Final Fantasy XIII () ist der dreizehnte Teil der Computer-Rollenspiel-Reihe Final Fantasy. Es ist der erste Final-Fantasy-Teil, der von Square Enix für die PlayStation 3 und die Xbox 360 entwickelt wurde. Final Fantasy XIII ist das zentrale Spiel der Serie Fabula Nova Crystallis – Final Fantasy und wurde erstmals am 17. Dezember 2009 in Japan veröffentlicht.

Produktionsdetails Square Enix hatte die Entwicklung ursprünglich für die PlayStation 2 begonnen. Doch da sich die Veröffentlichung von Final Fantasy XII immer weiter verzögerte, ein Teil des Teams bereits für die PS3 programmierte und man von der Final-Fantasy-VII-Tech-Demo so beeindruckt war, entschied man den 13. Teil für die PlayStation 3 zu entwickeln.Games Aktuell, Ausgabe 07/2006, Seite 42 An der Entwicklung von Final Fantasy XIII waren Motomu Toriyama als Direktor, Yoshinori Kitase als Produzent, Tetsuya Nomura als Charakter-Designer und Masashi Hamauzu als Komponist beteiligt.

Final Fantasy XIII wurde erstmals offiziell auf der E3 2006 im Rahmen der dort stattfindenden Pressekonferenz von Sony vorgestellt.GameSpot: E3 06: Square Enix announces trio of Final Fantasy XIII games, 8. Mai 2006. Zu diesem Zeitpunkt gab es noch keine spielbare Version, weshalb die Präsentation in Form eines Trailers, der verschiedene Spielausschnitte zeigte, erfolgte. Nach Angaben von Square Enix habe es sich bei allen gezeigten Szenen um Ingame-Material gehandelt. Dabei wurde ein Entwicklerteam mit der Entwicklung der plattformübergreifenden „White-Engine“ beauftragt, die in Final Fantasy XIII verwendet werden sollte. Der Produzent Kitase sagte über die Engine: „Ein Team aus Experten wurde extra dafür aufgestellt, eine Engine zu entwickeln, die viele Elemente gleichzeitig auf dem Bildschirm, kinoreife Sequenzen, Physik und Spezialeffekte handhaben kann. Wir nennen diese Entwicklung ‚White Engine‘“.Anoop Gantayat: Final Fantasy XIII Update IGN.com, 8. November 2008.

Das Spiel erschien am 17. Dezember 2009 in Japan für die PlayStation 3 und am 9. März 2010 in Nordamerika und Europa, wo es außer für die PlayStation 3 auch für die Xbox 360 veröffentlicht wurde. Am 9. Oktober 2014 erschien auch eine Windows-PC-Version via Steam. Von einer Veröffentlichung auf der Xbox 360 in Japan wurde aufgrund der dort nur geringen Verbreitung abgesehen.Bericht:

Im November 2018 gab Square Enix bekannt, dass die gesamte Final Fantasy XIII-Triolgie, und somit auch Final Fantasy XIII selbst ab diesem Zeitpunkt auf der Xbox One durch Rückwärtskompatibilität mit grafischen Verbesserungen gespielt werden kann. Sowohl die Disc- als auch die digitale Version werden hierbei unterstützt.

Technik Final Fantasy XIII wurde zunächst ausschließlich für die PlayStation 3 entwickelt. Nach einiger Entwicklungszeit gab Square Enix schließlich bekannt, dass das Spiel in Nordamerika und Europa auch auf der Xbox 360 erscheinen solle, die PlayStation-3-Version jedoch weiterhin Priorität habe. So wurde es mit gewissen Einbußen schließlich auf die Xbox 360 portiert. Unterschiede bestehen sowohl bei der Ingame-Grafik als auch in den Render­sequenzen, die auf der PS3 in 1080p, auf der Xbox 360 aber nur in 576p verfügbar sind. Auch die native Auflösung des Spiels beträgt auf der Xbox 360 nur 576p gegenüber 720p auf der PS3. Die Xbox-360-Version wurde stärker komprimiert, damit sie noch auf 3 DVDs passt.

Publikationen, die beide Versionen verglichen, sahen die PlayStation-3-Version stets als technisch besser an. So sind in der PS3-Version mehr Schatten enthalten als in der Xbox-Version und es können wesentlich mehr Details erkannt werden. Von diversen Testern wurden besonders bei der Darstellung der Haare Unterschiede festgestellt, die in der PS3-Version natürlicher wirken sollen als auf der Xbox.Lens of Truth: Head2Head – Final Fantasy XIII – Vergleich zwischen PS3- und Xbox-360-Version

In der Xbox-One-Version wurden weitere Verbesserungen vorgenommen, so läuft das Spiel im Allgemeinen stabiler und die Auflösung wurde erhöht (bis zu 4K-Auflösung).

