mini|Desktop-Computer im Steampunk-Design mini|Das Telektroskop in London mini|hochkant|Fotografie mit Steampunk-Ambiente Steampunk (von „Dampf“ und „mies“, „wertlos“, verselbstständigt „Punk“) ist ein Phänomen, das als literarische Strömung erstmals in den 1980er Jahren auftrat und sich zu einem Kunstgenre, einer kulturellen Bewegung, einem Stil und einer Subkultur entwickelt hat. Dabei werden einerseits moderne und futuristische technische Funktionen mit Mitteln und Materialien des viktorianischen Zeitalters verknüpft, wodurch ein deutlicher Retro-Look der Technik entsteht. Andererseits wird die Kultur dieser Ära idealisiert präsentiert. Steampunk fällt damit in den Bereich des sogenannten Retro-Futurismus, also einer Vorstellung der Zukunft aus der Perspektive früherer Zeiten.
Bei den unterschiedlichen Spielarten von Science-Fiction werden nicht nur räumlich-zeitliche Bezüge verändert, sondern auch mit realen und virtuellen Realitäten kombiniert. Steampunk wird manchmal dem Science-Fiction-Subgenre Cyberpunk neben- oder zugeordnet, in dem sich das Individuum in einer hochtechnisierten, oft feindlichen Welt zurechtfinden muss. Anders als in vielen klassischen Science-Fiction-Werken ist Cyberpunk düsterer und oft von dystopischen Szenarien geprägt, so dass diese Richtung auch als Gegenströmung betrachtet wird, da sie sich bewusst von den blitzblanken Weltraumhelden abgrenzt.What is Steampunk? (engl) Steam-Punk.com, abgerufen am 3. Juni 2021.
Der Roman Die Differenzmaschine, der in Zusammenarbeit von William Gibson und Bruce Sterling 1990 veröffentlicht wurde, gilt als eines der ersten Werke, in dem retro-futuristischer Cyberpunk mit alternativer Geschichtsschreibung und einem neo-viktorianischen Setting kombiniert wird.Die Differenz-Maschine Phantastik-Couch.de, abgerufen am 3. Juni 2021.
Begriff Dem Nachschlagewerk Science Fact and Science Fiction zufolge ist Steampunk
Das ist eine sehr wissenschaftliche Beschreibung dafür, dass Steampunk-Geschichten (stark vereinfacht) eine Verbindung aus Science-Fiction und Abenteuerroman darstellen, in denen die technische Entwicklung alternative Wege eingeschlagen hat und meistens phantastisch anmutende Technik beinhaltet.
Das Genre kann man auch als Teil der sogenannten Alternativweltgeschichten sehen. Ähnlich wie das Genre des Steampunks ist auch das der Alternativweltgeschichten sehr breit gefächert und besitzt ebenfalls viele Aspekte, die nahtlos ineinander übergehen. Während klassische Alternativweltgeschichten nur die sozialen und politischen Umstände anders verlaufen lassen und die Technik ihren „gewohnten“ Gang gehen lassen, ist es beim Steampunk stets die Technik, die einen anderen Weg geht. Da aber auch Technik soziale und politische Veränderungen hervorrufen kann, wird das ebenfalls in einigen Steampunk-Romanen thematisiert.
Der Begriff Steampunk ist unterschiedlich konnotiert, je nachdem, aus welchem Blickwinkel das Phänomen betrachtet wird. Ästhetisches Bindeglied der unterschiedlichen kulturellen Ausprägungen ist die Dampfmaschine (englisch steam engine), auf die sich der erste Wortteil bezieht und die für die Blütezeit der Mechanik steht.
In Bezug auf das literarische Genre spielt „punk“ auf den sogenannten Cyberpunk an.
In Bezug auf die Steampunk-Bewegung und das Kunstgenre steht der Wortteil „punk“ eher für die Philosophie und Lebenshaltung. Steampunks verstehen sich als eine Gegenbewegung zur Moderne – sie feiern die Ästhetik der Kolben, Bolzen und Zahnräder, im Gegensatz zu den rein funktionalen Oberflächen der Touchscreen-Computer, zur Massenware und zur Wegwerfkultur.
Typische Elemente Häufige Elemente des Steampunks sind dampf- und zahnradgetriebene Mechanik, viktorianischer Kleidungsstil und ein viktorianisches Wertemodell, eine gewisse Do-it-yourself-Mentalität und Abenteuerromantik. Elemente des Steampunks finden sich in vielen Bereichen der populären Kultur wieder, von Film und Fernsehen in: archimaera (Heft 2/2009), abgerufen am 16. Juni 2011. über Gesellschaftsspiele bis zu Musikprojekten. Es gibt auch Varianten des Steampunk, die verschiedene andere Elemente einbringen oder weglassen bzw. variieren.
