Planescape: Torment ist ein Computer-Rollenspiel, das in der Advanced-Dungeons-&-Dragons-Spielwelt Planescape, auch einfach nur die Ebenen genannt, angesiedelt ist. Das Spiel wurde von den Black Isle Studios entwickelt und im Jahr 2000 von Interplay Entertainment veröffentlicht. Chris Avellone war als Game Designer tätig. Guido Henkel, der maßgeblich an der Entwicklung der Computerspieleserie Das Schwarze Auge: Die Nordland-Trilogie beteiligt war, fungierte als Produzent. Henkel verließ Interplay und die Black Isle Studios im Streit mit der Geschäftsleitung von Interplay jedoch schon einige Monate vor der Veröffentlichung des Spiels.

Im Spiel übernimmt der Spieler die Kontrolle eines rätselhaften, namenlosen Charakters, der zu Beginn in einer Leichenhalle wieder zu Bewusstsein kommt, ohne Erinnerung an seine Identität oder seine Vergangenheit. Bald gesellt sich ein schwebender, sprechender Totenschädel namens Morte zu ihm, der von nun an jedem seiner Schritte folgt, und dabei nicht der einzige ungewöhnliche Charakter bleibt, den man auf seiner Reise durch die Ebenen trifft. Planescape: Torment unterscheidet sich von ähnlichen Computer-Rollenspielen wie beispielsweise die Baldur’s-Gate-Reihe durch seinen Schwerpunkt auf Dialoge und Handlung, wohingegen die Bedeutung von Kämpfen in den Hintergrund rückt. Das Spiel wird auch heute noch als ein Paradebeispiel des Geschichtenerzählens im Rahmen eines Computerspiels gewertet. Im Spiel behandelte Themengebiete erstrecken sich von der Bedeutung von Namen bis hin zur zentralen Frage „Was kann das Wesen eines Menschen ändern?“

Handlung Spielwelt Die Spielwelt der Planescape, auch Multiversum genannt, geht von der Existenz zahlreicher unterschiedlicher Welten aus, den sogenannten Ebenen (engl.: Planes), die über magische Portale miteinander verbunden sind und mit Hilfe dieser bereist werden können. Es handelte sich vom Konzept um ein den verschiedenen Kampagnenwelten von Dungeons & Dragons (Greyhawk, Vergessene Reiche, Ravenloft etc.) übergeordnetes Szenario, das die mitunter recht unterschiedlichen Spielwelten miteinander verbinden und mit einer tiefergehenden, plausiblen Kosmologie unterfüttern sollte. Unter anderem spielte das D&D-typische Gesinnungssystem mit den Achsen gut / böse und rechtschaffen / chaotisch eine wichtige Rolle in der kosmologischen Ordnung der Ebenen. Bis zur Einstellung durch den Hersteller ermöglichte das Planescape-Szenario Pen&Paper-Spielerunden beispielsweise den Übergang von Helden einer Spielwelt in eine andere D&D-Kampagnenwelt, bot aber auch Raum für eigenständige Abenteuer.

Elementar für Reisen im Multiversum sind dabei die Portale oder Tore, die die Ebenen (oder auch Welten) miteinander verbinden. Um sie zu öffnen, benötigt der Reisende einen bestimmten Schlüssel. Dieser kann je nach Tor unterschiedlich sein, etwa ein Gegenstand, eine bestimmte Handlung oder auch nur ein Gedanke. Ohne den passenden Schlüssel sind Reisen nicht möglich, das Finden des notwendigen Schlüssels ist daher ein wichtiges Element der Handlungen in Planescape spielender Spiele. Die meisten Reiseportale finden sich in der Stadt Sigil, die daher auch Stadt der Tore genannt wird, oder umgangssprachlich auch „der Käfig“, da man sie ohne einen passenden Portalschlüssel nicht verlassen kann. Sie liegt im Zentrum der Spielwelt, von ihr aus kann nahezu jede Ebene erreicht werden. Sie ist auch Ausgangspunkt für die Handlung von Planescape: Torment. Sigil ist aufgrund seiner Bedeutung ein Ort der absoluten Neutralität und wird beherrscht von der sogenannten Dame der Schmerzen. Sie ist bemüht, zu große Einflussnahme chaotischer oder rechtschaffener Wesen und Götter in ihrem Hoheitsbereich zu unterbinden und gravierende Veränderungen des Gleichgewichts zu verhindern.

