Wolfenstein 3D ist ein wegweisender Ego-Shooter, der am 5. Mai 1992 für MS-DOS erschien. Das von id Software entwickelte und ursprünglich von Apogee Software sowie später von GT Interactive veröffentlichte Spiel ist in der Zeit des Nationalsozialismus angesiedelt und von Muse Softwares Castle Wolfenstein aus dem Jahr 1981 inspiriert. Der Spieler übernimmt die Steuerung des fiktiven US-Geheimagenten William „B.J.“ Blazkowicz, dessen Flucht aus der Gefangenschaft in der Burg Wolfenstein den Auftakt für den repetitiven, aber genreprägenden Spielverlauf bildet.
Technisch verwendet der Titel eine Darstellung, indem er zunächst eine räumliche Ansicht der Gebäudestrukturen aus deren Grundriss berechnet; dieser werden anschließend zweidimensionale, flache Grafiken (Sprites) für Gegner und Objekte überlagert. Die Entwicklung markierte für id Software einen strategischen Wendepunkt weg von 2D-Plattformern der Commander-Keen-Reihe hin zur Fokussierung auf 3D-Technologien. Durch den Vertrieb als Shareware erzielte das Spiel innerhalb von 18 Monaten einen Umsatz von etwa 2,5 Millionen US-Dollar. Das Spiel gilt als definierend für das Ego-Shooter-Genre und etablierte die bis heute populäre Verknüpfung des Genres mit dem Szenario des Zweiten Weltkriegs. Durch sein immersives Spielerlebnis legte es den Grundstein für moderne Spielkulturen wie Speedrunning und Modding. Ein Novum war zudem das Geschäftsmodell für id Software, während der Entwicklung der nächsten Technikgeneration die bestehende Technik durch Lizenzierung an andere Entwickler und Ausschöpfen des Spieldesigns kommerziell zu verwerten.
Aufgrund der expliziten Gewaltdarstellung und der Verwendung von NS-Symbolik wurde Wolfenstein 3D in Deutschland rund eineinhalb Jahre nach dem Erscheinen beschlagnahmt und indiziert. Diese Einschränkungen wurden erst 2019 im Zuge einer geänderten Rechtsauffassung zur Sozialadäquanz bei digitalen Spielen aufgehoben. Im Jahr 2022 erhielt der Titel schließlich eine offizielle Altersfreigabe der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Neben zahlreichen Portierungen und Klonen wurde die Reihe im Jahr 2001 mit Return to Castle Wolfenstein erfolgreich neu belebt.
Spielbeschreibung
Spielmechanik und Gestaltung Charakteristisch für einen Ego-Shooter wird das Spielgeschehen aus der Ich-Perspektive der Spielfigur präsentiert, wobei die Steuerung lediglich Bewegungen auf einer Ebene durch die Spielwelt zulässt. Da die Spielfigur zusätzlich um ihre eigene Längsachse rotiert werden kann, wird Wolfenstein 3D technisch als Ego-Shooter mit drei Freiheitsgraden klassifiziert. Der Spieler kann vor Beginn eines Spiels zwischen vier Schwierigkeitsgraden wählen: „Can I Play Daddy?“ (sehr leicht), „Don’t Hurt Me“ (leicht), „Bring ’Em On!“ (normal) und „I Am Death Incarnate“ (schwer). Diese Stufen beeinflussen die Anzahl der Gegner sowie die Anzahl der Treffer, die benötigt werden, um diese zu besiegen.
In Wolfenstein 3D muss der Spieler verschiedene Level absolvieren, indem er Ebenen eines Gebäudes durchquert und dabei Gegner bekämpft, während er gleichzeitig seine Ressourcen an Munition und Gesundheit verwalten muss. Das Spektrum der Gegner reicht von Wachsoldaten und SS-Einheiten bis hin zu Kampfhunden und Mutanten. Die einzelnen Episoden schließen mit Endgegnern ab, die im Vergleich zu gewöhnlichen Einheiten eine höhere Widerstands- und Feuerkraft besitzen. Im weiteren Spielverlauf sammelt der Spieler Waffen und Munition auf, die in den Leveln verteilt sind oder von ausgeschalteten Gegnern zurückgelassen wurden, indem er über diese hinwegläuft. Das Waffenarsenal umfasst ein Messer, eine Pistole, ein Maschinengewehr sowie eine Gatling-Waffe. Der Einsatz der drei Schusswaffen erfordert eine Abwägung zwischen der jeweiligen Durchschlagskraft und dem Munitionsverbrauch. Dabei beeinflusst die Distanz zum Ziel die Effektivität: Die Schadenswirkung nimmt zu, je geringer der Abstand zum Gegner ist. Dieses Prinzip gilt gleichermaßen für Treffer, die die Spielfigur erleidet.
