mini|Der Wyvern, ein Archetyp der Fantasy Fantasy (von „Phantasie“) ist ein Genre der Phantastik, dessen Wurzeln in der Mythologie sowie Sagen und Märchen liegen. Ähnlich wie die Genres Science-Fiction und Horror findet Fantasy ihre wichtigsten Ausprägungen in Literatur und Film, aber auch in bildender Kunst, Musik und Spielen, allen voran Computer-, Pen-&-Paper- sowie Live-Action-Rollenspielen.

Inhaltlich werden in der Fantasy insbesondere übernatürliche, märchenhafte und magische Elemente in den Vordergrund gestellt. Oft bedienen sich ihre Autoren der Motive aus Mythen und Epen. So tauchen Sagengestalten wie Zwerge oder Zauberer auf, aber auch eigens erfundene Wesen oder anthropomorphe Tiere. Häufig wird die Handlung in eine fiktive Welt verlegt, die sich deutlich von der irdischen Realität unterscheidet. Das Fiktionale gilt innerhalb des imaginären Hintergrundes als real.

Merkmale

Welt Als Hintergrund der Fantasy-Erzählung dient für gewöhnlich eine fiktive Welt, die sich in ihren Gesellschaftsstrukturen meist an historischen Epochen orientiert. Besonders beliebt ist dabei das europäische Mittelalter, doch auch Eisenzeit und Renaissance können als Vorlagen dienen. Technisch wie kulturell befindet sich die fiktive Welt deshalb fast immer auf einem Stand, der nach heutigen Maßstäben rückständig bis archaisch wirkt. Gelegentlich wird dies zu einem Dualismus erweitert, in dem sich eine dekadente Zivilisation und eine edle, aber barbarische Kultur gegenüberstehen.

Die politische Ordnung einer Fantasy-Welt gleicht meist dem Feudalismus. Hierbei handelt es sich um einen Personenverbandsstaat, in dem die hierarchisch gestaffelten Beziehungen zwischen Individuen den gesellschaftlichen Zusammenhalt bewirken. Dies grenzt sich vom modernen Staatsverständnis ab, nach dem alle Bürger gleichwertige Träger des Staates sind. Die positive Errungenschaft des modernen Staatswesens, nämlich relative Gleichheit, wird in der Fantasy-Literatur selten zur Kenntnis genommen oder thematisiert. Dies rückt Fantasy in ihrer Erzählhaltung oft in die Nähe des Historienromans.

Die Religionen der Fantasy-Welt sind teilweise polytheistisch, teilweise monotheistisch geprägt, wobei sich oft konkurrierende Religionsgemeinschaften gegenüberstehen. Religion wird dabei häufig nicht nur mythisch, sondern auch magisch (nach Jean Piaget) aufgefasst: Einzelne Menschen sind in der Lage, in die physikalischen Gesetze der Welt einzugreifen. Entweder geschieht dies durch magische Kräfte (Zauberer) oder mit göttlicher Hilfe (Priester). Auch gewöhnliche Individuen sind in diese höhere Ordnung eingebunden. Die klassische Fantasy-Welt weist somit eine Einheit von Politik und Religion auf, was einer idealisierten Form der mittelalterlichen Ordnung entspricht.

Die Kulturen einer Fantasy-Welt sind zumeist an irdische Völker angelehnt, wobei antike, mittelalterliche und neuzeitliche Elemente bunt gemischt werden. Auffällig ist, dass die Völker zumeist idealisierte Gemeinschaften darstellen, die sich hinter herausragenden Persönlichkeiten wie Königen, Feldherren oder Stammesführern sammeln. Konflikte zwischen gesellschaftlichen Gruppen werden zumeist vernachlässigt, stark vereinfacht oder zwischen Individuen ausgetragen. Dies erinnert mitunter an die historistische Geschichtsschreibung und ihre Deutungsmuster.

