Werewolf: The Apocalypse ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel, das in der fiktiven Spielwelt Welt der Dunkelheit (World of Darkness) angesiedelt ist. Die Reihe erschien beim US-amerikanischen Verlag White Wolf. Im deutschsprachigen Raum wurde es unter dem Titel Werwolf: Die Apokalypse von Feder & Schwert bzw. Ulisses Spiele verlegt.

Publikationsgeschichte „Werewolf: The Apocalypse“ erschien zunächst von 1992 bis 2004 in drei Editionen. Es war mit anderen Spielen Teil einer gemeinsamen Spielwelt genannt „World of Darkness“. Im Jahr 1995 wurde das Sammelkartenspiel Rage auf dem Hintergrund der Spielwelt veröffentlicht. Im Jahr 1997 wurde auf Basis von White Wolfs Mind’s Eye Theatre-Regeln ein Liverollenspiel-Spinoff herausgegeben.

Im Jahr 2004 wurden dann alle Spiele der Spielwelt eingestellt und eine neue Spielwelt, ebenfalls mit dem Namen „World of Darkness“ erdacht. Für diese neue Spielwelt erschien im Februar 2005 das Spiel „Werwolf: Paria“ (englisch „Werewolf: The Forsaken“) für die neue Welt der Dunkelheit. Dieses unterscheidet sich zwar in vielerlei Hinsicht von „Werewolf: The Apocalypse“, kann jedoch auf Grund inhaltlicher Parallelen als dessen Nachfolger angesehen werden.

Mit dem Ende der Spielwelt fand auch ein Ausverkauf der Lagerbestände des Verlages statt. Etwa zur selben Zeit wurde das Grundbuch von „Werewolf: The Apocalypse“, neben anderen Titeln, von White Wolf über den Dienstanbieter DriveThruRPG als PDF-Datei zum Kauf-Download angeboten.Produktseite des Quellenbuches . Aufnahme in Katalog ist als 1. Juni 2004 angegeben. Es sind alle Titel von „Werewolf: The Apocalypse“ im Angebot enthalten. Auch einige der deutschen Übersetzungen werden angeboten.DriveThru RPG Feder&Schwert Products (Stand 18. November 2011).

Seit 2010Eigendarstellung der Firma bietet DriveThruRPG immer mehr Bücher aus ihrem Sortiment auch als Nachdrucke (Print on Demand) an, darunter auch Bücher zu „Werewolf: The Apocalypse“. Derzeit sind 14 Bücher der 2nd EditionSuchanfrage zu 2nd Edition Werwolf-Büchern im DriveThru RPG Catalog und 32 der revised EditionSuchanfrage zu revised Edition Werwolf-Büchern im DriveThru RPG Catalog als Print-Versionen im Angebot (Stand: 6. April 2013). Zusätzlich sind Bücher mit Werwolf-Inhalt zu der Mind’s Eye Theatre-Serie und RageDriveThru RPG White Wolf „Now in Print“ Products wieder verfügbar (Stand 15. April 2013).

Im Jahr 2011 wurde für das World of Darkness-Spiel „Vampire: The Masquerade“ eine Sonderausgabe zum 20. Jubiläum des Erscheinens veröffentlicht und gleichzeitig wurde für Werewolf: The Apocalypse eine entsprechende Jubiläumssonderausgabe für das Jahr 2012 angekündigt.

Auf der GenCon im August 2012 wurde auch bekannt, dass Onyx Path Publishing als Lizenznehmer neue Produkte zu Spielen der ersten „World of Darkness“ veröffentlichen würde.What is the Onxy Path? Panel from GenCon on YouTube Im April 2012 erschien mit dem Werewolf Translation Guide die erste Spielhilfe mit dem 'Onyx Path Publishing'-Logo. Die Spielhilfe versucht Inhalte aus Werewolf: The Apocalypse und Werewolf: The Forsaken in das jeweils andere Spiel zu überführen.Werewolf Translation Guide bei DriveThru (Stand 17. April 2012)

Am 6. März 2013 wurde die Jubiläumsausgabe zu „Werewolf: The Apocalypse“ (W20) als PDF exklusiv an die Personen verteilt, welche die Erstellung einer Deluxe-Ausgabe über die Crowdfunding-Plattform Kickstarter mitfinanziert hatten.Kickstarter Update Page zum W20 Project Das Buch ist auch als Print-on-Demand-VersionW20 bei DriveThru (Stand 17. April 2012) erhältlich, genauso wie zwei neue Zusatzbücher und eine Kurzgeschichtensammlung (Stand: 12. Februar 2014).

Mit der Ankündigung einer fünften Edition von „Vampire: The Masquerade“ wurde auch implizit eine Überarbeitung aller anderen Titel der World of Darkness-Spielreihe in Aussicht gestellt und klargestellt, dass die „revised Edition“ und die „20th Anniversary Edition“ für den neuen Eigentümer des Franchise einer dritten bzw. vierten Edition gleichkommt.