Der Gesundheitszustand der Spielfigur wird als Prozentwert dargestellt, der zu Spielbeginn bei 100 liegt und sich durch gegnerische Treffer verringert. Sinkt der Wert auf null, verliert der Spieler eines seiner anfangs drei Leben am Beginn jeder Episode und muss den aktuellen Level mit der Standardausrüstung – Messer, Pistole und acht Schuss Munition – neu starten. Die Gesundheit lässt sich durch das Aufsammeln von Erste-Hilfe-Paketen, Nahrung oder Heilmitteln regenerieren, während zusätzliche Leben durch das Erreichen bestimmter Punktzahlen oder das Finden seltener Bonusobjekte erlangt werden können.
Punkte erhält der Spieler primär für das Ausschalten von Gegnern sowie das Einsammeln von Schätzen. Weiterhin lassen sich in den Leveln Geheimräume finden, indem der Spieler Interaktionen mit nicht extra markierten Wandsegmenten auslöst, die daraufhin zurückweichen. Der Spielfortschritt wird durch das Finden von Schlüsseln reguliert, die den Zugang zu verschlossenen Bereichen oder die Nutzung von Aufzügen ermöglichen.
Nach Abschluss eines Levels dienen verschiedene Statistiken zur Bewertung des Spielerfolgs: Neben dem Punktestand werden die Prozentsätze der besiegten Gegner, der gefundenen Schätze und der entdeckten Geheimräume angezeigt. Das Erreichen der vollen 100 Prozent in einer dieser Kategorien wird ebenso mit Bonuspunkten belohnt wie das Beenden eines Levels innerhalb einer vorgegebenen Zeitspanne. Darüber hinaus erlaubt das Spiel das Speichern des Spielstands zu jedem beliebigen Zeitpunkt während des laufenden Spielgeschehens.
Handlung Während die Spielmechanik über den gesamten Spielverlauf hinweg gleich bleibt, verleihen die thematische Gestaltung und die unterschiedlichen Szenarien dem Spiel seinen Charakter. Die Handlung ist in zwei Trilogien strukturiert, die jeweils drei Episoden umfassen. Jede der insgesamt sechs Episoden ist in eine Abfolge von Leveln unterteilt und endet im neunten Level mit einem Endgegner. Ein zusätzlicher zehnter Level pro Episode existiert als Geheimlevel, der vom Spieler optional entdeckt werden kann.
Die erste Trilogie beginnt mit der Episode „Escape from Castle Wolfenstein“. Der Spieler übernimmt darin die Rolle des US-Geheimagenten William „B.J.“ Blazkowicz, dem nach seiner Gefangennahme der Ausbruch aus den Verliesen der Burg Wolfenstein gelingen muss. Die Handlung folgt seinem Weg durch die Festung bis zum Ausgang, wo es in einem finalen Kampf den Wachhauptmann Hans Grösse zu besiegen gilt. In der Fortsetzung „Operation: Eisenfaust“ entdeckt Blazkowicz in der Burg Hollehammer den Plan der Nationalsozialisten, eine Armee aus untoten Mutanten zu erschaffen. Diese Episode endet mit der Konfrontation mit dem verantwortlichen Wissenschaftler Dr. Schabbs. Der Handlungsstrang gipfelt in der dritten Episode „Die, Führer, Die!“ mit der Infiltration des Reichstags. Dort kommt es zum finalen Kampf zwischen dem Protagonisten und einem fiktionalisierten Adolf Hitler, der zunächst in einem mechanischen Kampfanzug mit vier Gatling-Kanonen und nach dessen Zerstörung erneut mit zwei Gatling-Kanonen angreift.