Musik

Die Musik des Spiels wurde von Masashi Hamauzu komponiert. Mit der Ankündigung des Veröffentlichungstermins von Nordamerika und Europa gab Square Enix bekannt, dass dort als Titellied nicht mehr Kimi ga Iru kara () von Sayuri Sugawara aus der japanischen Version des Spiels verwendet wird, sondern My Hands von Leona Lewis.

Spielprinzip Wie in Final Fantasy XII gibt es keine Zufallskämpfe und die Gegner bewegen sich jederzeit sichtbar durch die Umgebungen. Die Kämpfe finden jedoch im Unterschied zum Vorgänger nicht mehr direkt auf der Karte, sondern wie in älteren Teilen auf einem eigenen Kampfbildschirm statt. Gegner können mit einem Präventivschlag angegriffen werden, wenn sie berührt werden, während sie der Spielfigur den Rücken zudrehen. Dies funktioniert jedoch nicht bei Gegnern, die über hohe Reflexe verfügen. Die Spielfigur kann außerdem bei blauen Markierungen auf der Karte springen. Bei gelben Markierungen ist ein Sprung nur mit Hilfe eines Chocobos möglich. In der Spielwelt sind, wie auch in anderen Final-Fantasy-Teilen, Schatzkisten mehr oder weniger versteckt verteilt.

Charakterentwicklung Durch Kämpfe erhält man in Final Fantasy XIII neben von Gegnern hinterlassenen Gegenständen auch Erfahrungspunkte, die im Spiel Kristallpunkte genannt werden. Während Gegenstände nach dem Zufallsprinzip ausgeschüttet werden, gibt es immer eine bestimmte Anzahl Kristallpunkte nach einem Kampf. Die Kristallpunkte werden zur Weiterentwicklung der Fertigkeiten und Statuswerte der Charaktere im sogenannten Kristarium genutzt. Diese Charakterentwicklungsansicht ähnelt dem Sphärobrett in Final Fantasy X, allerdings wird das Kristarium dreidimensional dargestellt. Jeder Charakter hat sein eigenes individuell gestaltetes Kristarium, das für jede der sechs Charakterrollen über einen eigenen Abschnitt verfügt. Die Abschnitte überschneiden sich nicht. Aufgrund des jeweils individuellen Kristariums ist es in diesem Teil nicht möglich, dass jeder Charakter alle Fertigkeiten lernt. Es ist außerdem von vornherein festgelegt, wie sich die Charaktere in den einzelnen Rollen entwickeln. Eine Individualisierung bei der Charakterentwicklung besteht somit nur in der Reihenfolge und Priorisierung der Entwicklung der einzelnen Rollen. Allerdings gibt es auch dabei Einschränkungen, da die Charaktere erst im Laufe des Spiels Zugriff auf alle Rollen erhalten.

Kampfsystem Grundsätzlich basiert das Kampfsystem in Final Fantasy XIII auf dem bekannten Active-Time-Battle-System, das schon in vielen Teilen der Final-Fantasy-Reihe zum Einsatz kam und für dieses Spiel weiterentwickelt wurde. In Final Fantasy XIII muss man nicht notwendigerweise warten, bis die ATB-Leiste des Charakters voll ist, um einen Angriff auszuführen. Erreicht der ATB-Balken in der (zu Beginn des Spiels gedrittelten) ATB-Leiste einen bestimmten Punkt, kann man bereits einfache Angriffe und Zauber ausführen. Die gewählte Attacke legt sich dann in den ersten von drei freien Slots. Für stärkere Angriffe benötigt man entsprechend mehr Teile des ATB-Balkens. Der Zauber Feuer beispielsweise belegt ein ATB-Element, während das stärkere Feuga drei ATB-Elemente in Anspruch nimmt. Es können so viele Befehle ausgewählt werden, bis die ATB-Leiste voll belegt ist, wobei die Auswahl manuell oder automatisch erfolgen kann. Diese Befehle werden dann nacheinander vom Charakter ausgeführt. Dabei kann der Spieler stets nur einen der Charaktere auf diese Weise steuern, die anderen verhalten sich programmgesteuert gemäß der ihnen zugewiesenen Rollen, zum Beispiel als ein Magier mit Angriffszaubern, ein Magier mit Heilzaubern oder ein Nahkämpfer.

