mini|Spacewar! (1962), eines der ersten Computerspiele
Shoot ’em up (dt. wörtlich „Zerschieß sie“ – im Englischen auch kurz Shmup) bezeichnet ein Computerspielgenre. Im weiteren Sinne bezeichnet Shoot ’em up jedes Spiel, in dem die vom Spieler gesteuerte Spielfigur eine große Zahl gegnerischer Einheiten mit einer virtuellen Schusswaffe zerstören soll (umgangssprachlich auch „Ballerspiel“ genannt). Im engeren Sinne bezeichnet Shoot ’em up ein „Ballerspiel“ mit eingeschränkter Bewegungsfreiheit.
Definition mini|Spielszene eines horizontal scrollenden Shoot 'em up
Historisch bezeichnet der Begriff jede Art von visualisierenden Medien, die Schießereien und Blutvergießen als zentrales Element beinhalten.Merriam-Webster.com: Merriam-Webster führt die Einführung des Begriffs auf das Jahr 1947 zurück. Die erstmalige Verwendung des Begriffs im ludowissenschaftlichen Sinne ist umstritten, kann aber auf die Mitte der 1980er-Jahre eingegrenzt werden; der Gamasutra-Redakteur Luke McMillan führt ihn in seiner Dissertation auf den TED-Leiter Chris Anderson zurück, der ihn im Juli 1985 als damaliger Chefredakteur des Zzap!64-Magazins geprägt haben soll.Gamasutra.com: Der britische Medienwissenschaftler James Newman sieht neben jener Zzap!64-Ausgabe das Spielemagazin Crash als möglichen Urheber.
Bei einem typischen Shoot ’em up steuert der Spieler ein bewaffnetes Raumschiff oder Flugzeug und muss sich durch verschiedene Levels kämpfen, indem er in deutlicher Überzahl angreifende Raumschiffe und ähnliche Gegner zerstört. Dazu steht in nahezu allen Genrevertretern eine Bordkanone mit unbegrenzter Munition zur Verfügung. Darüber hinaus lassen sich häufig zusätzliche Waffen einsammeln, manchmal auch Bomben, die mit einem Schlag alle Gegner auf dem Bildschirm vernichten.
Den meisten Spielen ist ebenfalls gemein, dass es nicht nur um das Meistern möglichst vieler Levels, sondern auch darum geht, durch das Abschießen möglichst vieler Gegner eine hohe Punktzahl zu erzielen, um sich zur Belohnung in eine Highscore-Tabelle eintragen zu können.
Abgrenzung zwischen „Shoot ’em up“ und „First-person shooter“
Ab den 1990er-Jahren bezeichnet im Computerspieler-Jargon Shoot ’em up im engeren Sinne eine vom Ego-Shooter (engl.: First Person Shooter) abweichende Spielkategorie, bei der der Spieler keine totale Bewegungsfreiheit besitzt und die Spielmechanik sich weitgehend auf das Schießen mit unbegrenzter Munition beschränkt. Der Spieler bewegt sich meist in einer bestimmten Richtung vorwärts und kann sich lediglich in begrenztem Maße zur Seite, manchmal auch nach vorne oder hinten bewegen, um gegnerischem Beschuss auszuweichen oder Kollisionen zu vermeiden. Shoot ’em ups erlauben also üblicherweise nur eine Bewegung in zwei Dimensionen und zeigen das Geschehen meist in Seitenansicht oder Draufsicht (engl.: Top Down). Ein First-person shooter hingegen wird immer aus der Egoperspektive gespielt (erste Person, engl.: first person) und bietet eine dreidimensionale Spielwelt, die frei begehbar ist. Die sich daraus ergebende Spielmechanik ist komplexer und vielfältiger als bei einem Shoot ’em up. Deshalb werden auch Spiele wie The House of the Dead eher zum Genre Shoot ’em up gezählt: Obgleich sie in Egoperspektive dargestellt werden, fehlt ihnen das für Egoshooter wesentliche Element der freien räumlichen Interaktion.
Da bei scrollenden Shoot ’em ups die Richtung der Bewegung meist vorgegeben ist, spricht man auch von Horizontal- oder Vertikalscrollern, bzw. horizontalen oder vertikalen Shoot ’em ups. Manche Vertreter der Kategorie machen eine Einteilung aber nicht leicht, da sie während des Spieles oder sogar mitten im Level ihre Scrollrichtung ändern können.
Typische Spielelemente und ihre Variationen Scrolling Der Begriff des Scrolling bezeichnet im Zusammenhang mit Shoot ’em ups das Vorbeiziehen des Levelhintergrundes. Grundsätzlich wird im Genre zwischen horizontalem, vertikalem und multidirektionalem Scrolling unterschieden. In den ersten beiden Arten ist das Scrolling in der Regel vorgegeben, während in der letztgenannten Art der Spieler die Bewegung seiner Spielfigur zumeist frei wählen kann.
