mini|hochkant=1.4|Screenshot des isometrischen Amateur-Rollenspiels Tales of Trolls & Treasures (2002) Computer-Rollenspiel (engl. role-playing video game, (computer) role-playing game, (C)RPG) bezeichnet ein Genre der Computerspiele, dessen Wurzeln hauptsächlich in den Pen-&-Paper-Rollenspielen liegen, von denen grundlegende Abläufe und Spielmechaniken übernommen werden. Der Hauptunterschied zwischen Pen-&-Paper-Rollenspiel und Computer-Rollenspiel ist, dass die Aufgaben des Spielleiters vom Computer übernommen werden. Dadurch bewegt sich die Handlung von Computer-Rollenspielen in deutlich engeren Bahnen, die durch die Spielentwickler vorgegeben sind.

Überblick Computer-Rollenspiele zeichnen sich durch eine meist komplexe Handlung in einer erdachten oder adaptierten Welt verschiedenster kultureller, sozialer und zeitlicher Hintergründe aus, die Spielwelt oder Hintergrundwelt genannt wird, und auf die Entscheidungen des Spielers Einfluss ausüben. Der Spieler erschafft in der Regel einen oder mehrere Spielercharaktere (SC), stattet sie mit Fähigkeiten und Ausrüstung aus und entwickelt sie durch im Spielverlauf gesammelte Erfahrung weiter, so dass sich die Fähigkeiten und andere Spielwerte der SC verbessern. Im Spielverlauf gilt es – je nach Ausrichtung des Spiels in unterschiedlichem Ausmaß – Kämpfe zu bestreiten und Aufgaben zu lösen, die häufig „Quest“ genannt werden. Dabei kann der Spieler durch die Willentliche Aussetzung der Ungläubigkeit tief in die fiktionale Welt eintauchen und Hintergrundwissen über sie erlangen, was dieser Art von Computerspiel eine spezifische Atmosphäre verleiht, die zur Identifikation des Spielers mit den von ihm gesteuerten Charakteren beiträgt.

Das mehr oder weniger umfangreiche Regelwerk, nach dem über Erfolg und Misserfolg von Handlungen entschieden wird, bleibt je nach Spiel mehr oder weniger verborgen. Wo in herkömmlichen Pen-&-Paper-Rollenspielen Spielwürfel als Zufallsgeneratoren verwendet werden, setzen Computer-Rollenspiele Software-Zufallsgeneratoren ein und geben entweder die Ergebnisse simulierter Würfelwürfe aus, oder sie zeigen lediglich Erfolg und Misserfolg einer versuchten Aktion an. Die Auswirkungen von Spielerentscheidungen und Zufallseffekten in spezifischen Situationen werden vom Programm ermittelt und mitgeteilt, so dass es die Hauptaufgabe eines menschlichen Spielleiters übernimmt. Ein häufig in Computer-Rollenspielen als Spielmechanik zugrundegelegtes Pen-&-Paper-Regelwerk ist das des bekanntesten Rollenspiels Dungeons and Dragons (D&D) in seinen verschiedenen Ausgaben. Beispielsweise benutzt die PC-Rollenspielreihe Baldur’s Gate wie ihr Nachfolger Neverwinter Nights sowohl die Spielwelt „Vergessene Reiche“ als auch die Regeln der zweiten Edition von D&D („Advanced Dungeons and Dragons“). Viele Computer-Rollenspiele verwenden aber auch eigene Regelsysteme oder eigene Spielwelten.

Siehe auch: Multi User Dungeon (MUD), Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG), Action-Rollenspiel (ARPG), Computerspiel, Chatrollenspiel

Historische Entwicklung mini|Das älteste noch erhaltene Computer-Rollenspiel: dnd (1974)

Computerrollenspiele entstanden Mitte der 1970er Jahre. Sie waren von den bereits vorhandenen Pen-&-Paper-Rollenspielen inspiriert. Große Universitäten waren damals die einzigen Institutionen, welche über eingeschränkt zugängliche (Groß-)Rechner verfügten, sodass es vor allem Studenten waren, welche die ersten Spiele entwickelten. Ausgehend von einfachen Adventures, wurden so auch frühe Versionen einfacher Computerrollenspiele erschaffen, von denen die ersten aufgrund der sehr restriktiven Löschpolitik vieler Universitäten (Speicherplatz war etwas Kostbares, und Spiele auf Computern galten als Rechenzeitverschwendung) heute nicht mehr erhalten sind. Die frühesten noch dokumentierten Spiele sind pedit5, ein sehr einfaches Kampf- und Schatzsammelspiel, dnd und Dungeon, welches gleichzeitig das erste Spiel war, welches eine optische Darstellung der Verliese („Dungeons“) verwendete, durch die man sich bewegte.

