mini|E-book und Smartphone als Träger Digitaler Medien Digitale Medien, seltener auch als Computermedien"Computermedien, Bildungsmedien" (Quelle: Franz Josef Röll) bezeichnet, sind im weitesten Sinne bereitgestellte, elektronische Präsentations- und Darstellungsformate, in denen Informationen in digitaler Form verarbeitet und übertragen werden und die entsprechend digital codiert sind. Den Gegensatz dazu bilden analoge Medien. Der Begriff „digitale Medien“ wird zuweilen auch als Synonym für die „Neuen Medien“, d. h. für die sogenannten Internetmedien, verwendet.Schlagwortnormdatei: „Neue Medien“, abgefragt am 3. August 2011.

Begriffsbestimmungen und nähere begriffliche Einordnung In digitalen Medien werden Daten in digitaler Form verwendet und verarbeitet, um die Erstellung von Informationen, Unterhaltung und Bildungsinhalten ebenso wie ihre Speicherung, Verteilung und Anzeige zu ermöglichen. Digitale Medien umfassen eine breite Palette von Technologien und Plattformen, einschließlich des Internets, sozialer Netzwerke, digitaler Musik- und Videodateien, E-Books, digitaler Spiele und Softwareanwendungen.

Digitale Medien umfassen eine Vielzahl von Formaten, einschließlich Texte, Audiodateien, Bilder, Videos und mehr.

Digitale Medien sind Kommunikationsmedien, die auf der Grundlage von Informations- und Kommunikationstechnik funktionieren (z. B. Internet).„Digitale Medien. Alle Medien, die auf der Grundlage digitaler Informations- und Kommunikationstechnologie funktionieren (z. B. Internet).“ (Quelle: ). Als digitale Medien werden zum anderen technische Geräte zur Digitalisierung, Berechnung, Aufzeichnung, Speicherung, Datenverarbeitung, Distribution und Darstellung von digitalen Medieninhalten bezeichnet. Die Digitalisierung der Medien setzte in der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts ein. Digitale Medien stellen sowohl von der Produktion als auch von der Nutzung her eine tiefgreifende Veränderung gegenüber früheren, analogen Medien dar.

Die Computertechnik stellt die Basis für digitale Medien dar. Computersysteme basieren in erster Linie auf der Grundlage des binären Zahlensystems. In diesem Fall bezieht sich „digital“ auf die diskreten Zustände von „0“ und „1“ für die Darstellung beliebiger Daten. Computer sind Maschinen, die binäre Daten als digitale Information interpretieren.

Die Aufzeichnung und Speicherung von medialen Inhalten als digitale Daten, etwa eines Musikstücks oder einer Videosequenz, ist in der Regel ein technisch hochkomplexer Vorgang und gehört zum Gebiet der digitalen Signalverarbeitung. Dabei spielen bei modernen datenkomprimierenden Verfahren zur digitalen Verarbeitung von Bildern, Video- oder Audiosignalen wie JPEG, MPEG-4 oder MP3 Methoden der höheren Mathematik wie die Schnelle Fourier-Transformation eine zentrale Rolle.

Werden digitale Medien im Internet publiziert, also online verfügbar gemacht, so spricht man auch von Onlinemedien.

Digitale Medien mit unterschiedlichen Interaktionskonzepten Im Folgenden werden Konzeptionen für digitale Medien mit unterschiedlichen Interaktionskonzepten aufgeführt, basierend auf einer vorzugsweise technischen Sicht:

Bildschirmbezogene Anwendungen: E-Book World Wide Web und Social Media (mit dem Internet als Mittel des Daten- und Informationsaustauschs) Spielekonsole Mobiltelefon Digital Video Digitales Fernsehen Digitalradio

Interaktive Objekte und Installationen: Multi-Touch-Table Interaktives Whiteboard

Interaktive Umgebungen (durch Medien definierte Räume): Ausstellungsraum, auch multimedial

Interaktive Architektur (vor allem Kommunikation im öffentlichen Raum): Medienfassade

Und weitere interaktive Medien.

