Far Cry 2 ist ein Ego-Shooter mit Open-World-Elementen und das zweite Spiel der Far-Cry-Reihe, das von Ubisoft in Europa am 24. Oktober 2008 für Windows, PlayStation 3 und Xbox 360 veröffentlicht wurde. Anders als der Vorgänger Far Cry wurde das Spiel nicht von Crytek, sondern von Ubisoft Montreal entwickelt.

Far Cry 2 weicht deutlich vom Szenario seines Vorgängers ab: Die Aufgabe des Spielers ist es, einen berüchtigten Waffenhändler, den Schakal, in einem fiktiven Land in Ostafrika zu finden und zu ermorden. Die Handlung ereignet sich in einem über 50 km² großen Areal, das in zwei Hälften geteilt ist, in denen je eine Hälfte der Handlung stattfindet. Es gibt keine „Monster“ mehr, und die neu entwickelte Dunia Engine zeigt sich unter anderem in andauerndem Tag-Nacht-Wechsel. Ebenso existiert eine selbstregenerierende zerstörbare Umwelt.

Seit November 2012 existiert mit Far Cry 3 ein Nachfolger. Auch die nachfolgenden Spiele der Hauptreihe (Far Cry 4, 5 und 6), sowie deren Ableger basierten bis ins Jahr 2021 hinein auf der Dunia Engine.

Handlung Handlungsverlauf Die Handlung des Spiels führt den Spielercharakter in ein fiktives afrikanisches Land. In diesem tobt nach dem Zusammenbruch der Regierung ein Bürgerkrieg zwischen der sogenannten UFLL (United Front for Liberation and Labour) und der APR (Alliance for Popular Resistance), bewaffneten Milizen, die um die Vorherrschaft kämpfen und dabei die Region und ihre Bevölkerung mit Waffengewalt terrorisieren.

Der Spielercharakter hat den Auftrag, den Schakal, einen illegalen US-amerikanischen Waffenhändler zu töten, der mit seinen Lieferungen maßgeblichen Anteil an der Eskalation, Heftigkeit und der Dauer des Konflikts hat. Der Protagonist erhält über den berüchtigten Waffenhändler zunächst keine Informationen. Nachdem er nach seiner Ankunft im Distrikt Leboa-Sako Beginn zwischen die Fronten von APR und UFLL gerät, ist er gezwungen, Aufträge der beiden Kriegsparteien zu übernehmen, unter anderem um allmählich Informationen über den Schakal zu erlangen. Immer wieder überkommen ihn Malariaanfälle, die er aber mit Hilfe von Pillen unter Kontrolle halten kann. Außerdem findet er im Laufe des Spiels Freunde, die ihm alternative Möglichkeiten zu den Hauptmissionen anbieten.

Nach einiger Zeit spannt sich die Lage in Leboa-Sako derart an, dass Angriffe auf die letzten neutralen Zonen bevorstehen. Der Spieler kann entweder versuchen, seine Kameraden in einer Bar vor einem Überfall zu schützen, oder die Dorfbewohner der Stadt Pala in einer Kirche zu retten. Der Handlungsträger selbst wird in einem der beiden Gefechte schwer verletzt und, in der Annahme er sei tot, mit einem Karren in den südlichen Landesteil, nach Bowa-Seko, gefahren. Dort angekommen versucht er, weiterhin Informationen über den Schakal zu beschaffen, indem er erneut Aufträge für beide Parteien erledigt, wobei er wieder neue Freunde findet. In einer späteren Mission lautet der Auftrag, einen Diamantenkoffer für eine der beiden Organisationen zu beschaffen. Ein Kamerad möchte jedoch mit dem Handlungsträger aus dem Land fliehen, indem er ihm den Vorschlag unterbreitet, den Piloten, der sie aus dem Land bringen könnte, mit den Diamanten zu bestechen. Als der Protagonist gerade dabei ist, den Koffer zu stehlen, ertappt ihn der Schakal und tritt ihm ins Gesicht, sodass er ohnmächtig wird. Als er wieder zu sich kommt, findet er sich in einer Gefängniszelle wieder. Der Handlungsträger stellt fest, dass ihm all seine Waffen entwendet wurden, kann sich jedoch nach kurzer Zeit in die Freiheit kämpfen und weitere Missionen erfüllen.