Anfang der 1980er Jahre kam mit Rogue ein sehr erfolgreiches Spiel für Unix-basierte Systeme auf, welches viele Neuerungen bot. Es wurde vollständig optisch dargestellt (wenn auch nur mit Hilfe von ASCII-Zeichen) und gesteuert und bot zufällig generierte Verliese, sowie einen enormen Umfang an verschiedener Ausrüstung, obwohl es gleichzeitig sehr ausbalanciert war. Ein Jahr später kamen mit Ultima und Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord zwei Spiele auf den Markt, die über viele Jahre hinweg die Entwicklung von Computerrollenspielen beeinflussten. Die einfache Handhabung und aus heutiger Sicht primitive Darstellung sowohl der Umgebung als auch der Gegner wurden ebenso wie das rundenbasierte taktische Kampfsystem bald zu einem Quasi-Standard, dem viele Spiele noch bis in die heutige Zeit folgen.

Der nächste größere Sprung in der Entwicklung erfolgte Ende der 1980er Jahre, als mit Dungeon Master ein für die Zeit optisch sehr fortgeschrittenes Spiel veröffentlicht wurde, was zusätzlich Echtzeitkämpfe und Interaktion mit der Umgebung bot. Etwas früher begann der Aufstieg der Konsolenrollenspiele in Japan mit der Veröffentlichung von Dragon Quest, welches sich stark an den Vorbildern der Computerrollenspiele aus den frühen 1980er Jahren orientierte. 1988 wurde mit Pool of Radiance ein Spiel veröffentlicht, welches einen anderen Weg der Weiterentwicklung beschritt. Hier konnte der Spieler seine Figuren strategisch in einer begrenzten Umgebung bewegen, was die Tabletopspielweise vieler Rollenspielrunden kopierte.

Seit den 1980er Jahren entwickelten sich im Internet sogenannte Multi User Dungeons, die ab den 1990er Jahren auch im deutschsprachigen Raum Verbreitung fanden und immer noch verbreitet sind. Dabei stellt ein Server eine Spielumgebung in reiner Textform zur Verfügung und die Spieler loggen sich per Telnet auf dem Server ein und können dort miteinander spielen. Mit Scepter of Goth entstand daraus eines der ersten kommerziellen Online-Rollenspiele.

Zu Beginn der 1990er Jahre begann mit Neverwinter Nights die Einbindung mehrerer Spieler in eine große, grafisch gestaltete Online-Spielwelt, wo sie mit- und gegeneinander spielen konnten. Diese Form von Computerrollenspielen, die MMORPGs, wurden später zu einem signifikanten Marktsegment. 1992 wurde mit Ultima Underworld erstmals ein umfangreiches Rollenspiel komplett in einer echten 3D-Umgebung angesiedelt. Mit Diablo wurde 1996 das Genre der Action-Rollenspiele zu einem dominierenden Aspekt innerhalb der Computerrollenspiele, und zugleich zu einer Alternative zu MMORPGs, was das Zusammenspiel von mehreren Spielern angeht.

Nachdem Mitte der 1990er Jahre das Computerrollenspiel bereits oftmals totgesagt worden war, und andere, neue Spielkonzepte die Spieler an sich banden, gelang Baldur’s Gate 1998 ein Revival des Genres. Mit moderner Ästhetik und starker Betonung auf der erzählten Geschichte, sowie massiver Interaktion in der eigenen Gruppe, wurde das Rollenspielverständnis vieler Spieler erweitert, und es kam zu einem Umdenken seitens der Entwickler, was Spielinhalt und Präsentation anging.

Im Jahr 2002 erschienen Neverwinter Nights (nicht identisch mit dem oben genannten gleichnamigen Spiel) und Morrowind, die neben der Grafik vor allem durch einen umfangreichen Editor auffielen. So ermöglichte man der Community die Spielmechanik mit sogenannten Mods teilweise zu verändern, aber auch neue Inhalte mit eigener Handlung zu erstellen und in das Spiel einzufügen.

Der aktuelle Trend in Computerrollenspielen sind einerseits plattformübergreifende Spiele, was oft zu Lasten der Bedienbarkeit und Erzählweise geht, und andererseits Verschmelzungen mit anderen Genres, vor allem Strategiespielen, Adventures und Simulationen.