Üblicherweise scrollen horizontal ausgerichtete Spiele von rechts nach links und vertikal ausgerichtete Spiele von oben nach unten. Ein Verstoß gegen diese Ordnung wird ab und an als ironisches Element genutzt, beispielsweise in einigen Endgegner-Kämpfen in Darius II oder beim Einsammeln eines bestimmten Objektes in Xenon 2 Megablast.
Leveldesign Ein typischer Level in einem Shoot ’em up besteht aus einem vorgegebenen, vorbeiscrollenden Hintergrund und einer vorgegebenen Anzahl an unterschiedlichen Formationen von Gegnern. In einigen Spielen umfassen die Level zusätzlich feste Begrenzungen bzw. Oberflächen (Wände, Berge, Asteroiden etc.), die einerseits Schüsse abhalten, mit denen andererseits der Spieler aber auch kollidieren kann. Teilweise werden aus diesem Spielelement regelrecht Labyrinth-Passagen erzeugt. Typisch sind derartige Abschnitte für horizontal scrollende Shoot ’em ups wie die Spiele der Gradius-Reihe, jedoch gibt es auch vertikal scrollende Spiele mit diesem Element, beispielsweise Xenon 2 Megablast.
Am Levelende steht zumeist ein Endgegner, anschließend erfolgt üblicherweise eine Auswertung des vorangegangenen Levels. Dabei werden beispielsweise Statistiken über den Prozentsatz der abgeschossenen Gegner, eingesammelte Sonderobjekte oder die für den Sieg über den Endgegner nötige Zeit aufgeführt und teilweise mit Punktboni belohnt.
Die Abfolge der Level ist normalerweise vorgegeben. Es existieren jedoch Ausnahmen: Beispielsweise wählt der Spieler in Darius nach jedem Level einen von zwei möglichen Folgeleveln, wobei die Levels untereinander in der Form eines Entscheidungsbaums angeordnet sind. In der Thunder-Force-Reihe bestimmt der Spieler selber, in welcher Folge er die Level des Spiels absolviert, während die Reihenfolge in Strikers 1945 zufällig ausgelost wird.
Mehrspieler-Modus Die meisten Shoot ’em ups verfügen über einen Mehrspieler-Modus. Üblich ist dabei, dass beide Spieler gleichzeitig aktiv sind, also kooperativ agieren. Weniger verbreitet und hauptsächlich bei frühen Spielen wie Defender zu finden ist ein Spielmodus, bei dem sich beide Spieler nacheinander an den Leveln des Spiels versuchen. Nach dem Scheitern eines Spielers ist dabei der andere an der Reihe.
Der Koop-Modus ist typischerweise so ausgelegt, dass sich die beiden Spieler gegenseitig nicht treffen können, es also kein Friendly Fire gibt. Eine Ausnahme sind die Spiele der Raiden-Reihe: Hier prallen Schüsse des Mitspielers von den Spieler-Raumschiffen ab und zerstreuen sich in alle Richtungen, wo sie wiederum Gegner treffen können.
Üblich sind Mehrspieler-Modi für zwei Personen. Kaum Verbreitung haben Spiele, die mit bis zu vier Spielern gleichzeitig gespielt werden können.
Wahl der Spielfigur Viele modernere Spiele lassen den Spieler am Beginn des Spieles aus einer Anzahl von möglichen Figuren bzw. Flugobjekten auswählen. Diese unterscheiden sich nicht nur im Aussehen, sondern auch in wichtigen Attributen wie der Geschwindigkeit und Bewaffnung. Beispielsweise stehen in Battle Garegga vier verschiedene Flugzeuge vom leichten und wendigen Jäger bis hin zum schwer bewaffneten Bomber zur Auswahl.
Verwundbarkeit der Spielfigur Typisch ist die leichte Zerstörbarkeit der Spielfigur in einem Shoot ’em up, sodass schon ein Treffer zum Verlust eines „Lebens“, d. h. eines Spielversuchs sowie aller erreichter Upgrades führt. Daraus ergibt sich die Anforderung, allen feindlichen Schüssen auszuweichen. In einigen Spielen wird dieses Prinzip allerdings abgemildert, um dem Spieler mehr Chancen zu lassen. Beispiele hierfür sind optionale Schutzschilde, die eine gewisse Anzahl an Schüssen absorbieren, oder eine „Energieleiste“ für die Spielfigur, die über eine bestimmte Zahl von Trefferpunkten verfügt.