Gegen Ende des Spieles soll er sich zum Gefängnis zurückbegeben, um den Schakal dort zu treffen. Dieser erklärt ihm, dass die UFLL und APR sich verbündet haben, um die aus dem Land fliehenden Zivilisten und sie beide zu töten. Der Protagonist macht sich auf den Weg in ein zuvor nicht zugängliches Gebiet. Zunächst begibt er sich jedoch zum Flugplatz in der Hoffnung, sich mit seinem Kameraden absetzen zu können. Es stellt sich jedoch heraus, dass er verraten wurde und sein Freund die Diamanten für sich selbst haben wollte. Er läuft also in einen Hinterhalt und wird aus allen Richtungen beschossen. Der Handlungsträger schafft es jedoch, alle Angreifer abzuwehren, und nimmt den Diamantenkoffer an sich. Die beiden verbündeten Parteien haben in der Nähe ein Lager errichtet. Die Aufgabe ist nun, beide Anführer auszuschalten. Als ihm dies gelingt und er auch alle weiteren APR- bzw. UFLL-Anhänger ausgeschaltet hat, begibt er sich zur Hütte des Schakals, um die Diamanten abzuliefern. Der Waffenhändler erklärt ihm, dass es nur noch wenig Hoffnung für die Flüchtlinge gibt und sie ihnen schnell helfen müssten. Er stellt ihn vor die Wahl, den Diamantenkoffer zu nehmen und damit die Grenzwachen zu bestechen, oder Dynamit auf einer Anhöhe zu zünden, um den nachrückenden mittlerweile verbündeten Truppen der APR und der UFLL den Weg zu den Flüchtlingen abzuschneiden. Bei ersterem soll der Protagonist bzw. Schakal nach Übergabe des Diamantenkoffers Selbstmord begehen, während die Sprengung mit dem Tod verbunden sei, da kein funktionierender Fernzünder existiere. Im Abspann erfährt der Spieler, dass die Identität des Schakals ungeklärt bleibt und nie eine Leiche gefunden wurde. Es bleibt also offen, ob der Schakal überlebt, dessen Rolle vom Protagonisten oder einem Dritten übernommen wurde. Die leidende Zivilbevölkerung ist jedoch frei und der Krieg in dem Land beendet.

Jedoch herrscht in dem kleinen Staat weiterhin Anomie. Beide sind also mit ihrem Vorhaben gescheitert, diese zu beenden.

Spielwelt Die Spielfläche setzt sich aus zwei etwas über 25 km² umfassenden Sektoren zusammen, wobei der südliche dem Spieler erst im späteren Spielverlauf zugänglich ist. Das Gebiet besteht aus einer Mischung aus Dschungel-, Savannen-, Steppen- und Wüstengebieten. In der südlichen Zone gibt es zusätzlich noch eine Sumpfgegend. Im Zentrum beider Sektoren befindet sich jeweils eine Stadt, die als Waffenstillstandszone gilt und in denen UFLL und die APR ihren Hauptsitz haben. Im gesamten Spielgebiet finden sich jedoch keinerlei Zivilisten. Da die Durchquerung des Spielgebiets wegen der Größe der Karte relativ viel Zeit in Anspruch nehmen würde, gibt es für den Spieler die Möglichkeit eines sicheren Schnelltransport in Form eines Busses. Busstationen finden sich verteilt auf der Karte. Mit ihrer Hilfe kann sich der Spieler zu einer beliebigen anderen Busstation versetzen lassen, die eigentliche Fahrt wird dabei übersprungen.

Das Spiel simuliert Tages- und Nachtverlauf, alle Spielfiguren besitzen zudem einen Tagesablauf, dem sie folgen.

Spielprinzip Allgemein Zu Beginn des Spiels wählt der Spieler aus einer Vorauswahl von neun Söldnern seine Spielfigur aus. Die Spielfiguren sind alle männlich, repräsentieren unterschiedliche Nationen und haben verschiedene persönliche Hintergründe, die jedoch keinen Einfluss auf die Handlung besitzen. Die übrig gebliebenen acht Figuren treten zudem als sogenannte Kameraden im Spiel in Erscheinung, ergänzt um drei weitere, weibliche NSCs.

In Far Cry 2 steuert der Spieler seine Spielfigur direkt durch die Spielumgebung, das Spielgeschehen wird dabei aus der Egoperspektive präsentiert und verzichtet weitgehend auf die Einbindung künstlicher Informationselemente. Ein Head-up-Display mit Spielinformationen wie der Lebensenergieanzeige oder dem Munitionsstand wird nur in bestimmten Situationen eingeblendet, ansonsten gibt der Bildschirm lediglich die Umgebung wieder. Auch das Einblenden der Umgebungskarte erfolgt nicht in der üblichen Form eines Menüs oder Overlays, sondern wird von der Spielfigur als Objekt während des laufenden Spiels hervorgeholt. Das Spielgeschehen wird dabei nicht angehalten und die Fortbewegungsmöglichkeit der Spielfigur dadurch nicht aufgehoben.