Die fünfte Edition von „Werewolf: The Apocalypse“ wurde 2023 veröffentlicht, die deutsche Übersetzung erschien 2025. Das Logo der Spielereihe wurde verändert – das neue Logo wurde zuvor schon für auf der Spielereihe basierenden Computerspielen benutzt. Die fünfte Edition baut nicht gänzlich auf die früheren Versionen des Spiels auf. Anders als bei „Vampire: The Masquerade“ wurden bei „Werewolf: The Apocalypse“ nicht versucht die Veränderung zwischen der Vorgängerversion und der fünften Edition durch Änderungen in der Spielwelt zu erklären. In einem Vorwort wird die fünfte Edition als „reboot“ oder „re-imagining“ bezeichnet.

Spielinhalt In „Werwolf: Die Apokalypse“ schlüpfen die Spieler jeweils in die Rolle eines Werwolfes und bestreiten als Rudel – Seite an Seite – Aufgaben, die sich ihnen stellen. Dabei stellt die Spielwelt, in der die Werwölfe leben bereits das Hauptthema des Spiels. Diese Spielwelt – die „Welt der Dunkelheit“ – ist ein dunkles Spiegelbild unserer eigenen Welt, voller Korruption, Apathie, Gewalt und Hoffnungslosigkeit. Für die Stimmung der Spielwelt wird in Beschreibungen der Welt der Ausdruck „Gothik-Punk“ verwendet.

In dieser Welt existieren eine Vielzahl übernatürlicher Phänomene und Wesen, die aus den unterschiedlichsten Gründen vor den Augen der Menschheit verborgen bleiben bzw. bleiben wollen. Zu diesen übernatürlichen Wesen gehören auch die Werwölfe, die sich selbst als „Garou“ bezeichnen. Unter den vielen anderen übernatürlichen Phänomenen und Wesen sind auch viele, die der Welt oder ihren Bewohnern schaden, sie aus Hass, Gier oder Wahnsinn heraus ausnutzen, versklaven oder töten. Diese Wesen, gepaart mit den Möglichkeiten einer modernen Welt, drohen mehr denn je das natürliche Gleichgewicht auf Erden endgültig und damit die Welt zu zerstören. Die Garou versuchen diese Entwicklung zu bekämpfen, um die Welt zu erhalten bzw. eine natürliche Ordnung und Balance aufrechtzuerhalten.

Dabei entsprechen die Garou allerdings kaum dem Klischee eines Werwolfs, wie man ihn aus Erzählungen oder Hollywood-Filmen kennt. Zwar sind die Garou halb Mensch und halb Tier, wie man es auch in anderen Medien darstellt, doch sie verfügen neben tier-artigen Instinkten auch über menschlichen Verstand und zumeist eine noble Gesinnung, sowie eine sehr spirituelle und animistische Weltanschauung. In ihrem Weltbild muss die Erdmutter „Gaia“ beschützt werden, indem man das Gleichgewicht zwischen drei Aspekten der Welt erhält bzw. wieder herstellt. Diese Aspekte sind die Repräsentation Chaos, Erschaffen, Kreativität – das „Wyld“ – die Repräsentation von Ordnung und Stabilität – der „Weber“ bzw. die „Weberin“ (engl. geschlechtsneutral Weaver) – und die Repräsentation von Tod, Ende, Vergessen, Korruption, Krankheit und Gift – „der Wyrm“. Mit Zähnen, Klauen und mystischen Kräften gewappnet, die ihnen die Geister der Natur zuteilwerden lassen, stürzen sich die Garou schon seit Jahrtausenden in den Kampf gegen die Günstlinge des Wyrm um ein Kippen des Gleichgewichtes in seine Richtung zu verhindern und dadurch den Fortbestand der Welt zu sichern.

