mini|Screenshot des Echtzeit-Strategiespiels 0 A.D.
Als Echtzeit-Strategiespiel (, abgekürzt RTS) wird ein populäres Computerspiel-Genre bezeichnet, in dem interaktiv alle Spielteilnehmer ihre Aktionen den Aspekten eines strategischen Spieles (also Problemanalyse und -diagnose, Aufstellen von Handlungsalternativen und Implementieren der richtigen Maßnahme) unterwerfen und, im Gegensatz zu rundenbasierten Strategiespielen, simultan (also in Echtzeit) ausführen. Die Aufgabe des Spielers ist es also, die richtige Maßnahme zur richtigen Zeit am richtigen Ort durchzuführen, um das Spielziel zu erreichen.
Das Augenmerk solcher Spiele aus der Frühphase des Genres lag im militärischen Bereich (Aufbau und Verwaltung einer Armee zur Zerschlagung des Gegners), wobei dieser in geringem Maße um wirtschaftliche (Ressourcenabbau und -management) und technologische Aspekte (Erforschung höherer Technologien) erweitert wurde. Der Begriff Echtzeit-Strategiespiel wurde jedoch im Laufe der Zeit zunehmend verwässert, da zum einen Entwickler, Publisher, Spielemagazine und Spieler ihn auf diverse Produkte anwendeten, die nur bedingt in das Genre passten (z. B. Aufbaustrategiespiel), und zum anderen aufgrund der Hybridisierung von Echtzeit-Strategiespielen der jüngeren Generation, die Elemente aus anderen Genres (Rollenspiele, Ego-Shooter etc.) übernahmen. Entsprechend schwierig ist also eine Taxonomierung des Genres: So können entweder ihm zahlreiche Subgenres untergeordnet werden, so etwa Echtzeit-Taktikspiele, Wirtschaftssimulationen, Tower Defense, Globalstrategiespiel, MOBAs etc., oder es gilt neben diesen und anderen (etwa rundenbasierten Strategiespielen) selbst als Subgenre von Computer-Strategiespielen.
Seit Ende der 1990er stellt es hinter den Ego-Shootern das wichtigste Computerspielgenre dar, gemessen an Verkaufszahlen und der Präsenz auf LAN-Partys. In manchen Gesellschaften ist es zudem überproportional populär, so zum Beispiel in Südkorea, wo Fernsehsender Matches des Strategiespiels Starcraft übertragen.
Geschichte Ursprünge Als wahrscheinlichster Kandidat für das erste Computer-Strategiespiel gilt das runden- und textbasierte Civil War von 1968.David H. Ahl, Civil War in BASIC Computer Games – Microcomputer Edition, S. 46, Creative Computing Print, 1978, ISBN 0-916688-07-0 Erste Echtzeitelemente in Computerspielen mit strategischer Spielmechanik tauchten Anfang der 1970er Jahre mit der Entstehung von Onlinespielen in den sogenannten Multi User Dungeons und 1972 im ersten hybriden Video-Strategiespiel Invasion auf.GameStar, Ausgabe 6/2016, Seite 98 Matrix News, Jan 1994 Diese Spiele enthielten aber kaum Spielelemente heutiger Echtzeit-Strategiespiele und waren diesen noch wenig ähnlich.
Das erste Spiel, welches die heute typische Mechanik des zeitgleichen Steuerns von mehreren Einheiten in einem graphisch dargestellten Kampfgebiet umsetzte, war Schlachtfeld (1979) für das Philips G7000 (auch bekannt unter War of Nerves oder Battlefield).https://web.archive.org/web/20141114203712/http://www.allgame.com/game.php?id=17383 Weitere Elemente von Echtzeit-Strategiespielen finden sich in frühen Spielen wie Utopia (1981) für das Intellivision, Stonkers (1984) für den ZX Spectrum, und The Ancient Art of War (1984) für Heimcomputer.Christian Wirsig: Das große Lexikon der Computerspiele. Schwarzkopf & Schwarzkopf Verlag, Berlin 2003, S. 148–149, ISBN 3-89602-525-2
Eine nächste Entwicklungsstufe wurde mit dem ersten kommerziellen Online-Strategiespiel Modem Wars (1988) erreicht, das viele der heute bekannten Elemente zur taktischen Steuerung in einem Echtzeit-Spiel einführte, wie das Zusammenstellen von Verbänden und automatisches Pathfinding in unterschiedlichen Landschaften. Ende der 1980er Jahre kamen dann Strategiespiele auf, die in den Action-Sequenzen mit Echtzeit-Elementen arbeiteten. Eines der ersten Spiele in diesem Bereich war das Sezessionskrieg-Strategiespiel North & South (1989).Simon Egenfeldt-Nielsen, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca: Understanding Video Games: The Essential Introduction. Routledge, Taylor & Francis, New York, London, 2009, ISBN 978-0-415-97720-3, S. 67–71.
