mini|hochkant=1.1|Brueghel: Die Kinderspiele, 1560 mini|hochkant=1.1|Kinder spielen Plumpsack
Spiel (von althochdeutsch: spil für „Tanzbewegung“) ist eine Tätigkeit, die zum Vergnügen, zur Entspannung aus Freude an ihrer Ausübung, aber auch als Beruf allgemein meist unter Beachtung von Spielregeln ausgeübt werden kann. Spiele enden oft mit einem Sieger, der gegebenenfalls einen Preis erhält.
Allgemeines Spielen können nicht nur Menschen, sondern auch Tiere. Beide Lebewesen können unter sich (Spielverhalten des Menschen) oder miteinander (Spielverhalten der Tiere) spielen. Ihnen stehen darüber hinaus auch Spielgeräte zur Verfügung. Die meisten Spiele werden als Wettkampf ausgetragen, bei dem es einen Sieger gibt. Spiele haben über obige Definition hinaus auch den Effekt, das praktische und soziale Handeln zu fördern, die Einhaltung von Regeln zu üben, Fair Play und Fairness zu beachten sowie Fertigkeiten und Strategien zu entwickeln.Carola Otterstedt: Mensch und Tier im Dialog, Franckh-Kosmos 2015, S. 409, ISBN 978-3-440-15146-4 (google.de) Die konkreten Handlungsabläufe können sich sowohl aus der Art des Spiels selbst, den Spielregeln als auch aus dem Wunsch verschiedener Individuen ergeben, gemeinschaftlich zu handeln (Bau einer Sandburg, Kooperatives Spiel).
Das Spiel und Spielen sind Erkenntnisobjekte der Spielwissenschaft. In der Pädagogik wird das Spiel auch gezielt als Lernmethode eingesetzt. Spielen kann auch als Beruf ausgeübt werden (Berufssport, Schauspiel, Glücksspiel).
Definition und Merkmale Der umfassende Bereich des Spiels und des Spielens wird von der Spielwissenschaft erforscht. Diese systematisiert unter Verwendung der Erkenntnisse weiterer Disziplinen wie der Spielpsychologie, der Spielsoziologie, der Spielpädagogik, der Spieldidaktik und der Geschichte des Spiels das Gebiet des Spiels und des Spielens.
Am Beispiel des Begriffs „Spiel“ arbeitete der Philosoph Ludwig Wittgenstein heraus, dass Vertreter einer Kategorie oft über keine gemeinsamen Eigenschaften verfügen, sondern nur über ein Netz von sich überlappenden Eigenschaften miteinander verbunden sind. Diese Eigentümlichkeit nannte er Familienähnlichkeit. Wittgenstein machte diese Überlegungen zum Zentrum seiner Analyse der Sprache.Ludwig Wittgenstein: Philosophische Untersuchungen. Suhrkamp, Frankfurt am Main 1984, S. 277 f (§ 66 f). Dabei wechselt er den Fokus, indem er sich mit der Alltagssprache beschäftige, statt mit philosophischen Kunstsprachen und gelangte so zum Begriff des Sprachspiels, einem zentralen Begriff seines Entwurfs. Wittgensteins Überlegungen zum Spiel zeigen, dass der Begriff sich einer klaren Definition entzieht. Gleichwohl wurden zahlreiche Versuche unternommen, den Begriff des Spiels zu definieren oder wenigstens angemessen zu illustrieren. Die Analogien zwischen den Tätigkeiten des Sprechens und des Spielens versteht Wittgenstein nicht als oberflächliche, sondern verraten eine strukturelle Ähnlichkeit, auf die er an verschiedenen StellenLudwig Wittgenstein: Eine philosophische Betrachtung (Das Braune Buch), in: Das Blaue Buch. Werkausgabe Bd. 5. Suhrkamp, Frankfurt am Main 1991, S. 121. eingeht:
Ein alter Definitionsversuch für Spiel stammt von dem niederländischen Kulturanthropologen Johan Huizinga, der in seinem Hauptwerk Homo ludens schrieb:
Dagegen unterscheidet die Spielwissenschaft zwischen zweckfreien und zweckgerichteten Spielen.Siegbert A. Warwitz/Anita Rudolf: Was Spielen bedeutet und welche Merkmale es kennzeichnen. In: Dies. (Hrsg.): Vom Sinn des Spielens. Reflexionen und Spielideen. 5. Auflage, Baltmannsweiler 2021, ISBN 978-3-8340-1664-5, S. 18–22. Als zweckfrei gelten etwa die Funktionsspiele, als zweckgerichtet die Lernspiele. Das zweckgerichtete Spiel gab es bereits bei den Philanthropen, etwa bei Guts Muths.Johann Christoph Friedrich Guts Muths: Spiele zur Übung und Erholung des Körpers und des Geistes. Schnepfenthal 1796. Das Lernspiel soll dem Zweck des Lernens dienen, aber dennoch spielerisch sein.Hans Scheuerl: Das Spiel. Untersuchungen über sein Wesen, seine pädagogischen Möglichkeiten und Grenzen. 11. Auflage. Weinheim/Basel 1990. Neben dem Lernspiel hat sich seit etwa 1995 eine Spielbewegung etabliert, die als BildungsspielBenedikt Sturzenhecker, Christoph Riemer (Hrsg.): Playing Arts. Impulse ästhetischer Bildung. Weinheim/München 2005. bezeichnet werden kann: Playing Arts.Christoph Riemer, Benedikt Sturzenhecker (Hrsg.): Playing Arts. Gelnhausen 2002.
