EVE Online ist ein Mehrspieler-Internet-Rollenspiel (MMORPG) der isländischen Entwickler von CCP Games. Die Weltraum-Flugsimulation sieht sich in der Tradition des Spieleklassikers Elite und hat ihren Schwerpunkt auf Handel und Kampf im Weltraum.

Hintergrundgeschichte und Setting Aufgrund jahrhundertelanger Ausbeutung herrschte auf dem Planeten Erde Ressourcenknappheit. Dabei kam es auch zu Kriegen um die Reste der noch vorhandenen Rohstoffe. Mit der Entwicklung neuer Raumfahrttechniken konnten diese Konflikte jedoch beigelegt werden. Gewaltige Sprungtore erlaubten es nun, die Distanzen zwischen Sonnensystemen zu überbrücken. Die Kolonialisierung des Weltraums begann und wurde in erster Linie durch private Unternehmen vorangetrieben. Als diese Ausbreitung schließlich ihr Ende fand, wandten sich diese Unternehmen gegeneinander.

Dies änderte sich erst, als ein natürliches Wurmloch entdeckt wurde, welches in bislang unentdecktes Gebiet führte. Nachdem erste Expeditionen den Weg durch das inzwischen als „EVE“ bekannte Wurmloch unbeschadet überstanden, brachen Millionen von Siedlern auf, um das neue Land zu erschließen. Das neu entdeckte Gebiet wurde „New Eden“ getauft.

Das EVE-Wurmloch kollabierte jedoch bald darauf und trennte die neuen Gebiete vom Einflussbereich der Erde ab. Die Kolonien verfielen, das Wissen der Menschheit verblasste, die neuen Welten wurden zum Grab von Millionen und die Geschichte der Siedler wurde immer mehr zu Mythen und Legenden. Nur sehr wenige Planeten konnten sich ohne Nachschublieferungen von der Erde halten. Das erste Volk, welches den Raumflug wiederentdeckte, waren die Jove. Diese trafen auf die Amarr, ein Volk religiöser Fundamentalisten, und befanden sie für würdig, von ihnen zu lernen. Kurz darauf wurden die Jove von einer unbekannten Krankheit fast völlig vernichtet. Sie zogen sich in die sogenannten Jove-Regionen zurück, welche bis heute unzugänglich sind. Über ihr Schicksal ist nichts bekannt.

Da die Amarr nun erneut mit der Technik der Raumfahrt vertraut waren, begannen auch sie, den Weltraum zu erkunden. Schnell stießen sie auf die Minmatar, die von ihnen als primitive Barbaren angesehen wurden und begannen, sie in einem gewaltigen Kreuzzug zu unterjochen. Später sollten die Minmatar-Stämme die Herrschaft der Amarr abschütteln und ihr eigenes Reich errichten.

Zeitgleich mit den Amarr erhob sich das Volk der Gallente und gründete in seinem Einflussbereich eine Föderation freier Staaten, unter denen die Caldari die stärkste Fraktion bildeten. Nach einem schweren Bürgerkrieg trennte sich das Volk der Caldari von den Gallente und errichtete ein ultrakapitalistisches Imperium, dem es gelang, dem demokratischen Gallente-Staat einen großen Teil seiner Besitzungen zu entziehen.

Mit der Zeit bildeten sich weitere Fraktionen heraus. Abgesehen von zahllosen Organisationen innerhalb der vier spielbaren Imperien (z. B. Kriegsflotten, Medienorganisationen und Parteien) existieren einige selbstständige Entitäten, die für Spieler nicht zugänglich sind:

Das Ammatar-Mandat, eine freundschaftliche Verbindung von Amarr und Minmatar, wird von beiden Imperien akzeptiert und besitzt einen eigenen Einflussbereich. Auf unterschiedliche Art und Weise entstanden in jedem Imperium gesetzlose Organisationen, die sich in unkontrollierten Gebieten nahe ihren Heimatregionen ansiedelten. Es handelt sich hierbei um die Serpentis Corporation, Guristas, Blood Raider und das Angel Cartel. Sie werden auch als Piraten bezeichnet. Die Sansha-Nation spaltete sich vor langer Zeit vom Caldari-Staat ab, da Sansha Kuvakeis transhumanistische Experimente mit der Unternehmensführung der Caldari-Firmen unvereinbar geworden waren. Sansha, selbst ein reicher Unternehmer, kaufte eine abgelegene Region des Weltraums, wohin er mit seinen Anhängern floh (Heute ist diese Region als “Stain” bzw. “Schandfleck” bekannt). In der Folge breitete sich seine Nation in den dünn besiedelten Gebieten stark aus und musste von allen vier Imperien mit vereinten Kräften zurückgeschlagen werden. Ihres Führers beraubt, degenerierten die verbliebenen Cybersklaven des Sansha-Regimes; sie werden heute zu den Piraten-Fraktionen gezählt und halten die Stain-Region in Beschlag. Outer Ring Excavations, die führende Bergbauorganisation, verfügt über eigene Besitzungen, genauso wie die Hilfsorganisation Sisters of EVE, die Caldari-Söldnerflotte Mordus’ Legion und die Jove-Splitterfraktion Society of Conscious Thought.