Als erstes Echtzeit-Strategiespiel mit annähernd allen heute bekannten Spielelementen gilt das 1989 für das Sega Mega Drive entwickelte Herzog Zwei, in dem beide Spielparteien in Echtzeit auf einer Übersichtslandkarte Einheiten aufbauten und gegeneinander agierten.Kevin Oxland: Gameplay and Design. Addison-Wesley, London, 2004, ISBN 978-0-321-20467-7, S. 31. 1990 erschien Powermonger von Bullfrog, das bereits eine voll dreh-, schwenk- und zoombare 3D-Perspektive bot, wie sie erst ein Jahrzehnt später wieder in solchen Spielen Einzug halten sollte. 1991 erschien mit Mega lo Mania ein weiterer Vorläufer des Genres.
mini|8-Bit Pixel-Art erstellt 1993 mit DPaint und Brilliance auf einem Amiga 1000 Einen gewissen Abschluss fand die frühe Phase der Echtzeit-Strategiespiele mit Dune II (1992) von den Westwood Studios, das die heute bekannte Steuerung mit Maus und Tastatur einführte und damit den Quasi-Standard für nachfolgende Spiele setzte. Es gilt als Inspiration für zahlreiche weitere Spiele und gab dem Genre erst seinen heutigen Namen. Als Ursprung des Genrekonzept RTS selbst wird Westwood-Mitbegründer Brett W. Sperry genannt, welcher den Ausdruck ‘real-time strategy’ für Dune II prägte:
Wachsende Popularität ab Mitte der 1990er Richtig populär wurde diese Spielform durch den ersten Teil der Command-&-Conquer-Serie (1995), ein Jahr nachdem das stark an Dune II angelehnte Warcraft (1994) erschienen war. Als erstes Spiel einer zweiten Generation der RTS wird Total Annihilation gezählt, welches das Genre mit einigen Innovationen voranbrachte, u. a. 3D-Physik und 3D-Grafik. Zu einem weiteren Aufstieg des Genres verhalfen vor allem auch Age of Empires (1997) und StarCraft (1998).
Technischer Wandel zu 3D Ende der 1990er Die starre 2D-Perspektive der ersten Strategiespiele wurde später in eine echte dreidimensionale Landschaft verwandelt, die zoom- und drehbar ist. Erwähnenswert in diesem Zusammenhang ist die Veröffentlichung des Spiels Homeworld, das erstmals den Handlungsraum des Genres vollständig in den dreidimensionalen Raum führt, was vollkommen neue Taktiken und Spielweisen ermöglicht.
2000er Der Verband der Unterhaltungssoftware Deutschland (VUD) gab 2003 für das Strategiespielgenre einen Marktanteil von rund 20 % an; die Echtzeitspiele dürften hier den Löwenanteil halten. Dies zeigt sich auch daran, dass Echtzeit-Strategiespiele insgesamt mit 14 Gold- und 10 Silber-Awards des VUD prämiert wurden (die auf Verkaufszahlen basieren), während rundenbasierte Spiele hier seltener auftauchen. Laut der Entertainment Software Association (ESA) ist das Strategiespielgenre sogar das bestverkaufte Computerspiel-Genre mit einem Marktanteil von 27 % (Stand 2004). Die Age-of-Empires-Serie wurde etwa 30 Millionen Mal gekauft, die Command-&-Conquer-Serie bereits über 25 Millionen Mal und StarCraft seit seiner Veröffentlichung 1998 etwa 17 Millionen Mal.
Auf großen internationalen LAN-Partys stellen die Echtzeit-Strategiespiele mit den Sportspielen die einzigen ernsthaften Konkurrenten zu den Ego-Shootern, wenn auch an deutlich sekundärer Stelle.
