Der japanische Begriff Shōnen (japanisch , auch Shonen oder Shounen, „Junge“, „Jugendlicher“) bezeichnet eine Kategorie des japanischen Comics und Animationsfilms, Manga und Anime, die sich an ein jugendliches männliches Publikum richtet. Shōnen ist die auf dem japanischen Markt am stärksten vertretene Manga-Gattung. Die verwandte Kategorie für ein etwas älteres männliches Publikum ist Seinen. Das Gegenstück für weibliche Jugendliche ist Shōjo, für erwachsene Frauen Josei. Diese Gattungseinteilung nach Zielgruppen rührt daher, dass die meisten Mangas in Japan zuerst in Manga-Magazinen erscheinen und diese sich auf demografische Gruppen spezialisiert haben. Die Einteilung nach solchen Gattungen zieht sich in den folgenden Verwertungsformen wie Sammelbänden und Anime-Verfilmungen durch und ist daher über die Magazine hinaus verbreitet als grobe Klassifizierung von Anime und Manga.

Ursprünglich bedeutete Shōnen „Jugend“ allgemein und wurde in diesem Sinne Ende des 19. Jahrhunderts für Kinder- und Jugendmagazine verwendet. Die Einteilung des Marktes, insbesondere der Manga-Magazine, nach geschlechts- und altersspezifischen Zielgruppen hat sich ab Beginn des 20. Jahrhunderts, besonders aber ab den 1960er Jahren etabliert und wird von den Verlagen auch offen kommuniziert. Der ähnliche Begriff Bishōnen bezeichnet die Darstellung eines schönen jungen Mannes nach japanischem Ideal, die vor allem im Shōjo-Manga und -Anime häufig vorkommt.

Zielgruppe und Leserschaft Werke des Shōnen richten sich an heranwachsende Jungen, Hauptzielgruppe ist das Alter von 9 bis 18 Jahren.McCarthy, 2014, S. 26. Die tatsächliche Leserschaft besteht, wie bei anderen demografischen Kategorien von Anime und Manga, bei Weitem nicht nur aus der Kernzielgruppe,Brunner, 2010, S. 62. sondern rekrutiert sich aus allen gesellschaftlichen Gruppen.Drummond-Mathews, 2010, S. 62–64. So gaben bei einer Umfrage unter Manga-Leserinnen im Jahr 2006 die meisten das Shōnen-Magazin Weekly Shōnen Jump als ihren Favoriten an, noch vor allen an die weibliche Zielgruppe gerichteten Publikationen. Die Zielgruppenorientierung tritt besonders in den Shōnen-Manga-Magazinen hervor, die neben den Serien auf die Interessen männlicher Jugendlicher zugeschnittene Werbung, beispielsweise für Spiele, und Zusatzinhalte bieten. Die Werbung und weiteren Inhalte lassen sich meist einem Franchise der Serien im Magazin zuordnen, so finden sich neben Kapiteln einer Mangaserie Anzeigen zur Videospielumsetzung oder redaktionelle Beiträge zu Verfilmungen.Brunner, 2010, S. 73.

Bei einigen Serien besteht die weibliche Leserschaft zu bedeutenden Teilen aus Rezipienten, die gleichgeschlechtliche Beziehungen zwischen den männlichen Charakteren hineinlesen oder interpretieren. Die Charaktere sind insbesondere solche, die als Bishōnen dargestellt oder vom Leser als solche empfunden werden. Diese auch in Form von Fanart wie Dōjinshi auftretende Lesart der Werke wird als Yaoi bezeichnet und hat sich mit der Zeit als eigenes Genre homoerotischer Geschichten einschließlich originärer Werke etabliert. Nach einem Vergleich der weiblichen Leserschaft der Serien One Piece, Naruto und Prince of Tennis und deren Aktivität in Form von Yaoi-Fanart kommt Yukari Fujimoto zu dem Schluss, dass der Anteil der Yaoi hineinlesenden Rezipienten tendenziell höher bei den Serien ist, die nur wenige, schwache und nicht zur Identifikation der weiblichen Leserschaft geeignete weibliche Figuren bieten.