Meilensteine mini|hochkant=1.6|Screenshot von Legend of Grimrock (2012), ein Dungeon-Master-artiges Computer-Rollenspiel. Mit Egoperspektive, in Echtzeit ablaufender und grid-basierender Spielmechanik gehört es dem Rollenspiel-Untergenre des Dungeon-Crawler an:links-mittig: Blick in den verliesartigen Spielbereich, zu sehen ein pilzartiger Gegner hinter einem Fallgitterrechts: Kontrollbereich für die Charaktergrupperechts-unten: Icon Repräsentation der Charaktergruppe, je Charakter die in den Händen gehaltenen und verwendbaren Objekte, rote Balkenanzeigen gibt den Gesundheitszustand wieder, blaue den Energiezustandrechts-mitte: Inventar eines Charakters mit offenem Alchemieset am linken Rand, es wird ein Heiltrank gebrautrechts-oben: Anzeige der am Körper getragenen Ausrüstung und Eigenschaften, eines der Charaktere. Anbei Meilensteine der Spielentwicklung der Computer-Rollenspiel mit der entsprechenden Innovation: dnd und pedit5 (1974/75) – älteste erhaltene Computer-Rollenspiele, bereits mit Grafik Dungeon (1976–1978) – erstes Rollenspiel mit Sichtliniengrafik (größtenteils textbasiert), erstes Großrechner-Rollenspiel Rogue (1980) – erstes Rollenspiel mit zufällig generierten Welten Ultima (1981) – Die Kachelgrafik als Vorbild für andere Rollenspiele Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord (1981) – Mehrspieler Rollenspiel Dungeon Master (1987) – Einführung von Echtzeitelementen und Umgebungsinteraktion Neverwinter Nights (AOL) (1991) – erstes Massively Multiplayer Online Role-Playing Game (MMORPG) Diablo (1996) – Charakterentwicklung der Spielfigur, fixierte isometrische Ansicht Baldur’s Gate (1998) – Vorbild für Figuren und Storytelling-RPGs The Elder Scrolls: Arena (1994) und The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996) – sehr große Open-World-Spiele Fallout (1997) – postapokalyptisches Action-RPG mit schwarzem Humor Gothic (2001) – Vorreiter in Charakterentwicklung und immersiver Spielwelt World of Warcraft (2004) – bisher erfolgreichstes MMORPG Dark Souls (2011) – keine erzählte Handlung, der Spieler muss die Geschichte erkunden The Elder Scrolls V: Skyrim (2011) – Spielwelt als tragendes Element, Fokus auf Erkunden The Witcher 3: Wild Hunt (2015) – Beeinflussbarkeit der Spielwelt The Legend of Zelda: Breath of the Wild (2017) – Freies Erkunden, man kann z. B. bereits zu Beginn den Hauptgegner besuchen Disco Elysium (2019) – Mechaniken und Storytelling kommen ohne klassische Kämpfe aus

Der Spielcharakter (Avatar) Wie aus Pen-&-Paper-Rollenspielen bekannt, lenkt ein Spieler in einem Computerrollenspiel eine oder mehrere Figuren. Wenn die Spielfigur weitgehend frei gestaltet werden kann und somit vor allem eine Repräsentation des Spielers in der Rollenspielwelt darstellt, wird sie auch als Avatar bezeichnet. Handelt es sich jedoch um eine Figur mit bereits existierendem Persönlichkeitsprofil und einer bestimmten Rolle in der Geschichte des Spiels (häufig beim Einzelspieler-Modus), spricht man eher von einem Spielercharakter. In den Anfängen der Computerspielentwicklung handelte es sich oftmals um mehrere steuerbare Figuren, so dass eine gezielte Identifikation außen vor gelassen wurde. Dies ist dem Umstand geschuldet, dass Rollenspielrunden im Regelfall neben dem Spielleiter mehrere Spieler aufweisen, und die Interaktion zwischen den Spielern selbst einen Großteil des Spiels ausmacht. Diese Interaktion fand in Computerrollenspielen jedoch erst viel später statt, so dass man anfangs oft nur mehrere zufällig zusammengehörende Figuren steuerte, die eine gewisse Synergie untereinander aufwiesen (Spielergruppe oder auch Party genannt).

Der Avatar wird je nach Art des Spiels direkt gelenkt und entweder im Blickfeld selbst dargestellt (Third-Person-Perspektive), oder man sieht die Spielumgebung durch die Augen des Charakters (Egoperspektive).