Das Dreierschnapsen, Staperlschnapsen oder Talonschnapsen ist eine Variante des Bauernschnapsens (oder Viererschnapsen) für drei Spieler. Die Regeln ähneln dem des Bauernschnapsens.

Allgemeine Regeln

Dreierschnapsen wird mit einem Paket Schnapskarten zu 20 Blatt gespielt. Der ausspielende Spieler spielt gegen die beiden anderen Spieler. Keiner der Spieler darf in Erfahrung bringen, welche Karten die anderen Mitspieler auf der Hand haben, und sie auch nicht wissen lassen, welche Karten er besitzt.

Ziel ist es, 24 Punkte zu erreichen und das Spiel endet, sobald ein Spieler 24 Punkte erreicht hat. Bei einer regionalen Variante wird von 24 auf null Punkten heruntergezählt und der Spieler, das als erstes null Punkte erreicht hat, gewinnt.

Der Verlierer erhält ein „Bummerl“. Hat er null Punkte, erhält er einen „Schneider“, der zwei Bummerl zählt. Haben zwei Spieler je 23 Punkte und der dritte null und der dritte gewinnt, erhalten die beiden ersten einen „Retourschneider“ (oder „Schuster“, „Rücker“), der vier Bummerl zählt.

Sind nach Ablauf des Spiels zwei Spieler punktegleich, müssen sie ihre Platzierung mit einem einzelnen Spiel (nicht einem ganzen Bummerl) Zweierschnapsen ausspielen; wobei der Dritte die Karten mischt und an beide Spieler austeilt.

Grundsätzlich muss der erste Stich eines jeden Teams über die gesamte Spieldauer für alle Spieler sichtbar sein, unabhängig davon, welches Spiel gespielt wird.

Spielkarten

Es werden dieselben Karten verwendet wie bei anderen Varianten des Schnapsens. Es gibt vier Farben: Bei französischen Spielkarten und doppeldeutschen Karten lauten sie Herz, Karo, Pik und Kreuz (regional Treff). Bei der doppeldeutschen Variante wird Karo regional auch als Schelle, Pik auch als Blatt, Grün oder Laub und Kreuz auch als Eichel bezeichnet, am gängigsten sind die Bezeichnungen Herz, Karo, Pik und Kreuz.

Es gibt pro Farbe fünf verschiedene Karten:

Farben der Spielkarten Französisches Blatt center|32px center|32px center|32px center|32px Doppeldeutsches Blatt center|32px center|32px center|32px center|32px Bezeichnung der Farben Herz Karo Pik Kreuz

In jeder Farbe gibt es fünf Werte: das Ass (regional Daus), den Zehner, den König, den Ober (oder die Dame, regional Manderl) und den Unter (oder den Buben, regional Bauer).

Werte der Spielkarten Name Punkte Ass (Sau;Mundart) 11 Zehner 10 König 4 Ober 3 Unter 2

Beginn und Ende

Der „Geber“ mischt den Kartenstapel, der Spieler rechts vom Geber hebt mindestens ein Mal vom gemischten Kartenstapel ab oder klopft auf den Stapel.

Daraufhin erhält jeder Spieler im Uhrzeigersinn drei Karten, beginnend vom Spieler links neben dem Geber, dem „Rufer“. Der Rufer muss aus seinen ersten drei Karten die Trumpffarbe (regional Atoutfarbe) bestimmen. Hat jeder Spieler drei Karten erhalten, bilden zwei Karten den „Talon“, woraufhin jeder Spieler nochmals drei Karten erhält. Konnte oder wollte sich der „Rufer“ nicht für eine Trumpffarbe entscheiden, muss er eine seiner zweiten drei verbliebenen Karten für alle sichtbar aufdecken – bevor er sie ansieht; die Farbe dieser Karte ist die Trumpffarbe.

Hat der Spieler rechts neben dem Geber auf den Kartenstapel auf den Kartenstapel geklopft, bilden die ersten beiden Karten des Stapels den Talon. Daraufhin erhält jeder Spieler in derselben Reihenfolge wie beim Abheben sofort alle sechs Karten. Der Rufer erhält zuerst drei, um die Trumpffarbe bestimmen zu können und danach sofort seine drei weiteren.

Die Trumpffarbe sticht in den meisten Spielen alle anderen Farben. Wenn die ersten drei Karten, die der Rufer bekommt, drei Unter (regional Buben oder Bauern) sind, darf er verlangen, dass neu gemischt und gegeben wird.

Nachdem der Rufer den Trumpf gerufen hat, darf derjenige, der das höchste Spiel angesagt hat, selbiges spielen. Dazu fragt der Rufer die beiden anderen Spieler, ob sie ein Spiel spielen möchten. Möchten sie keines spielen, spielt automatisch der Rufer, wobei er sich erst nach dem Aufnehmen des Talons für ein bestimmtes Spiel entscheiden muss.