Typische Elemente mini|Die Dragonballs sind das Ziel der Suche in der gleichnamigen Serie mini|Cosplayer als Naruto Uzumaki, Protagonist der Serie Naruto, mit charakteristischer zackiger Frisur Der thematische Schwerpunkt von Shōnen liegt vorwiegend auf Action, Abenteuer, Krieg und dem Kampf gegen Monster und böse Mächte. Teilweise werden daher Werke nicht wegen ihrer Zielgruppe dem Shōnen zugeordnet, sondern nur weil ihr inhaltlicher Schwerpunkt auf Action liegt. Innerhalb der Kategorie Shōnen gibt es trotz thematischer Schwerpunkte eine große inhaltliche Vielfalt und eine Vielzahl an Genres bzw. Subgenres. Im Vergleich mit Comic-Kulturen außerhalb Japans bietet die Sparte die größte thematische Vielfalt für ihre Zielgruppe.Gravett, 2006, S. 52–59. Dazu zählen auch Kriminalgeschichten, Alltagskomödien, Liebesgeschichten, romantische Komödien und Geschichten über Hobbys wie Sport und Spiele aller Art sowie den Alltag vieler Berufsgruppen. Hauptthema ist jedoch fast immer Rivalität zwischen dem Protagonisten und seinem Gegenspieler.Levi, 1996, S. 9. Das sehr dominante Action-Genre stellt sich in allen möglichen Szenerien dar, von realistischer historischer oder zeitgenössischer Darstellung bis Fantasy oder Science-Fiction. In diesen ist der Kampf oder ein Quest oft zentrales Element. Erfolgreichster Vertreter dieser Serien ist Dragon Ball von Akira Toriyama. Actiongeschichten mit Kriegsthemen sind nicht selten heroisierend, zugleich gibt es kriegs- und gewaltkritische Serien. So erschien die Erzählung vom Überleben nach den Atombombenabwurf Barfuß durch Hiroshima als Shōnen-Manga. Historische Erzählungen über Samurai konzentrieren sich auf Humor oder den sportlichen Aspekt der Schwertkunst anstatt auf Heldentum. Bei diesen und anderen Actionserien wird über die Darstellung von Gewalt und Krieg nicht selten versucht, eine pazifistische Botschaft zu vermitteln.Drummond-Mathews, 2010, S. 64–68. Es wird jedoch auch kritisiert, so von Hayao Miyazaki, dass viele Abenteuer- und Action-Serien und -Filme des Genres einfache Lösungen versprechen und in Gut-Böse-Schemata arbeiten. Ist eine bedrohende Kraft den Händen des Bösen entrissen und in denen des Helden, erscheint das Problem als gelöst, anstatt dass sich mit der Kraft selbst auseinandergesetzt wird.

Eine übliche Heldenfigur hat, so Jason Thompson, „wahnwitzig zackiges Haar“, sodass seine Silhouette sich leicht von der anderer Figuren unterscheidet. Der Charakter der Helden ist oft von widersprüchlichen Eigenschaften geprägt: aufbrausend und cool, ernst und zynisch, tollpatschig und unfehlbar – Helden, die wie Nichtsnutze erscheinen, aber verborgene Fähigkeiten besitzen. In manchen Serien nimmt dieser Widerspruch in Form von Henshin wörtlich Gestalt an. Der Held kann hier zwischen zwei Persönlichkeiten wechseln. Beispiele sind Yu-Gi-Oh oder Samurai Deeper Kyo. Oft verknüpft damit sind Bünde mit Geistern, Monstern oder Robotern. Der Held ist oft ein Außenseiter, ein in irgendeiner Weise anderen gegenüber Benachteiligter, der durch Training, Ausdauer und Willensstärke schließlich doch gegen alle Wahrscheinlichkeit zum Erfolg kommt. Ein weiteres gängiges Handlungselement ist daher das Happy End, jedoch ist ein gutes Ende nicht zwingend. Die Handlung selbst folgt dem Aufbau der Heldenreise. Der Fokus im Shōnen liegt dabei auf der Initiationsphase, der Transformation zum Helden, die den größten Teil der Geschichten ausmacht. Entsprechend hält die Weiterentwicklung des Charakters während der gesamten Handlung an, und das Übersichhinauswachsen des Protagonisten, das Held-Werden statt des Held-Seins, ist das Hauptthema jeder Serie. Angela Drummond-Mathews sieht darin eine herausragende Eigenschaft des Shōnen-Mangas und den Grund für dessen Erfolg in Japan. Bei länger laufenden Serien wiederholt sich das Muster der Heldenreise. Um die Spannung zu halten, wird in jedem neuen Handlungsbogen die zu überwindende Gefahr größer, der Gegner mächtiger. Dabei treten neben die äußeren Ziele, wie dem Besiegen des Gegners, auch innere, wie das Erwachsenwerden des Protagonisten. Die Ziele der Hauptfiguren und die zu überwindenden Widerstände sind miteinander verknüpft, was zu komplexeren Handlungssträngen und Charakterzeichnungen führt.Drummond-Mathews, 2010, S. 70–75. Die Geschichten werden im Gegensatz zum auf Emotionen und Charakterentwicklung fokussierten Shōjo von Dialogen und Action schnell vorangetrieben.