Um verlorengegangene Lebensenergie wiederzugewinnen, verwendet die Spielfigur Injektionsspritzen mit Morphium, die sich über die Spielwelt verteilt in Medizinkästen finden. Falls die Lebensenergie zudem auf den letzten Balken gefallen ist, gilt der Charakter als schwerverletzt und der Lebensenergiebalken nimmt kontinuierlich ab. In dieser Situation muss der Spieler eine automatisiert ablaufende Behandlungssequenz auslösen, in der die Spielfigur ihre Verletzung versorgt, sich beispielsweise eine Kugel aus dem Körper entfernt oder einen Knochenbruch stabilisiert. Gelingt ihm das nicht bevor die Energieanzeige auf Null gefallen ist, stirbt die Spielfigur und das Spiel ist beendet (Game over). Während des Vorgangs ist der Spieler zudem gegnerischen Angriffen schutzlos ausgeliefert und die rettende Behandlungssequenz wird jedes Mal unterbrochen, wenn die Figur von gegnerischen Attacken verletzt wird. Brandwunden kann der Spieler heilen, indem er sie einfach ausklopft.

Eine weitere Möglichkeit, Lebensenergie zu regenerieren, ist das Ausruhen in einem der vielen über das Spielgebiet verteilten Schutzhäuser. Dort kann die Spielfigur auf einer Liege eine vorher festgelegte Zahl an Stunden ausruhen. Schutzhäuser dienen dabei gleichzeitig auch als feste Speicherpunkte, um den Spielfortschritt zu sichern. Zwischen zwei solchen Ruhephasen wird der Spieler im Falle seines Ablebens einmal von seinem zweitbesten Kamerad gerettet und kann so dem Game over entgehen. Um diese Rettungsmöglichkeit wieder zu aktivieren, muss eine erneute Rast in einer Hütte eingelegt werden.

In regelmäßigen Abständen leidet die Spielfigur weiterhin unter Malariaschüben, die das Sichtfeld einschränken. Dies muss durch die Einnahme eines Malariamedikaments behoben werden. Im Spielverlauf geht es für die Spielfigur auch darum, die Malaria zu bekämpfen, was sich wiederum positiv auf die Belastbarkeit der Spielfigur auswirkt und sie stärker macht.

Um die Spielwelt in angemessener Zeit durchqueren zu können, finden sich in der Spielwelt verteilt zahlreiche Fahrzeuge wie Jeeps, Transporter oder sogenannte Buggys, einige davon mit Waffen ausgerüstet. Diese Fahrzeuge können durch Schusswechsel beschädigt und zur Explosion gebracht werden. Kleinere Schäden werden durch aufsteigenden Qualm aus der Motorhaube symbolisiert und die Fahrleistung nimmt erkennbar ab. Diese Beschädigungen lassen sich jedoch durch eine manuell auszulösende und dann automatisiert ablaufende Reparatursequenz durch die Spielfigur am Motor wieder beheben. Die Spielumgebung reagiert auf die Handlung des Spielers und die Umwelt kann zum Vorteil des Spielers genutzt werden. Die Dunia Engine ist beispielsweise in der Lage, die allmähliche Ausbreitung von Bränden durch den Wind zu simulieren. Durch geduckte Fortbewegung und den Erwerb von Tarnkleidung kann sich der Spieler in der Vegetation weiterhin vor patrouillierenden Gegnern verbergen. Das Spiel verwendet weiterhin die Havok-Physikengine, die in begrenztem Umfang beispielsweise Umweltzerstörungen durch Explosionen oder Schusswechsel simuliert. Auch die Spielmusik ist reaktiv und passt sich entsprechend der Spielsituation, wie freier Erkundung oder Feuergefechten, an.

Waffen Far Cry 2 unterscheidet zwischen Primär-, Sekundär- und Spezialwaffen, von denen der Spieler jeweils eine gleichzeitig mit sich führen darf. Insgesamt stehen über 30 Schusswaffen zur Auswahl. Zur Verteidigung im Nahkampf ist es außerdem möglich, eine Machete zu benutzen. Zusätzlich ist es, je nach Munitionsupgrades (siehe unten) und Schwierigkeitsgrad, möglich, gleichzeitig bis zu acht Handgranaten und acht Molotowcocktails zu tragen.