Streaming Audio oder Audio-Streaming ist eine Variante von Streaming Media, bei der Audiodaten kontinuierlich über ein Rechnernetz übertragen werden. Das Verfahren zählt zu den Massenmedien.

Geschichte Erste Versuche mit Streaming Media im engeren Sinne stammen aus dem Jahr 1994, als Progressive Networks, das spätere RealNetworks, die ersten speziellen Streaming-Formate entwickelte.

Mit der New Economy blühte auch der Streaming-Bereich auf; zahlreiche Angebote wurden entwickelt und ausprobiert; mit Einbrechen der ökonomischen Krise des Internets machte sich jedoch Ernüchterung breit, als man feststellte, dass die meisten Geschäftsmodelle betriebswirtschaftlich nicht tragbar waren.

Heute hat sich das Streaming in einigen Nischenbereichen fest etabliert, beispielsweise in Form der Internetradios. Umfangreiche Streaming-Angebote betreiben heute jedoch nur noch strategisch operierende Unternehmen wie T-Online, die versuchen, die mehr oder minder attraktiven Breitbandangebote mittelfristig am Markt zu etablieren.

Die intensive Diskussion um Art und Ausmaß einer Medienkonvergenz zwischen traditionellen Medien und Internet-basierten Angeboten ist noch nicht abgeschlossen; die meisten Indikatoren deuten jedoch darauf hin, dass in näherer Zukunft weniger mit einer Verdrängung der klassischen Massenmedien, als vielmehr mit einer dauerhaften Koexistenz zu rechnen ist.

Eine ausführlichere Geschichte und Entwicklung des Streaming Media ist an anderer Stelle ausgearbeitet.

Formate und Qualität Während der traditionelle Hörfunk analoge Signale aussendet, operiert Streaming Audio mit digitalisierten Daten; diese Signale werden in ein spezielles Format gewandelt, das in Datenpakete zerlegt und über ein Netzwerk übertragen werden kann; eine solche Folge von zusammengehörenden Datenpaketen bezeichnet man als Stream.

Die Wandlung in ein spezielles Streaming-Format wird beim Streaming-Anbieter durch einen sogenannten Encoder durchgeführt; dieser ist in erster Linie dafür zuständig, die Datenrate zu verringern: Der digitale Audio-Datenstrom einer Audio-CD (PCM) hat eine Datenrate von 176 kByte/s (= 1.408 kbit/s); ein einzelner ISDN-Kanal bietet nur 64 kbit/s, und selbst ein DSL-Anschluss mit 1024 kbit/s reicht nicht aus, um ein unkomprimiertes Tonsignal in voller CD-Qualität zu empfangen.

Spezielle psychoakustische Datenreduktionsverfahren sowie Datenkompressionsverfahren reduzieren die Datenmenge von Audio-Dateien und Streams drastisch. Diese für das Audio-Streaming erforderliche Kompression geht noch deutlich über die von MP3 hinaus. Selbst bei MP3-Dateien sind bei bestimmten Musikstücken noch bei Datenraten von 128 kbit/s störende Verzerrungen hörbar, weshalb die Encodierung mit 192 kbit/s oder höher empfohlen wird. Da beim Audio-Streaming über das Internet noch deutlich geringere Datenraten benötigt werden – eben so, dass eine möglichst breite Zielgruppe mit schmalbandiger Internet-Anbindung erreicht werden kann –, ist also prinzipbedingt mit einer vergleichsweise schlechten Tonqualität zu rechnen.

Eine unbefriedigende Qualität des Streaming kritisierte auch eine Studie der US-amerikanischen Firma Keynote Systems aus dem Oktober 2000, die belegte, dass das Internet zu langsam für die Übertragung von Musik und Video via Streaming sei. In der Studie wurde die technische Qualität von Angeboten namhafter Streaming-Anbieter wie MTV, CNN und Tower Records mit DVD-, TV- und CD-Qualität verglichen. Auf der Bewertungsskala erreichte die qualitativ hochwertige DVD die maximal möglichen 10 Punkte, während die Streaming-Angebote mit 1,19 bis maximal 3,46 Punkte die Schlusslichter der Gegenüberstellung bildeten. Als Flaschenhals wurden nicht die Internet-Anbindungen der Endkunden, sondern die Netzwerke der Internetdienstanbieter (ISP) ausgemacht.