Das Sportspiel nimmt eine Sonderstellung ein: Es ist sowohl als Arbeit und Einnahmequelle (beispielsweise Berufsfußball) zu verstehen, als auch mit Spielfreude verbunden.
Es gibt auch einen heiligen Ernst des Spieles: Das Spiel enthält dann kultische und religiöse Züge.
Für Roger Caillois werden sämtliche Spiele stets von mindestens einem der folgenden vier Prinzipien geprägt:
Agon (Wettkampf) Alea (Zufall) Mimikry (Maske) und Ilinx (Rausch).
Diese Prinzipien können sich vielfältig mischen. Allerdings sieht Caillois eine wesentliche Trennungslinie zwischen Wettkampf und Zufall einerseits und Maske und Rausch andererseits. Hier stellte er einen Zusammenhang zwischen der Spielkultur und der allgemeinen Verfassung einer Gesellschaft her. Archaische oder sogenannte primitive Gesellschaften fänden sich eher von Maske und Rausch, sogenannte zivilisierte Gesellschaften von Wettkampf und Zufall beherrscht.Roger Caillois: Die Spiele und die Menschen. Paris 1958, erste deutsche Ausgabe Stuttgart 1960, siehe darin v. a. Kapitel VII und VIII Das Schlagwort von der „Leistungsgesellschaft“ ist bekannt – es ist aber auch offenkundig, dass in dieser durch den Zufall der Geburt, Erbschaft, Beziehung, Chance viel gewürfelt wird.
Friedrich Georg Jünger sieht im Wettkampfgedanken keinen Entstehungsgrund von Spielen. Er führt sämtliche Spiele auf nur drei Prinzipien zurück, nämlich Geschicklichkeit, Zufall und Ahmung [sic!]. Das letzte Prinzip – das Darstellung und Beschwörung zugleich meint – deckt sich nur streckenweise mit Caillois’ Prinzip Maske und Rausch. Jünger schreibt:Friedrich Georg Jünger: Die Spiele. Frankfurt am Main 1953, S. 190. Obwohl fünf Jahre früher erschienen, wird Jüngers anregende Untersuchung von Caillois nicht erwähnt. Sie behandelt auch Sport, Dressuren, Jagd, Stierkampf, Krieg, Liebe und dergleichen.
Spielen gewinnt eine besondere Qualität, wenn kreative Aspekte überwiegen, das heißt weiterreichende Entwicklungen der teilnehmenden Persönlichkeiten und ihrer gesellschaftlichen Beziehungen ins Auge gefasst werden. Obwohl solche Spiele nach ökonomischen Kriterien keinesfalls Arbeit sind, tragen sie aus sozialphilosophischer Sicht doch ganz wesentliche Arbeitsmerkmale. Es kommt auf die Rolle und Funktion des Beteiligten im Spiel oder Nicht-Spiel und auf die Sichtweise des Beobachters an.