Ein weiteres prägendes Element der Spielwelt ist der sogenannte Blutkrieg auf den unteren Ebenen. Es handelt sich um einen seit Urzeiten andauernden Kampf zwischen Teufeln (Baatezu) und Dämonen (Tanar'Ri), in dem beide Seiten versuchen, die Herrschaft über die jeweils andere zu erlangen. Da der Sieger dieses Konflikts zu einem bedrohlichen Gegner für die Bewohner aller anderen Ebenen werden würde, haben diese ein großes Interesse daran, dass der Krieg zu keinem Ende gelangt. Um das Gleichgewicht und damit den Fortgang des Krieges aufrechtzuerhalten, beteiligen sich daher auch Bewohner anderer Ebenen regelmäßig an den Kampfhandlungen.

Handlungsverlauf Das Spiel beginnt nach der Charaktergenerierung mit dem Erwachen des namenlosen Spielercharakters in der Leichenhalle Sigils. Der Namenlose (engl.: The Nameless One) leidet unter Amnesie. Er besitzt keinerlei Kenntnis mehr über seine Identität, seinen exakten Aufenthaltsort oder warum er in die Leichenhalle eingeliefert wurde. Ein schwebender Totenschädel namens Morte, der ihm direkt nach dem Aufwachen begegnet, liefert ihm erste Informationen. Unter anderem finden sich auf seiner völlig vernarbten Haut eingeritzte Schriftzüge, welche ihn instruieren, sein Tagebuch zu lesen und jemanden namens Pharod ausfindig zu machen. Es stellt sich zudem heraus, dass der Namenlose unsterblich ist, beziehungsweise nach seinem „Tod“ nach kurzer Zeit wiedererwacht. Während normale Tode keine Folgen für den Namenlosen haben, geht mit einem besonders heftigen Ableben gleichzeitig ein Gedächtnisverlust einher. Der Namenlose findet allmählich heraus, dass er auf diese Weise schon seit langer Zeit die Ebenen bereist, auf der Suche nach seiner Identität, dem Grund seiner Unsterblichkeit und einer Lösung seines Problems. In seinen früheren Leben hinterließ er auf seinen Reisen dabei zahlreiche Spuren und beeinflusste die Wege vieler Ebenenbewohner und sogar die Ebenen selbst. Diese Puzzlesteine wieder zusammenzutragen und abschließende Antworten auf seine Fragen zu bekommen, ist das thematische Ziel des Spiels. Aufgrund seiner vergangenen Taten hat er sich dabei aber auch dauerhafte Gegner geschaffen, die seine Bestrebungen zu unterbinden und ihn zu töten versuchen. Zudem stellt seine widernatürliche Existenz eine erhebliche Einflussnahme auf das Gleichgewicht der Ebenen dar.

Antworten findet er gegen Mitte der Handlung bei der Nachthexe Ravel Rätselschön. Durch Ravel erfährt er, dass sie ihm einst auf seinen Wunsch hin die Unsterblichkeit verliehen hatte. Als Teilnehmer des Blutkrieges erhoffte er sich so dem ewigen Krieg zu entkommen. Ravels Lösung bestand in der Abtrennung der Sterblichkeit des Namenlosen von seinem Körper. Die Sterblichkeit des Namenlosen manifestierte sich infolge des Rituals als ebenfalls mächtige Wesenheit mit einem eigenständigen Bewusstsein, die als Der Transzendente (engl.: The Transcendant One) bezeichnet wird. Die Nebenwirkungen für den Namenlosen werden erst hinterher auffällig. Zwar ist der Namenlose unsterblich, doch muss für jeden seiner Tode zum Ausgleich ein anderer Ebenenbewohner sein Leben lassen. Die Existenz des Namenlosen verursachte dadurch großes Leid und hat zur Folge, dass ihn die Verstorbenen als rachsüchtige Schatten verfolgen. Einen Ausweg bietet nur die Beendigung seiner widernatürlichen, unsterblichen Existenz. Um seine Sterblichkeit zurückzuerlangen, müssen sich der Namenlose und der Transzendente jedoch wieder vereinigen, was nicht im Interesse des Transzendenten liegt und dieser mit der Vernichtung aller möglichen Hinweise auf seinen Rückzugsort und die Vergangenheit des Namenlosen zu verhindern versucht. Da der Transzendente mittlerweile die wichtigsten Hinweisgeber getötet hat, spiegelt das Spiel somit die letzte Chance des Namenlosen wider, dem Kreislauf zu entkommen. Letzten Endes erreicht der Namenlose die negative materielle Ebene, um in einer finalen Konfrontation mit dem Transzendenten seine Sterblichkeit zurückzuerlangen und als Buße für seine Taten in den Blutkrieg zurückzukehren. Der Ausgang ist vorgegeben und variiert lediglich im Detail je nach Vorgehensweise des Spielers. Zwar existieren einige weitere Beendigungsmöglichkeiten für das Spiel, diese führen aber nicht zur Lösung der eingangs vermittelten Aufgabenstellung.