Diese qualitativen Einschränkungen gelten vor allem für die Übertragung von Musik, bei menschlicher Sprache reichen geringere Datenraten aus. Weitgehend bedeutungslos sind die Beschränkungen des Internet-Streamings dagegen beim lokalen Streaming, also beispielsweise vom heimischen PC auf die Stereoanlage; hier stehen meist Netzwerkbandbreiten im Bereich von zehn bis 100 Mbit/s oder höher zur Verfügung, welche qualitativ hochwertige Audio-Streams erlauben.

Das Internet wurde weiter ausgebaut, die interkontinentalen Verbindungen erweitert und das Peering zwischen den Anbietern verbessert; nicht zuletzt etablierten sich auch im mitteleuropäischen Raum für große Nutzerschichten breitbandige Anbindungen des heimischen PCs, wie sie in den USA bereits seit Jahren durch Kabelmodems und verschiedene DSL-Technologien üblich waren. Die von Keynote im Jahr 2000 kritisierten qualitativen Einbußen beim Internet-Streaming haben sich verringert und erreichen mittlerweile eine Tonqualität, die durchaus mit einem einfachen UKW-Radio konkurrieren kann. Heute begrenzen nur noch wenige Internetradios ihre Streaming-Datenrate auf 64 kbit/s oder weniger, das Grundproblem bleibt jedoch auch weiterhin bei stark frequentierten Streaming-Audio- und den meisten Streaming-Video-Angeboten erhalten.

Übertragung Die zu streamenden Daten können entweder über einen normalen Webserver ausgeliefert werden (HTTP-Streaming), oder über einen speziellen Streaming-Server mit erweiterten Möglichkeiten. Der Hörer benötigt eine Software (Streaming-Client) oder ein streamingfähiges Gerät, welches die Datenpakete wieder zusammenfügt und die Angebote navigierbar macht (Senderauswahl, Starten und Stoppen des Streams etc.).

Da jegliches Streaming ein verfügbares Netzwerk voraussetzt, muss der Streaming-Audio-Hörer entweder einen Streaming-Anbieter in seinem lokalen Netz haben, oder für die Dauer des Stream-Hörens mit dem Internet verbunden sein, was dann auch ein Live-Streaming ermöglicht.

Begriffsabgrenzung Jedes Streaming-Verfahren ist zu unterscheiden vom Herunterladen von Dateien, bei dem sich während des Herunterladens ein mehr oder minder deutlicher Zeitversatz ergibt; diese Verzögerung kann – je nach Dateigröße – zwischen wenigen Sekunden und etlichen Stunden liegen. Solche Musik-Downloads sind beispielsweise über kommerzielle Bezahldienste, aber auch über Peer-to-Peer-Netzwerke möglich.

Streaming Audio ist auch abzugrenzen von Streaming Video; in diesem Bereich gelten aufgrund der höheren Datenrate von digitalisierten Bewegtbildfolgen noch höhere Ansprüche an die verfügbare Bandbreite als für reine Audio-Übertragungen.

Das Live-Streaming unterscheidet sich für den Endbenutzer in der Praxis kaum von einem konventionellen Hörfunkprogramm. Der Benutzer benötigt lediglich andere Endgeräte – im Regelfall wird dies ein Personal Computer und eine möglichst breitbandige Internet-Anbindung sein – und erhält dafür ein potenziell erheblich vielfältigeres Spektrum an Internetradio-„Sendern“. Erkauft wird dieser Mehrwert vor allem mit einem drastischen Verlust an Mobilität: Ein PC mit Netzanschluss ist eben empfindlicher, schwerer und weniger portabel als ein Kofferradio.

Eine größere Programmvielfalt bietet das On-demand-Streaming, bei dem der Endbenutzer gezielt und zeitversetzt auf archivierte Programmbeiträge zurückgreifen kann. Theoretisch wäre so eine universelle Jukebox mit Millionen von Musikstücken und Wortbeiträgen realisierbar, in der Praxis wird diese Utopie jedoch durch wirtschaftliche Verwertungsinteressen und rechtliche Schranken verhindert. Die Realität des On-demand-Streaming begrenzt sich daher auf verstreute Programmauszüge, die sich der Streaming-Hörer aktiv mit Hilfe von Multimedia-Suchmaschinen zusammensuchen muss. Alternative Ansätze bietet die sogenannte „Soziale Software“. Streaming-Anbieter erlauben z. B. das Anlegen von Playlists, die jederzeit abgerufen werden können. Paradebeispiel ist CBC Radio 3, der Internetsender der kanadischen CBC in Kooperation mit NMC, New Music Canada. Hier kann man sein persönliches Programm aus tausenden Independent-Stücken zusammenstellen und jederzeit als Stream abrufen.

