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Half-Life (Eigenschreibweise: HλLF-LIFE; für Halbwertszeit, kurz HL) ist ein Computerspiel des Genres Ego-Shooter und der erste Teil der Half-Life-Serie. Es wurde von Valve entwickelt und am 19. November 1998 vom Vertriebspartner Sierra On-Line veröffentlicht. Nach Herstellerangaben wurden im Einzelhandel bis November 2008 weltweit über 9,3 Millionen Exemplare verkauft. Die Zahl der Verkäufe über die von Valve entwickelte Vertriebsplattform Steam ist nicht bekannt.
Der Nachfolger Half-Life 2 erschien am 16. November 2004. Nach mehrjähriger Entwicklung wurde im März 2020 auch das von Valve autorisierte Fan-Remake Black Mesa des Entwicklerteams Crowbar Collective veröffentlicht.
Der Titel des Videospiels ist neben der wörtlichen Bedeutung eine Anspielung auf den Fachbegriff Halbwertszeit aus der Kernphysik. Symbol für das Spiel ist das kleine Lambda (λ), das Zeichen für die Zerfallskonstante in der Physik. Der Titel soll einerseits auf die Science-Fiction-Komponente des Spiels abzielen, andererseits wollten sich die Entwickler vom damals herrschenden Schießbuden-Spielkonzept anderer Videospiele wie Quake absetzen und ein mehr zum Nachdenken anregendes Konzept in den Vordergrund stellen.
Handlung In Half-Life übernimmt der Spieler die Rolle von Gordon Freeman, eines MIT-Physikers, welcher in einer fiktiven, zum Forschungskomplex ausgebauten Raketentestbasis namens Black Mesa in der Abgeschiedenheit der Wüste des US-Bundesstaates New Mexico streng geheime Forschungsarbeit betreibt. Als ein Experiment zur Erschließung einer neuen Energiequelle mit Kristallen außerirdischer Herkunft misslingt, wird die Forschungseinrichtung mit Dimensionstoren von einer Parallelwelt überflutet. Gordon Freeman sieht sich nicht nur mit Horden fremdartiger Kreaturen aus einer anderen Welt konfrontiert, sondern auch mit U.S. Marines, die den Auftrag haben, jeden zu beseitigen, der das Gelände verlassen will. Da die Marines nicht in der Lage sind, diese Situation zu meistern, wird das Black-Ops-Spezialkommando nachgeschickt. Dessen Befehle lauten, in Black Mesa ausnahmslos alles Lebendige auszulöschen. Das Spiel wird vorwiegend unter Zuhilfenahme von realen, aber auch fiktiven Waffen (wie etwa dem Gaußgewehr) gelöst. Immer wieder begegnet Freeman auf seinem Weg aus Black Mesa dem mysteriösen G-Man, einem Unbekannten, der Freeman anscheinend prüfen will und ihm am Ende des Spiels einen Job anbietet.
Entwicklung Valve rekrutierte Personal aus der damaligen Doom- und Quake-Modding-Szene. Man arbeitete zunächst parallel an zwei Spielen: einem 3D-Action-Horror namens Quiver und ein Action-Adventure Prospero, die als erste Werke der neu gegründeten Firma komplett privat finanziert wurden. Die dramatischen Aspekte von Prospero wurden Quiver einverleibt und als Half-Life weiterentwickelt. Mit dem Resultat war man firmenintern jedoch nicht zufrieden, so dass die spielerisch wertvollen Aspekte gesammelt und in ein Demo-Level überführt wurden. Auf dieser Grundlage wurde das Spiel konzeptionell neu gestaltet, was die Veröffentlichung weiter verzögerte.
Es wurden interdisziplinäre Arbeitsgruppen („Kabale“) gebildet, die Leveldesign, Narration und Gameplay ausarbeiteten, woraus ein 200-seitiges Designdokument entstand. Zusätzlich wurden die Resultate regelmäßigen Playtests durch Außenstehende unterzogen, um insbesondere die Puzzle-Sequenzen auf Lösbarkeit zu prüfen.
Für die Ausarbeitung der Story des Spiels engagierte Valve den Horror-Autor Marc Laidlaw. Grundlage für die Handlung war der Roman Der Nebel (englisch The Mist), wobei auch weitere damals populäre Mystery-Werke wie Akte X mit einflossen genauso wie bekannte Verschwörungstheorien wie zu Area 51. Die Handlung wurde dabei nebenläufig fortgeführt, indem der Spieler gelegentlich Hinweise bekam. Durch das gelegentliche Einblenden von Kapitelnamen unterstrich man den Charakter einer interaktiven Geschichte.