Der jeweilige Spieler muss den Talon aufnehmen und zwei beliebige Karten verdeckt ablegen. Haben sich zwei Spieler für ein Spiel entschieden, darf derjenige spielen, der das Spiel mit dem höchsten Wert ansagen möchte. Haben sich zwei Spieler für ein gleichwertiges Spiel entschieden, darf derjenige spielen, der „ohne Talon“ – das heißt, ohne zwei Karten gegen die Karten des Talons auszutauschen – spielen möchte. Können das beide, hat der Rufer den Vorrang. Möchten die beiden anderen Spieler das Spiel spielen, hat der Spieler nach dem Rufer (im Uhrzeigersinn) den Vorrang.

Nach dem Aufnehmen des Talons muss der Spieler mindestens das angesagte Spiel spielen, jedoch darf auf ein höherwertiges Spiel erhöht werden. Beispiel: Der Rufer sagt einen Gang (neun Punkte) und erhöht nach dem Aufnehmen des Talons auf einen Bauernschnapser (zwölf Punkte). Möchte zu Beginn kein Spieler ein Spiel spielen, muss im Normalfall der Rufer erst den Talon aufnehmen und sich dann entscheiden, ob er ein Spiel ansagt. Bei einer regionalen Variante muss er sich hingegen zuerst entscheiden, ob er ein Spiel ansagt oder einfach „weiter“ geht danach hat erst der nächste Spieler im Uhrzeigersinn das Recht, ein Spiel anzusagen oder weiter zu gehen. Bei dieser regionalen Variante darf der Rufer sich nach dem Aufnehmen des Talons nicht für ein Spiel entscheiden, sofern er das nicht zuvor getan hat, darf jedoch dennoch ein angesagtes Spiel „erhöhen“ – also ein Spiel mit einem höheren Wert spielen.

Bei einigen Spielen, die angesagt werden können, ist die soeben gerufene Trumpffarbe hinfällig und alle Farben sind einander gleichwertig. Innerhalb einer Farbe sticht die eine höhere Karte die niedrigere, nur mit der Trumpffarbe können Karten anderer Farben gestochen werden. Wenn der Spieler zum Beispiel Pik Unter ausgespielt hat, kann ein König oder ein Ass einer anderen Farbe nicht stechen, sondern nur „zugegeben“ werden – ausgenommen die Trumpffarbe, falls Trumpf gilt.

Am Ende jeden Spiels wird der Rufer zum Geber; er mischt, lässt den rechts von ihm Sitzenden abheben oder klopfen und gibt die Karten wie oben beschrieben.

Welche Sonderspiele zulässig sind, ist teilweise regional unterschiedlich. Üblich sind vor allem der Schnapser, der Gang (das „Gangl“) und der Bauernschnapser („Bauer“). Besonders die „Bettler“-Sonderspiele sind unter konservativen Spielern sehr umstritten, da vor allem durch sie „normale“ Spiele zur Ausnahme statt zur Regel werden.

Punkteübersicht

Spiel Punkte Normales Spiel 1, wenn der/die Gegenspieler 33 Punkte oder mehr erreicht hat/haben 2, wenn der/die Gegenspieler weniger als 33 Punkte erreicht hat/haben 3, wenn der/die Gegenspieler keinen Stich gewonnen hat/haben Bettler (regional Fechter) 4 Assenbettler (regional Zehnerloch) 5 Ass-Bettler (regional Ass-Fechter) 5 Schnapser (regional Drei-Stich) 6 Plauderer 7Damengang7Königsgang8 Gang (regional Gangl, Land oder Ring) 9 Zehnergang (regional Zehnerloch, Zehnerhittn oder Zehnerland) 10 Bauernloch 12 Bauernschnapser 12 Kontraschnapser (regional Kontra-Drei-Stich) 12 Farbenringerl (regional Farbringerl, Farbenjodler) 18 Kontrabauernschnapser 24 Trumpfringerl (regional Herrenring, Herrenschnapser, Herrenjodler oder Trumpffarbenringerl) 24 Spritzen (regional Flecken oder Schießen) gespritzt: Punkte × 2 zurückgespritzt: Punkte × 4 nochmal zurückgespritzt: Punkte × 8

Einzelne Spiele

Es spielt immer ein Spieler gegen beide andere. Gewinnt er das Spiel, erhält er die dafür vorgesehene Punkteanzahl. Gewinnen die beiden anderen das Spiel, erhält jeder der beiden die vorgesehene Punkteanzahl. Gewinnt der Rufer zum Beispiel einen Gang, erhält er neun Punkte; verliert er einen Gang, erhält jeder seiner Gegenspieler neun Punkte.