Ausgefeilte Kombinationen von Streaming Audio mit anderen multimedialen Elementen zu Web-basierten Präsentationen oder Konferenzen gehen in der Regel über die Fähigkeiten einfacher Streaming-Geräte hinaus und setzen proprietäre Streaming-Clients und einen Computer voraus. Die Möglichkeiten solcher Kombinationen gehen weit über einfache Hörfunk- oder Fernsehangebote hinaus, sind jedoch außerordentlich kostspielig in der Produktion und werden daher nur noch selten realisiert.

Einsatzgebiete und Anwendungen Es gibt zahlreiche Anwendungsmöglichkeiten für gestreamtes Tonmaterial; nicht alle denkbaren Anwendungen sind dabei bereits refinanzierbar, viele Anwendungen bewegen sich auch im Grenzbereich zur Illegalität. Die Anwendungsfelder lassen sich nach den jeweiligen Zielgruppen unterscheiden.

B2B/B2E Im Bereich von B2B – also von gewerblichen Angeboten von gewerblichen Anbietern an ebensolche Abnehmer – sind dies hauptsächlich die Finanzkommunikation, beispielsweise die Übertragung von Hauptversammlungen, IPO-PKs sowie Bilanzpresse- oder Analystenkonferenzen, die Übertragung von Kongressen, die Content-Lizenzierung (Syndication), sowie Schulungen und Trainings, Web-Conferencing und Web-Präsentationen. Entsprechende Anwendungen gibt es auch im Bereich von B2E, also zwischen Unternehmen und seinen Angestellten.

Im geschäftlichen Bereich sind die reinen Audio-Angebote nach Zusammenbruch der New Economy selten geworden; am häufigsten werden heute Kombinationen mit Präsentationen oder synchronisierten Texten angeboten. Interaktive Hybridsysteme mit dem Telefonnetz wie All-Streams Interactive konnten sich am Markt nicht durchsetzen und werden kaum noch angeboten. Recht erfolgreich entwickelt sich dagegen die IP-Telefonie, die jedoch nicht auf den gewerblichen Einsatz begrenzt ist.

B2C/C2B Im Bereich von B2C und C2B – also von gewerblichen Angeboten an Konsumenten – lassen sich vor allem die Erst- und Zweitverwertung von Content unterscheiden, weiterhin verschiedene Anwendungen im Bereich des E-Commerce wie Hörproben, Audio-on-Demand und Pay-per-listen (sog. Paid Content), das interaktive und/oder personalisierte Internetradio, das Angebot von Zusatz- und Hintergrundinformationen, Online-Archive sowie verschiedene Formen der Online-Werbung wie Markenverlängerung, Cross-Promotion und -Marketing, Rich Media Ads (multimediale Bannerwerbung) und Preroll Advertising (das Einspielen von Werbe-Jingles vor dem eigentlichen Stream).

In einer Art Pilotversuch schloss der Online-Musikdienst Napster im Zeitraum zwischen Ende 2003 und Anfang 2004 mit den US-amerikanischen Universitäten Pennsylvania State UniversityPenn State's new online music service with Napster und University of RochesterUniversity of Rochester, Napster to Provide Online Music to Students – First Private University in Nation to Sign Digital Music Agreement Pauschalverträge ab, die mehreren tausend Studenten Zugang zu dem Streaming-Angebot von Napster einräumte; das Angebot sollte primär die Verbreitung von unrechtmäßig vervielfältigter Musik eindämmen und wurde aus den Studiengebühren der Studierenden finanziert. Die gestreamten Musikstücke waren im WMA-Format mit einer Datenrate von 32 bis 96 kbit/s encodiert, durch Digital Rights Management (DRM) geschützt und konnten 30 Tage lang abgespielt werden, bevor die Lizenz verfiel.

Ähnliche kommerzielle Musikdienste bieten auch Apple (iTunes Store) und RealNetworks sowie Microsoft (MSN Music) für Benutzer aus den USA an. Apple hatte im Oktober 2003 über iTunes bereits 14 Millionen Musikstücke aus einem Angebot von zunächst 200.000 Titeln zu einem Preis von jeweils ca. 99 US-Cent verkauft.

In Deutschland bemühte sich ein Firmenkonsortium seit Ende 2003, die Vertriebsplattform Phonoline zu etablieren, allerdings mit bescheidenem Erfolg; im Herbst 2004 wurden Pläne bekannt, Phonoline mit dem Download-Dienst Musicload der Telekom-Tochter T-Online zusammenzulegen.