Lange Zeit waren die Beziehungen zwischen Caldari und Gallente sowie Amarr und Minmatar angespannt. Es herrschte jedoch fast ein Jahrhundert Waffenruhe zwischen den vier Imperien. Diese Friedenszeiten sind allerdings endgültig vorbei. Gallente und Minmatar auf der einen Seite und Caldari und Amarr auf der anderen führen zurzeit Krieg gegeneinander, während die meisten anderen Fraktionen ihre Neutralität wahren.

Nach Ausbruch des Krieges, aber wohl nicht aufgrund dessen, wurden verstärkt kleinere Wurmlöcher in New Eden bemerkt. Diese sind ebenso instabil wie das EVE-Wurmloch, jedoch erlauben sie den Bewohnern New Edens intermittierenden Zugriff auf weitere Sonnensysteme. Im Zusammenhang mit diesen Wurmlöchern wurde auch die Ethnie der Sleeper entdeckt. Diese hochgefährliche und aggressive Ethnie wird weithin als Abart der verschollenen Jove verstanden, ist aber nicht abschließend erforscht.

Schließlich scheint auch die Sansha-Nation ihre angebliche Vernichtung überlebt zu haben. Aus einem bislang unentdeckten Hauptquartier sendet Meister Kuvakei seit einigen Jahren immer wieder Kriegsflotten nach New Eden. Die Schiffe dieser Flotten sind jedoch nicht mit den oben genannten Resten des alten Sansha-Staates vergleichbar und haben mit ihnen anscheinend auch keinen Kontakt. Es ist nicht geklärt, wie Kuvakei heimlich eine derart schlagkräftige Truppe aufstellen konnte.

Spieler betreten New Eden als Mitglieder eines der vier Imperien. Sie gehören zu einer privilegierten Kaste, den sogenannten Kapselpiloten. Kapselpiloten haben gegenüber der restlichen Bevölkerung der Galaxis den Vorteil, dass sie durch Klontechnologie so gut wie unsterblich sind. Werden sie im Weltraum abgeschossen, wird ihr Bewusstsein durch ihre Rettungskapsel in einen vorbereiteten Klon übertragen und dieser aktiviert. Diese Kapselpiloten-Technologie stammt ursprünglich von den Jove und war Teil ihres Nimbus der Unbesiegbarkeit.

Diese Privilegien sowie die Aktivitäten von Kapselpiloten führen bisweilen zu rollenspielerischen Auseinandersetzungen mit anderen Bewohnern New Edens, sind aber für den Großteil der Spieler nicht relevant- sie nehmen nicht an den Rollenspielangeboten der Entwicklerfirma teil.

Um jedoch im Einflussbereich der vier Imperien manche Spieleraktivitäten zu unterbinden, wurde die Regulierungsorganisation und Polizei CONCORD geschaffen. Zudem steht es den Kriegsschiffen der Imperien zu, in ihrem Gebiet kriminelle Kapselpiloten und Staatsfeinde unter Beschuss zu nehmen.

Spielprinzip Allgemein Spielern steht ein breites Spektrum Spezialisierungen offen. Dazu zählen unter anderem:

Nicht-kriegerische Tätigkeitsfelder wie Bergbau, Industrie, Forschung, Logistik, Handel sowie Finanzdienstleistungen (Banken, Geldverleih, Beteiligungen) Kriegerische Tätigkeitsfelder wie Piraterie, Anti-Piraterie, Abwehr von Sansha-Inkursionen, Bekämpfung der Sleeper, Söldnertum oder Konflikte zwischen Spielergruppen Hybride Tätigkeiten wie Weltraumerkundung, Diebstahl oder Betrug, Führung einer Spielergruppe etc.

Hinzu kommen weitere Dienstleistungen, die von Spielern zusätzlich angeboten werden, aber nicht zwingend Teil des Basisspiels sein müssen, z. B.

Weltraumkarten und ähnliche Datenbanken, Planungssoftware für Spieler-Charaktere und Schiffe, Killboards, die Konflikte unter Spielern aufzeichnen, Diskussionsforen und Treffen von Spielergruppen, Selbsthilfegruppen für suchtgefährdete oder suizidale Mitspieler, Radiostationen und Nachrichtenseiten.