Trotz des konfliktorientierten Grundthemas des Spiels, lassen sich jedoch auch viele andere Aspekte in Geschichten im Werwolf-Hintergrund abbilden. Detektivgeschichten sind einfach zu realisieren, da sich auch die Übeltäter unter den anderen Übernatürlichen im Verborgenen halten. Abenteuer- und Schatzsuchergeschichten nach dem Vorbild von Indiana Jones sind ebenfalls als Suche nach magischen Gegenständen oder Wissen zu realisieren. Auch klassische Aufgaben aus dem Fantasy- oder Militärgenre wie Eskortieren oder Stellung halten, sind im Werwolf Hintergrund ohne weiteres möglich. Böse Geister und Monster können mit ihren Fähigkeiten auch einfach Szenarien aus dem Horrorgenre bereitstellen. Aber es müssen nicht alle Geschichten böse-gesinnte Monster als Hintermänner haben – eine Geschichte um den Bau einer Kindertagesstätte, für die man ein Waldstück in dem seltene Tiere leben abholzen müsste, könnte Thema einer Geschichte sein. Generell ist das Spiel, wie die meisten Spiele der „Welt der Dunkelheit“-Spielreihe, dazu geeignet die Spielercharakter in ein moralisches Dilemma zu bringen und dieses als Spielelement zu nutzen. Über tatsächliche Aufgaben, denen das Rudel aus Spielercharakteren nachgeht, kann man das soziale Geflecht der Werwolf-Gesellschaft als Quelle für Handlungen heranziehen. Hier bieten sich u. a. „verbotene Liebe“, „Rassismus“, „politische Intrige“ und „Verrat“ als Spielthemen an, womit auch Drama oder Thriller als Genre bedient werden kann. Darüber hinaus stellt die Geisterwelt, die Umbra, auch einen Hintergrund für phantastischere Spielelemente bereit und kann Schauplatz für alle Möglichen Handlungen in Genres sein, die von Horror über Fantasy bis Komödie reichen.

Zusätzlich werden Ideen für die Spielwelt in anderen Epochen präsentiert. Das „Wilder Westen“-Szenario wurde 1997 unter dem Titel Werewolf: The Wild WestWerewolf: The Wild West – 1997 – WW3700 – ISBN 1-56504-340-5 als eigene Spielserie ausgekoppelt. Mittelalterliche Szenarien wurden 1999 bzw. 2003 in den Büchern Werewolf: The Dark AgesWerewolf: The Dark Ages – 1999 – WW3800 – ISBN 1-56504-357-X bzw. Dark Ages: WerewolfDark Ages: Werewolf – 2003 – WW2005 – ISBN 1-58846-284-6 präsentiert. Das Zusatzbuch Croatan Song beschreibt Nordamerika vor und zu Beginn der Besiedlung durch Europäer. Das Storyteller’s HandbookWerewolf Storytellers Handbook – 1994 – WW3205 – ISBN 1-56504-131-3 gibt Ideen für weitere Szenarien, wie die Prähistorie oder die Renaissance.

System Das Spiel nutzt die Regelmechanik der übergreifenden Spielwelt Welt der Dunkelheit. Die Charaktererschaffung geschieht durch das Verteilen von Charakterbaupunkten. Diese setzen auf Grundwerte auf, die sich aus der Wahl der Charakteroptionen (Brut, Stamm, Vorzeichen; siehe unten) ergeben. Während des Spiels werden Würfel benutzt, um über Erfolg und Misserfolg der Handlungen der Charaktere zu bestimmen. Dabei erlauben es höhere Werte mehr Würfel zu nutzen. Es kommen nur 10-seitige Würfel (d10) zum Einsatz, die einen Mindestwert zeigen müssen, der von der Schwierigkeit der Handlung abhängig ist. Je höher Anzahl der Würfel die diesen Mindestwert zeigen, umso besser hat die gewünschte Handlung geklappt.

Charakterentwicklung Die Charakterentwicklung geschieht auf zwei Wegen: über Erfahrungspunkte und Rufpunkte. Charaktere erhalten während des Spiels, meist am Ende einer Geschichte, Erfahrungspunkte die über ein Erfahrungspunkte-Kaufsystem dazu verwendet werden können Werte anzuheben. Dabei können die meisten Werte bis zum jeweiligen Maximum frei gesteigert werden. Die Erfahrungspunktekosten steigen mit der Höhe des gewünschten Wertes an. Zum Erhalt des Spielgleichgewichts, gibt es jedoch in einigen Fällen Einschränkungen: Einige Werte lassen sich nicht durch Erfahrungspunkte steigern, sondern sind unveränderbar oder ändern sich mit dem Spielverlauf (z. B. kann sich die Anzahl der Verbündeten des Charakters, repräsentiert durch den Hintergrund-Wert „Verbündete“, ändern, wenn Verbündete des Charakters sterben oder sich gegen ihn wenden, oder wenn er im Handlungsverlauf des Spiels weitere Verbündete gewinnt). Zum Erlernen magischer Fähigkeiten (sogenannte Gaben) müssen nicht nur Erfahrungspunkte aufgewendet werden, sondern der Charakter muss auch einen Lehrer finden und einen gewissen Rang erreicht haben, wozu er entsprechende Rufpunkte als Voraussetzung braucht. Die Erfahrungspunktekosten von Gaben richten sich nach der Mächtigkeit der Gabe und der Vertrautheit die ein Charakter durch seine Charakteroptionen (Brut, Stamm, Vorzeichen; siehe unten) mit der jeweiligen Gabe hat. Generell kann ein Charakter aber alle Gaben lernen, für die er den nötigen Rang erreicht hat.