Auch wenn der überwiegende Teil des Spiels in Sigil stattfindet, reist der Namenlose mit bis zu fünf von insgesamt sieben potentiellen Begleitern, denen er im Verlauf des Spiels begegnen kann, durch zahlreiche Ebenen. Im Verlauf trifft er dabei viele ungewöhnliche Charaktere und Kuriositäten. Der Spieler gelangt immer wieder an zum Teil bizarre, exotische Orte, wie z. B. in eine Gasse mit einer schwangeren Mauer oder das „Bordell zur Befriedigung intellektueller Gelüste“. Die Dialoge und Aktionen des Spiels besitzen zum Teil philosophische Ansätze, darunter die Leitfrage des Spiels: „Was kann das Wesen eines Menschen verändern?“ Insbesondere durch die Fraktionen des Spiels – die Bünde, denen sich der Namenlose anschließen kann – werden sehr unterschiedliche philosophische Strömungen vorgestellt. Das Spiel greift im Verlauf immer wieder auch philosophische Themen wie die Konsensrealität auf, der zufolge Dinge eintreten, sobald nur genügend Leute daran glauben. Wenn beispielsweise Charaktere den Namenlosen nach seinem Namen fragen (den er ja nicht kennt), so steht oft die Antwort zur Auswahl, er heiße „Adahn“. Hat er genügend Leuten gegenüber glaubhaft erklärt, er sei Adahn, ist es möglich, dass ebendieser auftaucht, um zu behaupten, er sei ein alter Freund, obwohl er zuvor nie existiert hat. Auch ganze Ebenen können ihre Position im Multiversum verändern.

Charaktere

Charakter Rasse Klasse englischer Sprecher deutscher Sprecher Rolle Der Namenlose Mensch Kämpfer / Dieb / Magier Spielercharakter. Mortimer „Morte“ Rictusgrin Morte Kämpfer − Begleiter; schwebender Totenschädel, der vor allem durch seine respektlosen Kommentare auffällt. Stößt bereits zu Beginn zum Namenlosen und unterstützt diesen bei seinen ersten Schritten in der Spielwelt. Grace, die Gefallene Succubus Priester − Begleiter; eine Succubus, die entgegen ihrer Abstammung darauf verzichtet, Männer zu verführen und zu töten. Gründete stattdessen in Sigil das „Bordell zur Befriedigung intellektueller Gelüste“. Deionarra Mensch − − Geistererscheinung in der Leichenhalle; vor ihrem Dahinscheiden Begleiterin und Geliebte des Namenlosen, der sie schließlich in den Tod führte. Annah Tiefling Kämpfer / Dieb − Begleiter; aufgewachsen im Stock und Ziehtochter des Leichensammlers Pharod. Dak'kon Githzerai Krieger / Magier − Begleiter; ein Githzerai im bereits fortgeschrittenen Alter und durch einen Eid bereits seit langem an den Namenlosen gebunden, wodurch er unter seinen Artgenossen als Sklave gilt und damit ein Ausgestoßener ist. Ignus Mensch Magier − Begleiter; ein psychopathischer Magier, dessen Wahn ihn zu einem brennenden Leichnam machte und der seither reglos in der nach ihm benannten Bar „Zur schwelenden Leiche“ in Sigil verweilte, bis er vom Namenlosen aus seiner Starre befreit wird. Vhailor Rastlose Seele Krieger − Begleiter; körperlose Seele eines ehemaligen Gnadentöters, die sich in Gestalt einer Rüstung manifestiert hat. Als Gnadentöter ist er ein fanatischer Verfechter der Gerechtigkeit und der Ordnung, der einst bei der Verfolgung des Namenlosen seine körperliche Existenz einbüßte. Nordom Modron Krieger − Begleiter; ein Modron-Automat, der sich aus dem Gedankenkollektiv seines Volkes gelöst und ein eigenes Bewusstsein entwickelt hat. Ravel Rätselschön Nachthexe − − Mächtige Hexe, die dem Namenlosen einst zu seiner Unsterblichkeit verhalf. Trias, der Verräter Deva − − Ein engelsgleiches Wesen, der jedoch im Gegensatz zu langläufigen Meinung über Devas in der Lage ist zu lügen. Fhjull Schlangenzunge Baatezu − − Ein Teufel, der durch einen Eid gegenüber Trias, dem Verräter dazu gezwungen ist, wider seinem Naturell hilfsbereit zu sein und Gutes zu tun. Der Transzendente − − Gegenspieler des Namenlosen, Manifestation seiner Sterblichkeit.