In den fiktiven Welten des Steampunk hat die Dampfkraft eine größere Bedeutung erlangt als aus der Geschichte bekannt. Nicht nur Eisenbahnen werden mit Dampfmaschinen angetrieben, sondern auch Computer, Raumschiffe, Luftfahrzeuge, Dampfroboter und andere aus Kupfer, Messing und Holz bestehende fantastische Maschinen. Die Elektrizität ist häufig dazu geeignet, Menschen zu heilen oder zu verändern. Allgemein verfügt die Technik in diesen Welten über Möglichkeiten, die in etwa dem entsprechen, was man Mitte des 20. Jahrhunderts von der Kernenergie erwartete. Magie, Okkultismus und Geisterbeschwörungen funktionieren ebenfalls in einigen Werken des Steampunk. Optisch orientiert sich Steampunk an Klassizismus und Jugendstil. Das Design und die Ergonomie von Maschinen entsprechen weitgehend dem, was man von Dampflokomotiven oder frühen Elektrolokomotiven kennt. Mode und gesellschaftliche Werte entsprechen denen des ausgehenden 19. Jahrhunderts, wobei diese gelegentlich mit moderneren, in der damaligen Zeit noch nicht vorkommenden Einstellungen konfrontiert werden.
Entwicklung Literarische Strömung mini|links|Illustration aus einer französischen Ausgabe von Wells’ „Krieg der Welten“
Die Wurzeln des Steampunks finden sich in den Romanen und Geschichten von Jules Verne und H. G. Wells. Diese frühen Science-Fiction-Autoren beschrieben die Zukunft der Technik aus der Sicht ihrer Zeit heraus, dem frühen industriellen Zeitalter, in dem der Vorreiter der Technik die Dampfmaschine war, in der Uhrwerke zur höchsten Präzision gebracht wurden und die Nutzung der Elektrizität gerade einmal in den Kinderschuhen steckte und insbesondere von dem Stereotyp des verrückten Wissenschaftlers verwendet wurde. Entsprechende Zukunftsvorstellungen fanden sich in dieser Zeit recht häufig, wie zum Beispiel bildnerisch auf Sammelkarten des deutschen Schokoladenherstellers Hildebrand zu sehen ist. mini|„Im Jahre 2000“; Reklame-Sammelbilder (1897/98, Serie 31) der Schokoladen-Fabrik Gebr. Stollwerck
Ein gewisser inspirativer Einfluss lässt sich auch der sogenannten Edisonade zuschreiben, einer Ausprägung der Dime-Novel (dt. Groschenromane). Die erste Edisonade, The Huge Hunter, or the Steam Man of the Prairies, wurde 1868 in Irwin P. Beadle’s American Novels #48 von Edward S. Ellis veröffentlicht, der damit den Grundstein für diese Art von Geschichten legte. Darin werden die Abenteuer des Protagonisten und seines Sidekicks erzählt, die von einem selbstkonstruierten „Dampfmann“ im Rikscha-Stil durch den „Wilden Westen“ kutschiert werden und als Helden nach Hause zurückkehren.
Während die Ästhetik und die Konzepte dieser frühen Inspirationen immer wieder Verwendung fanden, wurde der Begriff „Steampunk“ erst 1987 geprägt, als K. W. Jeter in einem Brief an das Locus Magazine eine Genrebezeichnung für den „gonzo-historical“ (deutsch: exzentrisch-historischen) Stil der eigenen Romane und die seiner Schriftstellerkollegen Tim Powers und James Blaylock vorschlug – etwas scherzhaft, mit Anspielung auf das ebenfalls recht neue Genre des Cyberpunk.
mini|Titelseite der englischsprachigen Erstausgabe der Von der Erde zum Mond von Jules Verne
Nachfolgende Autoren greifen häufig auf Motive von Verne und Wells zurück und kombinieren sie mit Elementen des Abenteuerromans des frühen 20. Jahrhunderts. Der Schwerpunkt liegt oft auf dem Abenteuer und wird manchmal eher naturwissenschaftlich geprägt oder aber ist zusätzlich mit Elementen des Kriminalromans verwoben. Die meisten Steampunk-Geschichten liegen im Bereich der Science-Fiction. Steampunk-Elemente haben jedoch eine Intertextualität erreicht, die sich über die Grenzen der Science-Fiction hinaus in andere Genres, wie z. B. das Fantasy- und Horror-Genre, erstreckt. Die im Steampunk beschriebene, phantastisch anmutende Technik lässt sich als Verbindung von Hightech und Nostalgie beschreiben. Nach Auffassung des Kulturwissenschaftlers Karl R. Kegler besteht die herausragende Eigenschaft des literarischen Genres 'Steampunk’ in der überraschenden, anachronistischen Verbindung von bekannten und unbekannten Elementen im Gewand eines alternativen 19. Jahrhunderts.
mini|hochkant|Flugzeugstart in der Stratosphäre, Illustration von Helmuth Ellgaard, 1953 Das Steampunk fällt damit auch in den Bereich des Retro-Futurismus, womit Zukunftssichten gemeint sind, die in der Vergangenheit vorherrschten, heute aber als veraltet gelten müssen. Letztendlich lässt sich Steampunk also ganz grob mit dem Begriff retrofuturistische Alternativweltgeschichten umschreiben.