Das Aufkommen digitaler Technikentwicklungen sowie Auswirkungen davon

Die digitale Revolution

Seit den 1960er Jahren haben Rechenleistung und Speicherkapazität exponentiell zugenommen, was weitgehend auf die Skalierung der Metalloxid-Silizium-Feldeffekttransistoren (MOSFETs) zurückzuführen ist, die es ermöglicht, die Anzahl der MOS-Transistoren mit der durch das Moore’sche Gesetz vorhergesagten Geschwindigkeit zu erhöhen. Computer und Smartphones geben Milliarden von Menschen die Möglichkeit, auf digitale Medien zuzugreifen, sie zu verändern, zu speichern und gemeinsam zu nutzen. Viele elektronische Geräte, von Digitalkameras bis hin zu Drohnen, sind in der Lage, digitale Medien zu erstellen, zu übertragen und anzuzeigen. In Verbindung mit dem World Wide Web und dem Internet haben die digitalen Medien die Gesellschaft des 21. Jahrhunderts in einer Weise verändert, die häufig mit den kulturellen, wirtschaftlichen und sozialen Auswirkungen der Druckpresse verglichen wird. Der Wandel war so rasch und so weitreichend, dass er einen wirtschaftlichen Übergang von einer industriellen Wirtschaft zu einer informationsbasierten Wirtschaft eingeleitet und eine neue Periode in der Geschichte der Menschheit geschaffen hat, die als Informationszeitalter oder digitale Revolution bezeichnet wird.

Der Übergang hat eine gewisse Unsicherheit bezüglich der Definitionen geschaffen. Digitale Medien, neue Medien, Multimedia und ähnliche Begriffe haben alle eine Beziehung sowohl zu den technischen Innovationen als auch zu den kulturellen Auswirkungen der digitalen Medien. Die Vermischung der digitalen Medien mit anderen Medien sowie mit kulturellen und sozialen Faktoren wird manchmal als neue Medien oder „die neuen Medien“ bezeichnet. Zu diesen Fähigkeiten gehört nicht nur die Fähigkeit zu lesen und zu schreiben – die traditionelle Lese- und Schreibfähigkeit –, sondern auch die Fähigkeit, im Internet zu navigieren, Quellen zu bewerten und digitale Inhalte zu erstellen. Die Vorstellung, dass wir uns auf eine vollständig digitale, papierlose Gesellschaft zubewegen, geht einher mit der Befürchtung, dass wir bald – oder schon jetzt – einem digitalen dunklen Zeitalter gegenüberstehen könnten, in dem ältere Medien nicht mehr mit modernen Geräten oder mit modernen wissenschaftlichen Methoden zugänglich sind. Digitale Medien haben einen bedeutenden, weitreichenden und komplexen Einfluss auf Gesellschaft und Kultur.

Ein leitender Ingenieur bei Motorola namens Martin Cooper war die erste Person, die am 3. April 1973 einen Telefonanruf tätigte. Er beschloss, dass der erste Telefonanruf an ein rivalisierendes Telekommunikationsunternehmen mit den Worten „Ich spreche über ein Mobiltelefon“ erfolgen sollte. Das erste kommerzielle Mobiltelefon wurde jedoch 1983 von Motorola auf den Markt gebracht. Anfang der 1990er Jahre trat Nokia die Nachfolge an, wobei das Nokia 1011 das erste in Massenproduktion hergestellte Mobiltelefon war. Der Nokia Communicator 9000 wurde das erste Smartphone, da es mit einer Intel 24-MHz-CPU ausgestattet war und über einen soliden Arbeitsspeicher von 8 MB verfügte. Die Zahl der Smartphone-Nutzer ist im Laufe der Jahre stark gestiegen. Zu den Ländern mit den höchsten Nutzerzahlen gehören derzeit China mit über 850 Millionen Nutzern, Indien mit über 350 Millionen Nutzern und an dritter Stelle die Vereinigten Staaten mit rund 260 Millionen Nutzern ab 2019. Während Android und iOS den Smartphone-Markt dominieren. Eine Studie von Gartner ergab, dass im Jahr 2016 etwa 88 % der weltweiten Smartphones Android waren, während iOS einen Marktanteil von etwa 12 % hatte. Etwa 85 % des Umsatzes auf dem Mobilfunkmarkt stammten aus den Handyspielen.

Die Auswirkungen der digitalen Revolution lassen sich auch anhand der Anzahl der weltweiten Nutzer mobiler intelligenter Geräte abschätzen. Diese kann in 2 Kategorien unterteilt werden: Smartphone-Nutzer und Smart Tablet-Nutzer. Weltweit gibt es derzeit 2,32 Milliarden Smartphone-Nutzer. Diese Zahl soll bis 2020 auf über 2,87 Milliarden ansteigen. Die Nutzer von Smart Tablets erreichten 2015 insgesamt 1 Milliarde, das sind 15 % der Weltbevölkerung.