Der Avatar selbst tritt nur in Form eines Porträts und in den Raumstationen in Erscheinung. Der überwältigende Großteil des Spielgeschehens findet jedoch im Weltraum statt. Dort werden Spieler durch ihre Raumschiffe repräsentiert.

Es existieren deutlich mehr als 200 verschiedene Schiffe in über 20 Klassen. Je nach Rolle unterscheiden sich diese Schiffe drastisch im Hinblick auf Voraussetzungen, Preis, Spielwerte, Ausrüstungsmöglichkeiten, Spezialfähigkeiten und Mobilität. Manche Schiffe sind für bestimmte Tätigkeiten besser geeignet als für andere. Zudem bestehen auch Schiffsklassen, die über einzigartige Fähigkeiten verfügen, auf die sie sich spezialisiert haben.

Spieler müssen zusätzlich zum Erwerb jedes Schiffes Ausrüstung beschaffen, da die reine Hülle in der Regel nutzlos ist. Aufgrund der schieren Vielfalt aller denkbaren Ausrüstungsgegenstände ist die Ausstattung eines Schiffes eine komplexe Angelegenheit, die nicht selten anhand von Leitfäden und anderen Hilfsmitteln vorgenommen wird. Begrenzt wird die Auswahl nur durch die Mindestanforderungen, die Schiff und Ausrüstung an den Spieler stellen.

Fast alle Gegenstände in EVE erfordern, dass der Spieler-Charakter sich mit ihrer Benutzung vertraut macht. Dies geschieht über das Skillsystem, welches echtzeitbasiert ist. Das bedeutet, Spieler erwerben Skills (Fertigkeiten) auf Stufe 0, „injizieren“ dieses Wissen in ihre Avatare und können diese Kenntnisse dann mit der Zeit bis auf Stufe 5 verbessern. Die benötigte Zeit pro Skill schwankt in der Regel zwischen drei Minuten und zwei Wochen, kann in Extremfällen jedoch auch drei Monate betragen. Die Zeiträume können durch diverse Spielmechaniken deutlich reduziert werden. Skills werden auch dann trainiert, wenn der Charakter nicht online ist.

Ein Merkmal von Eve Online ist, dass außerhalb von Raumstationen jederzeit das Risiko besteht, abgeschossen zu werden. Wird ein Schiff zerstört, ist es unwiederbringlich verloren und muss neu gekauft werden. Versicherung und Schrottverwertung decken den Verlust nur teilweise ab.

Der Einflussbereich der vier Start-Imperien wird durch die Polizeiorganisation CONCORD geschützt. Spieler, die einen CONCORD-Einsatz provozieren, werden innerhalb weniger Sekunden abgeschossen; CONCORD-Schiffe sind unbesiegbar und unendlich verfügbar. Das bedeutet aber nicht, dass Spieler, insbesondere in Gruppen, nicht in der Lage wären, ein feindliches Schiff zu vernichten, bevor die Polizei eintrifft. Die Reaktionszeit der Polizei ist im Zentrum der Imperien am stärksten (Sicherheitsstufe 1.0) und nimmt nach außen ab. Unterhalb einer Sicherheitsstufe von 0.5 werden Spieler nicht mehr durch CONCORD-Schiffe, sondern durch ortsfeste Geschütze gesichert, die jedoch zu vernachlässigenden Schaden anrichten. Unterhalb einer Sicherheitsstufe von 0.1 befinden sich Spieler in gesetzlosem Raum. Im sogenannten „Null-Null“-Gebiet gelten keinerlei Gesetze oder Regeln.

Spielergruppen ist es im 0.0-Bereich zudem möglich, einzelne Systeme oder ganze Regionen zu erobern und auf Dauer zu beanspruchen. Um diese Besitzungen auszugestalten, stehen Spielern zahlreiche Möglichkeiten zur Verfügung. Neben diversen Infrastrukturprojekten können auch Raumstationen errichtet werden, in denen Schiffe sicher vor Angriffen sind. Da der gesetzlose Raum zudem über wertvolle Ressourcen verfügt, befinden sich Spielergruppen quasi ununterbrochen im Konflikt miteinander.

Spielbare Ethnien Amarr Die Amarr bilden das größte der vier Imperien im EVE-Universum. Das Volk der Amarr betrachtet sich als die von Gott auserwählte Ethnie. Sie sind das einzige Imperium, welches aktiv Sklavenhandel betreibt. Die Amarr betreiben expansionistische Politik, welche unter anderem in einer empfindlichen Niederlage gegen ihre einstmaligen Förderer, den Jove, endete.

Amarrianische Schiffe sind außerordentlich schwer gepanzert und in der Offensive auf den Einsatz von Laserwaffen spezialisiert.

Caldari