Beispiele
Gute Beispiele für die Art von Werken, die zur Prägung des Steampunk-Begriffes führten, sind: „How Britain Won the Space Race“ von Patrick Moore und Desmond Leslie; „Custer’s Last Jump“ (dt. Custers letzter Absprung), „Black as the Pit, from Pole to Pole“ (dt. Schwarz wie der Abgrund, von Pol zu Pol) von Howard Waldrop und Stephen Utley; „Morlock Night“ (dt. Die Nacht der Morlocks) von K. W. Jeter; „The World as We Know't“, „Night of the Cooters“ von H. Waldrop.
Andere Erzählungen und Romane kann man als Vorläufer des Steampunk betrachten, in denen bereits Elemente des Genres vorweg verwendet wurden: „I Do Not Hear You Sir“ und „What Strange Stars and Skies“ von Avram Davidson „The Saliva Tree“ (dt. Der Speichelbaum) von Brian W. Aldiss „The Warlord of the Air“ (dt. Der Herr der Lüfte) von Michael Moorcock „The Overman Culture“ (dt. Die neue Zivilisation) von Edmund Cooper „Tunnel Through the Deeps“ (dt. Der große Tunnel) von Harry Harrison und „Into the Aether“ (dt. Vorstoß in den Äther) von Richard A. Lupoff
Außerdem gibt es einige Werke, die mit ähnlichen metafiktionalen Elementen experimentierten, wie sie im Steampunk verwendet werden, und einen entsprechenden Einfluss auf die Entwicklung des Genres hatten: „Sherlock Holmes’s War of the Worlds“ von Manly W. Wellman und Wade Wellman „A Midsummer Tempest“ (dt. Ein Mittsommernachts-Sturm) von Poul Anderson „Autumn Angels“ von Arthur Byron Cover.
Zu den ersten Geschichten, die direkt im Hinblick auf Steampunk geschrieben wurden, werden die folgenden gezählt: „Homunculus“ (1986, dt. Homunculus) von James Blaylock „Infernal Devices“ (1987, dt. Das Erbe des Uhrmachers) von K. W. Jeter „The Difference Engine“ (1990, dt. Die Differenzmaschine) von Bruce Sterling und William Gibson „The Hollow Earth“ (1990, dt. „Hohlwelt“) von Rudy Rucker „Lord Kelvin’s Machine“ (1992) von James Blaylock „Anti-Ice“ (1993, dt. Anti-Eis) von Stephen Baxter „The Steampunk Trilogy“ (1995) von Paul Di Filippo „Patton’s Spaceship“, „Washington’s Dirigible“ und „Caesar’s Bicycle“ (1997, Timeline Wars-Trilogie) von John Barnes „Naming the Dead“ (1999) von Paul J. McAuley „The Blue Portal“ (2002) von Eric Brown
Beispiele für den Übergriff des Steampunk auf andere Genre-Kategorien als Science-Fiction sind: „Airborn“ (dt. Wolkenpanther) von Kenneth Oppel „Druid’s Blood“ (dt. Druidenblut) von Esther Friesner (Steampunk in Fantasy-Literatur) und „Anno Dracula“ von Kim Newman (Steampunk in Horror-Literatur).
Kunst und Design alt=Das innerhalb einer Versuchsreihe mit natürlichen und gezüchteten Kristallen entstandene Objekt verzichtet auf jegliche Elektronik. Durch Bestrahlung mit einer UV-Lampe werden Flüssigkristalle sensibilisiert, die in direkter Verbindung mit den Tasten der Maschine stehen. Schweben die Fingerspitzen leicht über den Tasten, so erscheinen entsprechende Zeichen und Ziffern auf dem Flüssigkristall-Display.|mini|Die Flüssigkristall-Maschine kann durch die Aura der Fingerspitzen, die die Tasten nicht berühren, Zeichen und Ziffern auf dem Display erscheinen lassen. Künstler: Marc van den Broek Steampunk geht inzwischen über das rein Literarische hinaus und wird von einigen Personen als Lebensgefühl bezeichnet.