Nach dem Ableben bestehen je nach Spiel zwei verschiedene Möglichkeiten: Der Spieler setzt das Spiel an derselben Stelle mit einem neuen Versuch fort, oder aber er muss den jeweiligen Spielabschnitt komplett von vorne beginnen.
Hat der Spieler all seine „Leben“ verbraucht, ist das Spiel zu Ende und der Spieler kann sich bei entsprechender Leistung in die Highscore-Tabelle eintragen. Dabei wird allerdings die Möglichkeit des Continue angeboten, wodurch der Spieler das Spiel fortsetzen kann. Jedoch wird hierbei in den meisten Fällen die erreichte Punktzahl zurückgesetzt oder man muss sich zumindest mit einer gewissen Menge an Punkten „freikaufen“.
Upgrades und Power-ups So genannte Upgrades oder Power-ups ermöglichen dem Gefährt bzw. der Figur des Spielers eine bessere Bewaffnung oder den Zugriff auf besondere Effekte und sind in den Levels zumeist an vorgegebenen Stellen zu finden. Üblicherweise hinterlassen bestimmte Gegner nach einem Treffer bestimmte Upgrades, die dann vom Spieler eingesammelt werden müssen, um aktiviert zu werden. Zu den charakteristischen Merkmalen für jedes Shoot ’em up gehört ein ausgearbeitetes Upgrade-System, Beispiele hierfür sind etwa die Serien R-Type oder Thunder Force. In einigen Spielen, beispielsweise den für den PC veröffentlichten Tyrian und Raptor, sammelt der Spieler in den Levels keine Upgrades ein, sondern Geld, mit dem zwischen den Levels bessere Ausrüstung gekauft werden kann.
Typische Formen von Power-ups und sammelbaren Objekten sind:
Modifikation der Spielerwaffen: Stufenweise Aufrüstung oder Umstellung des Typs der Primärwaffe; Hinzufügen von Sekundärwaffen, beispielsweise gelenkte oder ungelenkte Raketen (z. B. in Raiden) Erhöhung der Bewegungsgeschwindigkeit der Spielfigur (Speed-Up) Ausrüstung der Spielfigur mit einem für eine bestimmte Anzahl an Treffern oder eine gewisse Zeitdauer verwendbaren Schutzschild Aufstockung des Vorrats an Smartbombs (s. u.) Hinzufügen von Begleitfiguren (Options) für den Spieler, die helfend ins Spielgeschehen eingreifen (z. B. in Gradius) Zusätzliche Spielversuche für den Spieler (1-up, „Leben“) Punkteboni Sammelbuchstaben für Punkte- und Lebensboni. Beispielsweise musste der Spieler im Spiel Pulstar (SNK) die Buchstaben des Wortes LUCKY einsammeln, um Bonuspunkte zu erhalten. Kurzzeitige Dauerfeuer-Funktion für den Spieler, beispielsweise in 1943: The Battle of Midway. Andernfalls ist der Spieler gezwungen, für schnelles Feuer immer wieder auf den Feuerknopf zu drücken.
Waffenauswahl Im einfachsten Fall steht dem Spieler in einem Shoot ’em up lediglich eine Primärwaffe zur Verfügung, die durch Power-ups linear aufgerüstet wird. Üblicherweise erhöhen derartige Power-ups die Anzahl der in einer Salve abgefeuerten Projektile, möglicherweise auch in einem weiteren Streuwinkel, und/oder verstärken die Wirkung eines Projektils.
Charakteristisch für klassische Shoot ’em ups war es, dass üblicherweise kein Dauerfeuer vorhanden war und pro Druck auf den Feuerknopf nur ein Schuss abgegeben wurde. Für schnelles Feuer musste also der Feuerknopf in ziemlich schneller Kadenz betätigt werden. Neuere Spiele entschärfen diese Situation dahingehend, dass nunmehr jeder Druck auf den Knopf das Abfeuern eines aus mehreren Schüssen bestehenden Feuerstoßes bewirkt. Ein verwandtes Stilmittel in neueren Spielen ist eine Abstufung: Beispielsweise sind in ESP.Ra.De oder DonPachi sowohl einzelne Feuerstöße als auch ein spezieller Feuermodus bei gehaltenem Feuerknopf möglich. Allerdings bremst letzterer die Spielfiguren in diesen Spielen merklich aus und mindert somit das Potenzial, Feindbeschuss auszuweichen.
In einigen Spielen, wie z. B. in R-Type, besteht die Möglichkeit, die Primärwaffe durch ein Halten des Feuerknopfes „aufzuladen“ und einen überaus starken Schuss abzufeuern. In einigen Spielen, beispielsweise in Strikers 1945, ist dieser aufgeladene Schuss auch mit weiteren Besonderheiten verbunden, die vom gewählten Flugobjekt des Spielers abhängen.