Die Statistiken belegen den Einfluss der digitalen Medienkommunikation von heute. Von Bedeutung ist auch die Tatsache, dass die Zahl der Nutzer intelligenter Geräte rapide zunimmt, während die Zahl der funktionalen Nutzungen täglich zunimmt. Ein Smartphone oder Tablet kann für Hunderte von täglichen Bedürfnissen genutzt werden. Derzeit gibt es über 1 Million Apps im Apple Appstore. Dies sind alles Möglichkeiten für digitale Marketinganstrengungen. Ein Smartphone-Nutzer wird in jeder Sekunde, in der er sein Apple- oder Android-Gerät öffnet, von digitaler Werbung beeinflusst. Dies ist ein weiterer Beweis für die digitale Revolution und die Auswirkungen der Revolution. Dies hat dazu geführt, dass im Laufe der Jahre insgesamt 13 Milliarden Dollar an die verschiedenen App-Entwickler ausgezahlt wurden. Dieses Wachstum hat die Entwicklung von Millionen von Software-Anwendungen angeheizt. Die meisten dieser Apps sind in der Lage, über Werbung für Apps Einnahmen zu generieren, die Bruttoeinnahmen für das Jahr 2020 werden auf etwa 189 Millionen Dollar geschätzt.

Gesundheitliche Auswirkungen der Nutzung digitaler Medien Die rasante Entwicklung der neuen Medien in den letzten Jahrzehnten brachte auch ein neues Krankheitsbild mit sich – die Medienabhängigkeit. Die Medienabhängigkeit zählt, wie auch die Kauf- oder Spielsucht, zu den substanzungebundenen Abhängigkeiten.Substanzungebundene Süchte: Klassifikation als „Verhaltenssucht“? In: Deutsches Ärzteblatt. PP 7, Ausgabe Februar 2008, S. 71, Website abgerufen am 27. Juni 2017. Diese Abhängigkeiten sind in internationalen Verzeichnissen wie dem ICD 10 noch nicht klassifiziert und werden daher differentialpsychologisch häufig dem Störungsbild ‚Abnorme Gewohnheiten mit Störungen der Impulskontrolle’ (ICD 10 – F63) zugeordnet. Die Medienabhängigkeit weist diagnostisch jedoch einige Unterschiede zu diesem Störungsbild auf – es findet eine Zentrierung aller Lebensinhalte um das jeweilige Suchtmittel statt, wodurch auch eine höhere Toleranzentwicklung dem Suchtmittel gegenüber zu beobachten ist. Im Gegensatz zu anderen Zwangshandlungen wird die Medienabhängigkeit außerdem meist nicht als unangenehm empfunden. Der Fachverband für Medienabhängigkeit e. V. sprach sich daher Ende 2016 für eine Aufnahme der internetbezogenen Störungen bei der 2018 erwarteten Revision des ICD 10 aus.Ein Suchtproblem auf dem Weg zur Anerkennung? Eine aktuelle Standortbestimmung des Fachverband Medienabhängigkeit e. V. In: fv-medienabhaengigkeit.de-Internetportal (Fachverband für Medienabhängigkeit e. V.), Position vom 20. Dezember 2016 (PDF).

Laut Studien an klinischen Stichproben sowie bildgebenden Studien unter Verwendung standardisierter Paradigmen besteht eine nosologische Verortung zwischen internetbezogenen Störungen und Abhängigkeitserkrankungen.Daria J. Kuss, Mark D. Griffiths: Online gaming addiction in children and adolescents: A review of empirical research. In: Journal of behavioural addictions. (Akadémiai Kiadó, Budapest) Bd. 1, H. 1 (März 2012), S. 3–22.Wölfling, K., Jo, C., Bengesser, I., Beutel, M. E., & Müller, K. W.: Computerspiel- und Internetsucht. Ein kognitiv-behaviorales Behandlungsmanual. Stuttgart: Kohlhammer 2013. Man kann also das Konzept der substanzungebundenen Abhängigkeitserkrankungen (Verhaltenssuchtmodell) auf die Gruppe der internetbezogenen Störungen übertragen. Das Verhaltenssuchtmodell folgt einem biopsychosozialen Ansatz und sieht internetbezogene Störungen somit als dynamisches Zusammenspiel zwischen organischen, psychischen und sozialen Faktoren.

Ergebnisse der PINTA-Studie sowie der Folgeerhebung PINTA-DIARI (Prävalenz der Internetabhängigkeit) der Universität Lübeck von 2013 konnten in Deutschland eine Prävalenz der internetbezogenen Störungen von 1 % in der Altersgruppe 14 bis 64 Jahre finden. Die Prävalenz in der Altersgruppe 14 bis 16 Jahre lag dagegen bei 4 %.Bischof, G., Bischof, A., Meyer, C., John, U., & Rumpf, H. J.: Prävalenz der Internetabhängigkeit – Diagnostik und Risikoprofile (PINTA-DIARI): Kompaktbericht an das Bundesministerium für Gesundheit. Lübeck 2013.