2010er: Einfluss durch andere Genres Mit den zunehmenden technischen Möglichkeiten, die zu einer wesentlichen grafischen Verbesserung der Ego-Shooter führten und der steigenden Internetgeschwindigkeit bei sinkenden Kosten, die den Weg für MMORPG ebneten, wuchs der Konkurrenzdruck auf die Echtzeit-Strategiespiele. Diese profitieren von den zunehmenden technischen Möglichkeiten weniger, wobei das klassische Spielprinzip bereits in vielen Spielen ausgereizt zu sein scheint. Deshalb öffneten sich die Entwickler zunehmend anderen Genres und verknüpften Elemente des Echtzeit-Strategiespiels mit denen anderer Genres (s. u.). Deutlich größerer Beliebtheit erfreuen sich heute sogenannte Multiplayer Online Battle Arenas (MOBA). Dieses als Abart der Echtzeit-Strategiespiele entstandene Genre vereint klassische Echtzeitstrategie mit Rollenspiel-Elementen und Spieler-gegen-Spieler-Mechaniken (PvP). Die Verwandtschaft der Genres spürt man jedoch nicht nur im klassischen Spielablauf, sondern auch in den Wurzeln der MOBAs. So ist das allgemein als erstes MOBA bezeichnete Spiel Defense of the Ancients (DotA) eine Modifikation des Echtzeit-Strategiespiels Warcraft 3.
Typische Elemente und Begriffe von Echtzeit-Strategiespielen Diese Art von Strategiespielen grenzt sich in ihrer Spielweise stark von anderen Computer-Strategiespieltypen wie z. B. den Wirtschaftssimulationen (z. B. Anno 1602) ab, die auch strategische Elemente besitzen und in Echtzeit geschehen.
Die folgenden gekennzeichneten Elemente von Echtzeit-Strategiespielen müssen in keinem Vertreter des Genres zwingend vorkommen; dennoch lässt sich ein Großteil dieses Merkmalinventars in den meisten modernen Echtzeit-Strategiespielen wiederfinden.
mini|Ein Karteneditor für Spring-Engine-Spiele Viele Spiele bieten heute zum Teil umfangreiche Karteneditoren, um eigene Kampagnen, Szenarien und Karten zu gestalten.
Echtzeit Das Ablaufen des Spiels in Echtzeit der Echtzeit-Strategiespiele ist die Kerneigenschaft des Genres: diese setzt den Spieler unter großen Zeitdruck und verlangt neben strategischer Weitsicht auch schnelle Reaktion und Übersicht in chaotischen Situationen, Karten oder Kämpfen. Häufig wird deshalb Aufbau der Wirtschaft sowie der Steuerung der Einheiten schematisiert und stark vereinfacht, z. B. im Gegensatz zu Rundenbasierten Strategiespielen.
Kartensicht mini|Screenshot von Cossacks: European Wars, rechts unten eine Übersichtskarte über das Schlachtfeld
Nahezu sämtliche Echtzeitstrategie-Spiele haben begrenzte, rechteckige Karten, die durch verschiedene Höhenstufen und Untergründe (Wasser, Land, Eis) gestaltet werden und dem Spieler einen Überblick in Perspektive von oben liefert.
Kartensicht bezeichnet im Speziellen, welche Sichtmöglichkeiten der Spieler auf die Karte besitzt.
Grundsätzlich hat jedes Gebäude und jede Einheit des Spielers eine Line of Sight (LOS) (deutsch: Sichtlinie), innerhalb welcher diese Einheit fremde Einheiten und ihre Umgebung sichten kann. Die Sichtlinie ist meist nicht identisch mit der Kampfreichweite von Einheiten.
mini|Nebel des Krieges in Bos Wars Einmal durch die Sichtlinie einer Einheit des Spielers (oder die eines verbündeten Spielers) gesichtete Abschnitte der Karte bleiben dauerhaft sichtbar. Entscheidend ist nun, ob innerhalb dieses Gebiets der Nebel des Krieges (engl.: fog of war, FOW) auftaucht, wenn das Gebiet wieder aus der Sichtlinie der Einheit gerät. Das Gelände eines Gebietes im Kriegsnebel ist vom Spieler weiterhin sichtbar, aber nicht das Geschehen (z. B. Truppenbewegungen) auf diesem.
Spiele ohne Kriegsnebel ermöglichen dem Spieler, ein (unrealistisch) gutes Wissen um die Geschehnisse auf der Karte zu entwickeln, wenn der Großteil der Karte erforscht ist.
Ein weiterer Unterschied in der Kartensicht ergibt sich, ob die Karte von vorneherein vollständig aufgedeckt ist oder nicht. Bei ersterem ist die gesamte Karte von Beginn an mit dem Kriegsnebel bedeckt, bei letzterer Variante sind noch nicht erkundete Gebiete mit vollständigem Schwarz gefüllt, das heißt, der Spieler besitzt keinerlei Erkenntnis weder über das Gelände noch das Geschehen in diesen Gebieten.