Eine weitere Neuerung ist der Paradigmen-Wechsel. Eine Kombination von bis zu drei (gleichen oder verschiedenen) Rollen, die der Spieler zwischen den Kämpfen zusammenstellen kann, wird Paradigma genannt. Im Kampf können diese Paradigmen dann jederzeit gewechselt werden, beispielsweise von einer offensiven Aufstellung mit drei Angreifern zu einer extrem defensiven mit zwei Verteidigern und einem Heiler. Diese Paradigmen-Wechsel stellen ein essentielles taktisches Element für die Kämpfe in Final Fantasy XIII dar.

Ein weiteres Taktikelement ist der sogenannte Serienbonus: Jeder Gegner besitzt zusätzlich zu seiner Trefferpunktanzeige einen Serienbalken, der durch Angriffe nach und nach aufgeladen wird. Ist der Balken vollständig gefüllt, wird der Gegner für eine gewisse Zeit in einen Schock genannten Zustand versetzt, in dem weitere Angriffe auf ihn wesentlich effektiver sind als gewöhnlich.

Nach jedem Kampf wird ein Statistikbildschirm mit einer Kampfbilanz eingeblendet, auf dem die Leistung des Spielers mit einem Fünf-Sterne-System bewertet wird. Die Bewertung hat Einfluss auf die vom Gegner hinterlassenen Gegenstände.

Beschwörungen In diesem Teil der Serie gibt es sechs verschiedene Esper, von denen jeder Charakter eine bestimmte beschwören kann. Es kann nur die jeweilige Esper des Gruppen-Anführers gerufen werden, da nur dieser steuerbar ist. Von den sechs verschiedenen Espern sind vier (Alexander, Bahamut, Odin und Shiva) schon in früheren Teilen der Serie vorgekommen und zwei (Brynhildur und Hekatoncheir) sind vollkommen neu. Eine Besonderheit bei Shiva darin besteht, dass sie zum ersten Mal aus zwei Geschöpfen besteht. Wird eine Esper beschworen, verlassen die beiden anderen Kampfmitglieder das Kampffeld. Auch wird der steuerbare Charakter vollständig geheilt.

Im Kampf gilt es nun eine Metamorph-Leiste möglichst hoch zu treiben, bevor der ESP-Wert des Esper auf 0 sinkt und sie verschwindet. Durch Auslösen des Metamorph-Modus transformiert sich die Esper in eine andere Form, z. B im Fall von Odin in ein Pferd. Nun können relativ starke Attacken bis zum Ablauf der Metamorph-Zeit ausgeführt werden. Nach dem Ende des Metamorph-Modus verschwindet die Esper und die anderen Gruppen-Mitglieder betreten wieder vollständig geheilt den Kampfplatz.

Spielwelt Die Spielwelt von Final Fantasy XIII besteht aus zwei Teilwelten. Zum einen Grand Pulse, einem Planeten, und zum anderen Cocoon. Dabei ist Grand Pulse nach der Schöpfergottheit Pulse benannt, die gemäß der Mythologie von Final Fantasy XIII die Welt geschaffen hat. Laut einer Legende Cocoons gibt es nicht nur Pulse, sondern auch eine nicht näher benannte Schöpfergottheit, die von den Fal’Cie Cocoons angebetet wird; ebenfalls wird in dieser Legende erwähnt, dass sich Fal’Cie aus dem Fleisch dieser Gottheit bildeten und die Menschen aus ihrem Blut. Cocoon hingegen ist ein künstlicher, durch Fal’Cie geschaffener kugelförmiger Satellit von Grand Pulse, der stationär über diesem schwebt. Dabei befinden sich die Städte Cocoons im Inneren der Kugel. In Cocoon ermöglichen Fal’Cie den dort lebenden Menschen ein sorgen- und gefahrfreies Leben, wohingegen auf Grand Pulse keine Menschen mehr leben und die weitläufige Oberfläche nur von Ruinen durchsetzt ist. Zur Zeit der Spielgeschichte ist Grand Pulse nur noch von Monstern bevölkert, was daran liegt, dass die Fal’Cie dort willkürlich L’Cie erwählen. L’Cie sind Auserwählte der Fal’Cie, die eine Bestimmung bekommen. Erfüllen sie diese Bestimmung, enden sie als Kristall, ansonsten als Monster namens Cie’th.

Mythologie

Cocoon