Eine Herangehensweise an das Spiel basiert auf der Frage nach dem Motiv. Jeder Schachspieler spielt zwar das gleiche Spiel, die jeweiligen Motive können dabei unterschiedlich sein: Der Eine spielt, weil er die Gemeinschaft mit einem anderen Schachspieler pflegt, der Andere, weil er sich mit einem anderen messen will. Mihaly Csíkszentmihályi führt in seinem Buch Das Flow-Erlebnis acht verschiedene Motive an, die er bei einer Erhebung über das Schachspiel festgestellt hat.Mihaly Csíkszentmihályi: Das Flow-Erlebnis. Jenseits von Angst und Langeweile im Tun aufgehen. 8. Auflage. Klett-Cotta. Stuttgart 2000, S. 207f. Die Lehre daraus ist, dass der Begriff Spiel ein einheitlicher ist und nur nach dem Motiv bzw. dem Zweck unterteilt werden kann.
Schließlich hat sich auch Mark Twain in seinem Tom Sawyer geäußert:
Geschichte mini|Königin Nefertari beim Senetspiel (13. Jahrhundert v. Chr.) mini|Die sechs Seiten eines römischen Würfels, gefunden in Großbritannien mini|Brettspiel ohne Spielbrett: Kinder in Nigeria spielen die Mancala-Version Ayo mini|150px|Achilles und Ajax beim Würfelspiel
Frühzeit Bedeutende Spiele der Frühzeit waren unter anderem:
Bezeichnung Entstehung Herkunft Mehen 3.000 v. Chr. Senet 2.600 v. Chr. Königliches Spiel von Ur 2.300 v. Chr. Mesopotamien (heute ) Olympische Spiele 776 v. Chr. Go um 500 v. Chr. Ostomachion 3. Jh. v. Chr. Mikado 1. Jh. v. Chr. Schach 5. Jh. n. Chr. Mancala 6. Jh. n. Chr. Pachisi 6. Jh. n. Chr.
Sehr beliebt war im Altertum das Fingerraten, das noch heute in Italien als Morraspiel verbreitet ist (siehe auch Schere, Stein, Papier). Die Chinesen benannten vor zwei Jahrtausenden ein Zahlenlotto Keno, das auffällige Regelübereinstimmungen mit dem heutigen Bingo aufweist; da es eingesetzt wurde, die Chinesische Mauer zu finanzieren, mag es die erste staatliche Lotterie der Menschheit gewesen sein, sofern nicht archäologische Funde noch älterer Beweisstücke ergeben, dass schon weit vor dieser Zeit Glückslotterien zu Staatsfinanzierungen benutzt wurden, deren Charakter im Altertum jedoch nicht der persönlichen Bereicherung der Mitspieler, sondern dem Bewusstsein des Einzelnen entsprach, in spielerischer Weise dem Allgemeinwohl zu dienen. Archäologische Funde zeugen davon, dass das altägyptische Schlangenspiel sich bis etwa 2800 Jahre v. Chr. zurückverfolgen lässt.
Die ältesten Nachweise für Brettspiele sind bildliche Darstellungen von Spielenden sowie ausgegrabene Spielpläne des Alten Ägypten, dort meist als Grabbeigaben, und aus Babylonien. Allerdings wird allgemein nicht bezweifelt, dass bereits zuvor gespielt wurde, etwa auf Spielfeldern, die in den Sand gezeichnet wurden, wie es heute noch bei Mancala-Spielen in Afrika üblich ist. Ein auf dem königlichen Friedhof der sumerischen Stadt Ur ausgegrabener Spielplan des Königlichen Spiels von Ur wird auf 2600 bis 2400 v. Chr. datiert. 2006 wurde ein aus 1500 v. Chr. stammendes, aus Holz und Elfenbein gefertigtes Senet-Spiel ausgegraben. Das Spiel ist damit noch etwas älter als die Senet-Spiele, die im Grab von Tutanchamun gefunden wurden.
mini|Wettlauf bei den panathenäischen Spielen, 530 vor Chr. mini|Puffspiel oder Backgammon Ein Brettspiel namens petteia, nach der Sage eine Erfindung des Palamedes, erscheint bereits bei Homer als Unterhaltung der Freier in Ithaka.Homer, Odyssee, I, 107 Allerdings fehlen genauere Angaben über die Art der griechischen Brettspiele.
Bei Platon heißt es im Phaidros,Platon, Phaidros, C 59, Ast. dass der ägyptische Gott Theuth zuerst Zahl und Rechnung und dann den Stein- und Spielwürfel erfand.