Normales Spiel

Falls kein Spiel angesagt wurde, wird ein normales Spiel (auch Rufer genannt) gespielt, wobei der Rufer die erste Karte spielt. Ziel ist es, 66 Punkte zu erreichen oder den letzten Stich zu gewinnen. Hat der Verlierer keinen Stich, erhält der Gewinner drei Punkte. Hat der Verlierer weniger als 33 Punkte erreicht, erhält der Gewinner zwei Punkte. Hat der Verlierer 33 oder mehr Punkte erreicht, erhält der Gewinner einen Punkt.

Beim Dreierschnapsen herrscht Farb- und Stichzwang wie beim Bauernschnapsen oder beim Zweierschnapsen nach dem Aufbrauchen des Talons oder nach dem Zudrehen: Hat ein Spieler eine höhere Karte gleicher Farbe, muss er stechen. Ist dies nicht möglich, muss er eine niedrigere Karte gleicher Farbe zugeben. Ist dies nicht möglich, muss er mit Trumpf stechen. Ist dies nicht möglich, muss er eine beliebige Karte abwerfen.

Der Spieler, der den einen Stich gemacht hat, muss die nächste Karte ausspielen, wenn er durch den Stich das Spiel nicht gewonnen hat.

Hat ein Spieler, der am Zug ist, einen König und einen Ober (regional Mandl) einer Farbe, darf er einen „Zwanziger“ ansagen, der ebenso viele Punkte bringt. Bei König und Ober der Trumpffarbe darf er einen „Vierziger“ ansagen, der 40 Punkte bringt. Eine der beiden Karten muss ausgespielt werden, meist wählt der Spieler die Dame. Hat der Spieler im gesamten Spiel keinen Stich, zählen Zwanziger und Vierziger nicht. Hat das Team mindestens einen Stich, zählen Zwanziger und Vierziger, selbst wenn der Zwanziger oder Vierziger vom anderen Team gestochen wurden. Hat der Spieler durch den Zwanziger oder Vierziger mindestens 66 Punkte erreicht, muss er nach dem Ansagen nicht ausspielen, sondern kann das Spiel beenden.

Bettler (oder Fechter)

Ziel des Bettlers (regional Fechter) ist es, keinen Stich zu machen, wobei alle Farben gleichwertig sind. Wie bei allen Spielen herrscht Farb- und Stichzwang, daher muss jeder, der stechen kann, es tun.

Der Sieger erhält vier Punkte.

Schnapser (oder Drei-Stich)

Dieses Spiel kann nur der Rufer ansagen und er muss die erste Karte ausspielen. Sticht jemand eine seiner ausgespielten Karten, verliert er.

Es gibt folgende Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: Der Rufer muss genau zwei Stiche machen und daraufhin einen Vierziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht. Der Rufer muss genau drei Stiche machen und daraufhin einen Zwanziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht. Der Rufer muss mit den ersten vier Stichen 66 Punkte erreichen. Erreicht er bereits mit drei Stichen 66 Punkte, hat er das Spiel ebenfalls gewonnen

Der Rufer muss sich nicht vor Beginn des Schnapsers für eine dieser Möglichkeiten entscheiden, sondern sagt: „Ich spiele einen Schnapser“.

Der Sieger erhält sechs Punkte.

Gang (oder Ring, Land)

Einen Gang (regional Gangl, Durchmarsch, Land, Ringerl, Ring oder Neuner) kann jeder Spieler ansagen. Alle Farben sind gleichwertig, Ziel ist es, alle Stiche zu machen. Derjenige, der das Spiel ansagt, spielt die erste Karte.

Der Sieger erhält neun Punkte.

Bauernschnapser

Wie beim Gang ist das Ziel, alle Stiche zu machen. Im Gegensatz zum Gang zählt die vom Rufer angesagte Trumpffarbe. Dieses Spiel kann nur vom Rufer gespielt werden; die beiden anderen Spieler können stattdessen einen Kontrabauernschnapser spielen.

Der Sieger erhält zwölf Punkte.

Kontraschnapser (oder Kontra-Drei-Stich)

Der Kontraschnapser kann von einem Gegenspieler des Rufers gespielt werden. Die vom Rufer gerufene Trumpffarbe zählt, der Rufer spielt aus und der Ansager muss das Spiel gewinnen.

Es gibt folgende Möglichkeiten, das Spiel zu gewinnen: Der Ansager muss genau zwei Stich machen und daraufhin einen Vierziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht. Der Ansager muss genau drei Stiche machen und daraufhin einen Zwanziger ansagen, wobei er 66 Punkte erreicht. Der Ansager muss mit den ersten vier Stichen 66 Punkte erreichen.

Der Sieger erhält zwölf Punkte.

Farbringerl (oder Farbenjodler)

Dieses Spiel wird auch Farbensolo genannt. Wenn man alle fünf Karten einer Farbe besitzt, kann man ein Farbringerl ansagen. Trumpf gilt nicht. Hier bekommt man 18 Punkte.