Spielprinzip Obwohl Half-Life technisch auf einer typischen Ego-Shooter-Engine aufbaute, setzte das Spiel durch die Hinzunahme von Elementen aus den Genres Adventure und Jump ’n’ Run Maßstäbe. Beispielsweise muss der Spieler in vielen Situationen mit Geschick Hindernisse wie Stromkabel, Ventilatoren, tiefe Abgründe oder giftige Abwässer überwinden. In anderen Spielszenen müssen beispielsweise verschiebbare Kisten richtig positioniert werden, um auf höhergelegene Positionen zu gelangen oder die Auslöser von Haftminen zu umgehen. Das Spiel umfasst auch computergesteuerte Figuren in der Rolle von Wachleuten und Wissenschaftlern, die für den Fortschritt des Spielers notwendig sind (beispielsweise durch das Öffnen von Türen) oder dem Spieler durch Feuerkraft oder medizinische Unterstützung helfen.
Wegweisend war, dass die Entwicklung der Handlung komplett aus der Perspektive des Spielers betrachtet wurde, sodass keine Zwischensequenzen den Spielfluss unterbrachen. Zu diesem Zweck wurden viele Ereignisse in der Spielwelt geskriptet und bei Ankunft des Spielers an einem bestimmten Ort ausgelöst.
In Bezug auf die typischen Ego-Shooter-Elemente war Half-Life eines der ersten Spiele, welches sekundäre Feuermodi bei Waffen beinhaltete. Dies sorgte für eine größere Auswahl an Taktiken und flüssigeren Spielfluss im Kampf. Für Abwechslung sorgen ferner Spielabschnitte, in denen der Spieler einen auf Schienen fahrenden Wagen steuert oder fest installierte Waffen wie Maschinengewehre und schwere Geschütze bedient.
Deutsche Fassung Die englische Originalversion wurde kurz nach dem Verkaufsstart in Deutschland von der damaligen Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften indiziert. Die Gewalt gegenüber menschlichen Feinden wurde als verrohend und sozialethisch desorientierend eingestuft. Die Einstufung der USK hatte zum damaligen Zeitpunkt noch keine rechtliche Verbindlichkeit. In der deutschen Fassung kämpft der Spieler gegen Roboter anstatt gegen menschliche Soldaten, die Aliens bluten nicht mehr, die Leichen getöteter Gegner lösen sich langsam auf und außerdem setzen sich in dieser Version beschossene Forscher kopfschüttelnd auf den Boden. Sie erhielt von der USK eine Altersfreigabe ab 16 Jahren. Die Indizierung des Spiels wurde im April 2017 wieder aufgehoben. Valve veröffentlichte ein paar Tage nach der Listenstreichung die ungeschnittene Fassung in Deutschland auf Steam. Von nun an können Nutzer, die das Spiel bereits besitzen, „Half Life Uncensored“ kostenfrei herunterladen.
Rezeption
Man könne sich gut in den Helden hineinversetzen. Zusammen mit den Nicht-Spieler-Charakteren ergebe sich eine lebendige Spielwelt. Das Animationssystem sei beeindruckend, ebenso wie die KI-Routinen, die für unberechenbares Verhalten sorgen. Die Geschichte bleibe spannend. Half-Life besäße nicht die optische Brillanz von Unreal, habe dafür aber mehr innovative Ideen. Es sei erschreckend, faszinierend und fesselnd. Von der Aufmachung wirke es wie ein interaktiver Spielfilm. Half-Life sei schöner, spannender und intelligenter als zuvor Dagewesenes. Das zusätzliche Jahr Entwicklungszeit wurde gut genutzt. Die Handlungstiefe sei überwältigend und die Dichte an Puzzle enorm.
Die Handlung sei mitreißend in Szene gesetzt, bei ungewöhnlich langer Spieldauer und reichhaltiger Auswahl an Waffen. Gegner agieren clever und die Geschicklichkeitseinlagen sorgen für intelligente Action. Die Fassung für PlayStation 2 sei technisch gelungen, auch wenn die Bildrate reduziert werden musste.
Retrospektiv bot es ein noch nie dagewesenes Eintauchen in die Spielwelt. Anstatt die Geschichte durch Zwischensequenzen fortzuführen, wurde dem Spieler nie die Kontrolle entzogen. Der Held wirke nicht übermenschlich und die Welt sei nicht nur auf ihn ausgerichtet. Half-Life übertraf alle vorherigen Shooter und erhielt über 50 Mal die Auszeichnung zum Spiel des Jahres.