Rassen und Völker In der Regel wird die Fantasy-Welt von Menschen bewohnt. Darüber hinaus können weitere Völker existieren, von denen viele werkübergreifend auftreten. Besonders beliebt sind die von J. R. R. Tolkien definierten Fantasy-Völker Zwerge, Elben und Orks, die unter dem Terminus Rassen auftauchen. Sie orientieren sich an Vorbildern aus Feen-, Elfen-, Drachen- und Koboldsagen, wie auch an dem Mythos alter Religionen, weisen aber stereotype Züge und Eigenheiten auf, die erst durch die Fantasy definiert wurden: Zwerge sind ein kleinwüchsiges Volk, leben unter der Erde, tragen einen Vollbart, sind meisterhafte Axt- und Streithammerkämpfer, Schmiede und Zecher. Elben sind unsterbliche oder zumindest langlebige Wesen, die mal als naturverbundenes Waldvolk, mal als kulturschaffende Hochzivilisation den Menschen moralisch und kulturell überlegen sind. Orks sind hässliche, aggressive Wesen, die auf Krieg und Plünderung aus sind. Goblins sind kleine, gewitzte Kobolde, die feige, aber zahlreich sind. Des Weiteren tauchen Untote wie belebte Skelette, Zombies und Vampire, Tiermenschen wie Zentauren, Minotauren, Satyre, Echsen- und Insektenwesen und Halblinge in vielen Romanen auf. Darüber hinaus können auch eigens vom Autor geschaffene Wesen, oder von diesem abgewandelte oder kombinierte Formen auftreten.

Im Fantasy-Jargon wird der Terminus Rasse sehr viel unbefangener gebraucht, als dies sonst der Fall ist. Dies liegt zum einen daran, dass es sich um eine direkte Übertragung aus dem Englischen handelt. Zum anderen besteht nach biologischer Definition oft ein auf Rasse basierendes Verwandtschaftsverhältnis zwischen den einzelnen Völkern, da sie auch miteinander fertile Nachkommen hervorbringen können. So treten gelegentlich Halbelben als Abkömmlinge von Mensch und Elb auf. Welche Rassen allerdings untereinander Nachkommen zeugen können, kann von Werk zu Werk verschieden sein. Die Darstellung der Rassen und Völker weist oft rassistische und biologistische Tendenzen auf. So werden die Orks meistens als böse, verschlagen und degeneriert dargestellt, wobei ihnen ihre Aggressivität und Mordlust angeboren ist. Andere Rassen werden zwar weniger negativ, aber keineswegs differenzierter präsentiert. Neuere Werke der Fantasy haben diese Tendenz zumindest teilweise abgeschwächt.

Motive und Erzählstrukturen Die Fantasy greift oft auf erprobte Motive der Abenteuerliteratur zurück: Schwertkämpfe und Monsterbegegnungen, Reisen zu exotischen Orten, epochale Schlachten, Hofintrigen und der Kampf gegen einen mächtigen Gegner, der eindeutig dem Bösen zugerechnet werden kann. Als klassische Erzählstruktur dient die Quest (siehe Heldenreise), wobei inzwischen auch Einflüsse durch Filme, Computer- und Rollenspiele erkennbar sind. Der Handlungsbogen ist zumeist episch angelegt und bezieht die ganze Welt in die Ereignisse mit ein. Oft sind Einflüsse des Bildungsromans, Entwicklungsromans oder Internatsromans spürbar, wenn die Hauptfigur zunächst eine Ausbildung als Zauberer, Krieger oder Adeliger durchlaufen muss, ehe die eigentliche Handlung einsetzt.

Im Zentrum der Erzählung steht dabei oft ein einzelner Held gemeinsam mit einem oder mehreren Begleitern, von deren Handeln das Schicksal des fiktiven Handlungsortes abhängt. Die Helden sind dabei oft extrem mächtig und anderen, an sich vergleichbaren Personen weit überlegen, oder aber entwickeln sich von einem Taugenichts zu einem solchen überlegenen Helden.

Wie jedes Genre hat auch die Fantasy ihre eigenen Stereotypen und Klischees entwickelt. Insbesondere die Spielindustrie hat das Genre durch Spiele wie Dungeons and Dragons, Warhammer, Magic: The Gathering oder, insbesondere im deutschen Sprachraum, Das Schwarze Auge stark formalisiert. Handlungselemente werden immer wieder verwendet, um Lesern den Einstieg zu erleichtern und ihnen das zu liefern, was sich bewährt hat.

Geschichte mini|Der Kampf gegen übernatürliche Wesen und Monster – ein alter literarischer Topos Wurzeln Als Ursprung der Fantasy-Literatur gelten Sagen und Epen, in denen frühere Kulturen die Geschichten ihrer Götter und Helden festhielten. Ein bekanntes Beispiel ist das Epos über den babylonischen Herrscher Gilgamesch und seine abenteuerliche Suche nach Unsterblichkeit, das bereits um 1750 vor Christus verfasst wurde und seinen Protagonisten in phantastische Welten aufbrechen lässt. Ähnlich verhält es sich mit Homers Werk Ilias, dem Nibelungenlied, den Märchen vom Waweldrachen, dem Heldenreim um Beowulf, der Geschichtensammlung Tausendundeine Nacht oder den Erzählungen um König Artus, die zahlreiche phantastische Elemente enthalten. In der Renaissance wiederentdeckt, wurden sie von zahlreichen Autoren auch gerne umgeschrieben oder erweitert. Zwei der bekanntesten Beispiele hierfür stellen das erstmals 1516 mit zunächst 40 Gesängen in Versform gedruckte Werk Der rasende Roland von Ludovico Ariosto sowie das 1590 von Edmund Spenser verfasste allegorische Epos Die Königin der Feen dar.