Die als Prequel konzipierte zweite Trilogie des Spiels trägt den Titel „Nocturnal Missions“ und thematisiert die Vorbereitungen für einen chemischen Krieg. In der Episode „A Dark Secret“ verfolgt Blazkowicz den Chemiewaffen-Experten Otto Giftmacher in einer Forschungseinrichtung der Burg Erlangen. Die darauffolgende Episode „Trail of the Madman“ spielt am selben Ort. Dort sucht der Protagonist nach den Plänen eines Chemiewaffenlagers und trifft dabei auf Gretel Grösse, die Schwester des Wachhauptmanns aus der ersten Episode. Die Handlung schließt mit der Episode „Confrontation“ in der Burg Heidenheim ab, in welcher der Spieler General Fettgesicht und dessen mit Chemiewaffen ausgerüstete Truppen besiegen muss.
Entwicklung Der damalige Stand der Technik basierte auf Erfahrungen, die die US-amerikanischen Entwickler von id Software bereits 1991 mit den Titeln Hovertank One und Catacomb 3-D gesammelt hatten. Während zeitgenössische 3D-Spiele oft keine flüssige Grafikdarstellung oder einen niedrigen Detailgrad aufwiesen, zielte id Software mit Wolfenstein 3D auf ein Spiel, das trotz grafischer Komplexität ein immersives Spielerlebnis ermöglichen würde. mini|hochkant|John Romero (2012) Unmittelbar nachdem die Mitglieder von id Software, zu diesem Zeitpunkt John Romero, John Carmack, Tom Hall und Adrian Carmack, im Januar 1992 mit der Entwicklung der nächsten Commander-Keen-Trilogie begonnen hatten, verloren sie das Interesse an weiteren derartigen Side-Scroller-Spielen. Stattdessen sahen sie ihre Zukunft in der Entwicklung eines Ego-Shooters auf der Basis von Catacomb 3-D. Das Szenario leiteten sie bei einem Brainstorming von dem Spiel Castle Wolfenstein von Muse Software aus dem Jahr 1981 ab. Unter Kreativchef Tom Hall wurde es auf den Agenten William „B.J.“ Blazkowicz ausgerichtet, der in den drei Episoden „Escape from Castle Wolfenstein“, „Operation: Eisenfaust“ und „Die, Führer, Die!“ gegen das NS-Regime kämpft. Neben dieser inhaltlichen Ausrichtung vollzog das Team auf Anregung Scott Millers von Apogee Software während der Entwicklung auch einen technologischen Sprung bei der Grafik durch die Umstellung vom EGA-Format mit 16 Farben auf das VGA-Format mit 256 Farben.
Während der Entwicklung von Wolfenstein 3D verantwortete John Carmack die Programmierung der 3D-Technologie sowie der künstlichen Intelligenz der Gegner. John Romero übernahm die Realisierung des Spielgeschehens, das Leveldesign, die Integration von Audioinhalten, die Gestaltung der Menüs und Zwischenanzeigen sowie verschiedene Produktionsaspekte. Tom Hall war für die kreative Leitung, das Spieldesign und ebenfalls für das Leveldesign zuständig, während Adrian Carmack die grafische Gestaltung übernahm. Die Musik und Soundeffekte wurden von Bobby Prince komponiert und bereitgestellt. Kurz vor dem Umzug von id Software von Madison (Wisconsin) nach Mesquite (Texas) wurde Kevin Cloud zur Unterstützung Adrian Carmacks eingestellt. Etwas später stieß Jay Wilbur zum Team, um den Geschäftsbetrieb zu übernehmen. Er folgte auf Mark Rein, der diese Position zuvor probeweise bekleidet, und von dem sich das Studio kürzlich getrennt hatte.
Im Zuge der Designphase zeigten frühe Spieltests, dass der eigentliche Spielspaß in der schnellen Bewegung und der Action lag. Infolgedessen wurden die in Anlehnung an Castle Wolfenstein geplanten, entschleunigenden Interaktionselemente – etwa das Verstecken von Leichen oder das Tragen einer Uniform zur Täuschung der Gegner – gestrichen. John Romero hob später hervor, wie wichtig dieses frühzeitige Testen von Prototypen sei, um den Schwerpunkt eines Spiels zu identifizieren.
Parallel zu diesen Designentscheidungen schaffte id Software die Rechtsgrundlage für die Nutzung der Marke Wolfenstein. Dazu machte Jay Wilbur die Inhaberin der Markenrechte in Baltimore ausfindig, die das geistige Eigentum des insolventen Unternehmens Muse Software erworben hatte. Für 5000 US-Dollar kaufte id Software ihr die Marke ab.