerb der Teillizenz durch Interplay hatte bislang nicht die Erwartungen erfüllen können. Das zuvor veröffentlichte Strategiespiel Blood & Magic und insbesondere das actionorientierte Descent to Undermountain galten gemeinhin als Fehlschlag. Julian Schoffel von der PC World Australien äußerte im April 1998 daher die Hoffnung, dass Interplay mit Baldur’s Gate das „traurige“ Resultat von Descent to Undermountain ausgleichen und seinen positiven Ruf als Spieleentwickler wiederherstellen könne. Tahshin Shamma von der Computer Gaming World bezeichnete Baldur’s Gate im Oktober 1998 als „das beste Advanced-Dungeons-&-Dragons-Computerspiel seit den Gold-Box-Spielen“ und das „meisterwartete Advanced-Dungeons-&-Dragons-Computerspiel der letzten Dekade“, wobei er die überzeugende Simulation einer lebensweltlichen Rollenspielsituation und die aufwändige Detailarbeit von BioWare als Hauptgründe hervorhob.

Verkäufe Das Spiel wurde, für Interplay unerwartet, zu einem großen Verkaufserfolg. Während der deutsche Distributionszweig des Unternehmens mit etwa 50.000 verkauften Exemplaren rechnete, wurden bis Mai 1999 tatsächlich 90.000 Exemplare verkauft, das Spiel belegte im Januar 1999 zudem den 1. Platz in den Media-Control-Charts für Computerspiele. Bis Mai 2005 konnten etwa zwei Millionen Exemplare von Baldur’s Gate abgesetzt werden. Es wird – zusammen mit dem Action-Rollenspiel Diablo – häufig als Wegbereiter für die „Wiederbelebung“ der seinerzeit totgeglaubten Computer-Rollenspiele genannt.

Rezensionen

Baldur’s Gate erhielt fast ausschließlich Bewertungen. Die Rezensionsdatenbank Metacritic aggregiert 16 Rezensionen zu einem Mittelwert von 91.

Peter Kusenberg von der PC Games lobte die detaillierten Charaktereinstellungsmöglichkeiten und die spannende, nicht-lineare Handlung. Er bemängelte jedoch auch die niedrige Grafikauflösung von 640 × 480 Bildpunkten und eine generell etwas statisch wirkende Spielwelt. Er vergab letztlich eine Wertung von 87 %, hinter den Konkurrenzprodukten Diablo und Might and Magic VI: The Mandate of Heaven. Für Irritationen sorgte die deutsche Synchronisation, die unter anderem durch „sächselnde“ Charaktervertonungen auffiel.

Spielejournalist Jörg Langer urteilte für den deutschen Ableger des Magazins Retro Gamer 2019 retrospektiv, dass Baldur’s Gate im Gegensatz zu anderen Spielen der 1990er-Jahre deutlich besser gealtert sei, was er an der „schmuck gemalten“ Grafik und am Bedienkonzept festmachte. Das Spiel hätte 1998 weiterhin durch sein Kampfsystem, eine tiefgehende Story, interessante Charaktere und eine gelungene Implementierung des Dungeons-&-Dragons-Regelwerks beeindruckt. In einer weiteren Retro-Gamer-Retrospektive kritisierte Langer 2026, dass Baldur’s Gate gut 25 Jahre nach seinem Erscheinen „sehr rumpelig“ wirke, da die Kämpfe linear wirkten („exakt den richtigen Zauberspruch im richtigen Moment loslassen“). Sein Redaktionskollege Pat Tschenett befand das Spiel auch 2026 noch insbesondere im Mehrspieler-Modus für „großen Spaß“, kritisierte aber die mittlerweile „zickig“ wirkende Wegfindung, die niedrige Auflösung der Grafik und die „unfreiwillig komische“ deutsche Synchronisation.

Fan-Modifikationen und -Erweiterungen