Auch die frühen Autoren satirischer und utopischer Romane griffen die Erzählstruktur und die Figuren der Sagen und Epen auf, wie 1726 Jonathan Swift in Gullivers Reisen sowie 1741 Ludvig Holberg in Niels Klims unterirdische Reise. Die mitteleuropäische Begeisterung für vorzeitliche Epik schlug sich zudem in den Gesängen des fiktiven Barden Ossian nieder.

Entwicklung der Phantastik im 19. Jahrhundert Die Frühromantik war geprägt von einer philosophisch motivierten Begeisterung für übersinnliche Welten: Es entstanden Volksmärchensammlungen, Kunstmärchen und Bildungsromane mit phantastischen Komponenten, oft in mittelalterlichen Settings, die auch für die High Fantasy überaus typisch sind. Autoren wie Novalis (Heinrich von Ofterdingen), Ludwig Tieck (Die Elfen) und Friedrich de La Motte Fouqué (Undine) nahmen strukturell und inhaltlich wesentliche Elemente der Fantasy-Literatur vorweg. Besonders zu betonen ist die Vermischung der literarischen Gattungen; eine zentrale Forderung der romantischen Universalpoesie. So ist etwa Novalis’ Romanfragment Heinrich von Ofterdingen mit Gedichten und Märchen verschiedener Art durchsetzt, was später im Werk Tolkiens eine ebenso zentrale Rolle einnehmen sollte.

In der Spätromantik begannen Autoren wie E. T. A. Hoffmann oder Edgar Allan Poe verstärkt damit, übernatürliche Elemente in ihre Romane und Erzählungen einzubinden. Diese neue Literaturrichtung der Phantastik erwies sich auf dem entstehenden Buchmarkt als verkaufsträchtig, wobei vor allem Schauer- und Abenteuerromane von Autoren wie Walter Scott, Henryk Sienkiewicz, George MacDonald (Die Prinzessin und der Kobold), Henry Rider Haggard, Sara Coleridge und William Morris erfolgreich waren. Bedeutend ist auch der Dichter und Komponist Richard Wagner, der mit seinen monumentalen, auf nordischer Mythologie beruhenden Bühnendramen (Der Ring des Nibelungen) die Fantasy maßgeblich beeinflusste.

Auch die Anfänge der Science-Fiction, die bis heute in einer engen thematischen, wenn auch nicht inhaltlichen Nähe zur Fantasy steht, finden sich in dieser Zeit. So wäre die heutige Fantasy undenkbar ohne die Vorarbeit von Jules Verne, Edgar Rice Burroughs (John Carter vom Mars), Jerzy Żuławski (Mondtrilogie), Emile Erckmann und Alexandre Chatrian, Herbert George Wells, Lord Dunsany, Mary Shelley (Frankenstein), Bram Stoker (Dracula), Robert Louis Stevenson (Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde), Mark Twain (Ein Yankee am Hofe des Königs Artus) und Oscar Wilde (Das Bildnis des Dorian Gray).

Entstehung im 20. Jahrhundert Als eigenständiges Literaturgenre entstand die Fantasy schließlich im 20. Jahrhundert. Als ihr Begründer wird oft J. R. R. Tolkien (Der Herr der Ringe) genannt, der mit seinen Werken vor allem in den späten 1960er-Jahren einen regelrechten Boom auslöste und von vielen Fantasy-Autoren als Vorbild angeführt wird. Als weitere Ahnherren der Fantasy gelten Robert E. Howard (Conan der Cimmerier), E. R. Eddison (Der Wurm Ouroboros) und C. S. Lewis (Die Chroniken von Narnia). Maßgeblich geprägt haben das Genre in der ersten Hälfte des 20. Jahrhunderts außerdem Fritz Leiber (Fafhrd und der Graue Mausling), Poul Anderson (Das geborstene Schwert) und Fletcher Pratt (Die Quelle des Einhorns).