Bis Ende 2008 wurden 9,3 Millionen Kopien von Half-Life im Einzelhandel verkauft. Die Addons Opposing Force und Blue Shift zählten zum selben Zeitpunkt 1,1 Millionen und 800.000 verkaufte Datenträger. Im selben Jahr führte das Guinness-Buch der Rekorde Half-Life als meistverkauften Ego-Shooter für den PC aller Zeiten.
Technik Die Half-Life-Engine (Codename: GoldSrc oder Goldsource) entstand 1998 aus der von id Software lizenzierten Quake-Engine. Die Engine von Half-Life ähnelt der von Quake I jedoch nur noch in sehr geringem Maße. Die wichtigsten Veränderungen gegenüber der Quake-Engine waren das neuartige skelettbasierte Animationsmodel sowie der Umstieg auf C++, das verbesserte Netzwerksubsystem (Netcode), die Künstliche Intelligenz der Computergegner und die Möglichkeit, komplexe geskriptete Szenen zu gestalten.
Der vielfältige Einsatz von Skriptsequenzen wird zur Vermittlung der Story genutzt und verbessert die Immersion. Die Spielfigur Gordon Freeman bleibt während der gesamten Handlung stumm, sodass sich der Spieler besser in die Rolle hineinversetzen kann. Dennoch antworten verbündete Figuren (Wissenschaftler und Wachpersonal), wenn sie vom Spieler Anweisungen erhalten.
Die KI arbeitete nicht nur mit Sichtlinien, sondern implementierte auch ein Geruchssystem. Während sich Wachen und Wissenschaftler über den Gestank von Leichnamen beschweren, nutzen außerirdische Tiere dies für die Nahrungssuche.
Die Half-Life-Engine nutzt wie die Quake-Engine BSP-Trees zur Minimierung des Rechenaufwands. Sie verwendet Texturen mit 256 Farben wobei die Engine selbst mit 16 oder 32 Bit Farbtiefe rendert. Als Grafikschnittstellen bot Half-Life Direct3D, OpenGL und 3dfx sowie Software Rendering an. Außerdem nutzt das Netzwerksubsystem die QuakeWorld-Technologie, mit der flüssiges Spielen auch über das Internet möglich ist.
Eine Besonderheit von Half-Life gegenüber anderen Spielen zur damaligen Zeit ist, dass ein Level, von denen es 17 Stück gibt, nicht vollständig in einem Stück geladen wurde, sondern in kleine Abschnitte unterteilt ist, die durch klar definierte Übergabepunkte innerhalb identischer Räume verbunden sind. Dadurch erhält der Spieler den Eindruck, dass er sich in einem riesigen, zusammenhängenden Komplex befindet. Der einzige Hinweis auf die Unterteilung der Level ist die kurzzeitige Unterbrechung des Spiels während des Ladevorgangs, wobei der Schriftzug „Laden“ eingeblendet wird. Ein Rückweg in frühere Levels wird von der Spielsoftware grundsätzlich erlaubt, wird jedoch durch den Aufbau der Level eingeschränkt.
Auch für den Klang wurde damals aktuelle Technik verwendet. Beispielsweise erzeugten die Soundverfahren A3D und EAX die diversen Raumeffekte.
Im Januar 2013 veröffentlichte Valve native Beta-Versionen von Half-Life für Linux und OS X auf Steam.
Zum 25. Jahrestag der Veröffentlichung brachte Valve im November 2023 ein kostenloses Update heraus, über das Jubiläumswochenende war das Spiel selbst auf Steam gratis. Es enthält die zweite offizielle Demo Half-Life: Uplink, die ursprünglich nur als CD-Beilage für Spielezeitschriften und Hardwarehersteller erschienen war und nun über das Hauptmenü startet, dazu vier neue Mehrspieler-Karten und weitere Karten und Spielermodelle von der CD Half-Life: Further Data. Das originale Intro-Video läuft wieder. Technisch kamen Breitbildauflösungen mit angepasstem Sichtfeld, eine mitwachsende Bedienoberfläche für hohe Auflösungen, Controller-Unterstützung und die Verifizierung für das Steam Deck hinzu. Valve erklärte diese Fassung zur endgültigen Version, die als einzige weiter gepflegt werde. Half-Life: Source sollte auf Steam erhältlich bleiben, aber weniger sichtbar angeboten werden. Zeitgleich veröffentlichte Valve auf YouTube eine gut einstündige Dokumentation über die Entwicklung des Spiels.
Soundtrack