Die Darstellung der Augen ist im Shōnen, vor allem in den ersten Jahrzehnten nach dem Krieg, deutlich kleiner als im Shōjo. Bei Letzterem werden die größeren Augen zur besseren Vermittlung von Emotionen genutzt – ein Aspekt der bei Shōnen weniger Priorität hat. Neil Cohn beschreibt den Zeichenstil im Shōnen-Manga generell als „kantiger“ als beim Shōjo, so dass er von diesem in der Regel vom geübten Leser leicht zu unterscheiden ist. Ein vor allem in Action-Szenen oft genutztes Stilmittel sind in rauen, groben Linien gezeichnete Konturen der Figuren, die den sie in diesen Szenen üblicherweise umgebenden Bewegungslinien ähneln.

Die thematische Ausrichtung der Gattung ist gut erkennbar an den Grundwerten oder dem Motto, das sich japanische Magazine üblicherweise geben. Beim Shōnen Jump sind dies „Freundschaft, Ausdauer und Sieg“, das CoroCoro Comic für Grundschulkinder nennt „Mut, Freundschaft und Kampfgeist“.

Geschichte mini|Titelbild der Shōnen Club von April 1929 Magazine mit nach Geschlecht getrennter Zielgruppe gibt es in Japan seit der Zeit um 1900. 1895 war Shōnen Sekai das erste Jugendmagazin, es war zunächst noch an Mädchen und Jungen gleichermaßen gerichtet. Ab 1902 folgten Magazine für Mädchen, und Shōnen-Magazine entwickelten sich zu an ein männliches Publikum gerichteten Produkten. Jedoch enthielten diese Publikationen noch keine Mangas, diese sollten sich in der modernen Form erst in der folgenden Zeit entwickeln. Shōnen Pakku von 1907 war das erste an Jungen gerichtete Magazin, das auch Mangas bot. 1914 folgte ihm Shōnen Club, später Yōnen Club. Zu den erfolgreichsten und einflussreichsten Serien in diesen Magazinen zählten Norakuro Nitō Sotsu, in der es um das Leben eines jungen Soldaten geht, und Tank Tankuro, die Geschichte eines menschlichen, vielseitig einsetzbaren Panzers in Kugelform.McCarthy, 2014, S. 16–21. Im Laufe der 1920er Jahre hatten die Magazine zunehmend Erfolg und 1931 verkaufte Yõnen Club über 950.000 Exemplare. Während des Zweiten Weltkriegs gingen die Verkaufszahlen jedoch wieder zurück und die Publikationen wurden für Kriegspropaganda genutzt. Die Comics wurden weniger,Schodt, 1983, S. 51. viele der verbliebenen Shōnen-Serien drehten sich um Samurai und verbreiteten patriotische und militaristische Ideale. In anderen Geschichten kämpften Roboter im Krieg gegen die USA, so wie dort Superhelden in deren Geschichten in den Krieg zogen.