Vampire: Die Maskerade (engl. Vampire: The Masquerade) ist ein Pen-&-Paper-Rollenspiel des Verlags White Wolf, welches von Feder und Schwert ins Deutsche übersetzt und vertrieben wurde. Konzipiert wurde das Spiel von Spieleautor Mark Rein Hagen.
Die Spielwelt von Vampire: Die Maskerade ist in einer alternativen Gegenwart angesiedelt und ist trotz der Gemeinsamkeiten (Vampire und Großstädte) unabhängig von Chronik der Vampire entstanden. Sie ist Teil der so genannten World of Darkness (deutsch „Welt der Dunkelheit“). Es wurden auch Ablegersysteme produziert, die das Spiel in anderen Epochen beinhalten, das bekannteste davon ist Vampire aus der Alten Welt. Der US-amerikanische Publisher Activision veröffentlichte insgesamt drei Computer-Rollenspiele, Redemption (2000), Bloodlines (2004) und Swansong (2022). Die Hintergrundwelt des Spiels diente zudem als Grundlage für die Fernsehserie Embraced – Clan der Vampire, die von Aaron Spelling produziert wurde.
Vampire: Die Maskerade bezeichnet sich als „Erzählrollenspiel“ und „Spiel um persönlichen Horror“. Hierbei soll das Hauptaugenmerk auf einer interessanten Geschichte und der Erzeugung einer düsteren Atmosphäre liegen. Die Charaktere sind zumeist im Sinne des Spiels selbst Vampire. Die Spieler setzen sich mit deren düsteren Instinkten auseinander und beobachten den moralischen Verfall und den Prozess, wie aus einem normalen Mensch ein Monster wird. Neben Vampiren sind auch deren menschliche Diener und Verbündete spielbar, aber in jedem Fall sind alle Charaktere in die vampirische Gesellschaft integriert.
Es gibt in vielen größeren Städten auch LARP-Gruppen, die dieses Spiel spielen.
Hintergrund In Vampire: Die Maskerade beherrschen uralte Vampire aus dem Verborgenen heraus die Zivilisation und ringen in einem schon seit Jahrtausenden andauernden Machtkampf um die Vorherrschaft. Menschen sind dabei genauso ihre Marionetten wie jüngere Vampire.
Vampirbild Die westlichen Vampire führen ihre Existenz auf Kain, den ersten Mörder, zurück und bezeichnen sich deshalb auch als „Kainskinder“ oder „Kainiten“ (nicht zu verwechseln mit der Sekte der Kainiten). Vampirismus ist demnach das von Gott Kain zur Strafe auferlegte Kainsmal. In Afrika gibt es eine Gruppe von Vampiren, die sich Laibon nennt. Sie haben eine andere Kultur und andere Traditionen, sind aber mit den Kainskindern verwandt. Im asiatischen Raum existieren gänzlich andersartige Vampire, die sich selbst Kuei-jin nennen und sich in vielen Punkten von den Kainiten unterscheiden und diese auch töten; beide stehen aber nicht im Fokus des Spieles.
Kainiten sind wandelnde Leichname. Sie haben keinen Herzschlag, altern nicht und nehmen keine Nahrung mehr zu sich. Lediglich das Blut in ihren Adern, die so genannte Vitae, animiert den toten Körper. Da die Vitae sich aber mit der Zeit verbraucht, muss ein Vampir regelmäßig Blut nachtrinken, um nicht in einen Zustand der Starre zu verfallen. Wie in den meisten Versionen des Vampirmythos werden Kainiten durch Sonnenlicht verbrannt, jedoch besitzen sie in der Regel ein Spiegelbild und können nicht fliegen. Auch Silber und Knoblauch zeigen keinen nennenswerten Effekt auf die meisten Vampire. Der Pflock durchs Herz ist sehr wohl gefährlich für den Vampir, auch wenn er diesen nicht tötet, sondern nur lähmt.
Menschen werden zu Vampiren, indem sie durch die so genannte „Umarmung“ erschaffen werden. Dafür muss dem Menschen erst durch einen Vampir all sein Blut entzogen werden. Danach lässt der Vampir den Menschen, kurz bevor er stirbt, etwas von dem Blut des Vampirs trinken; der populäre Biss – oder auch die drei Bisse in drei verschiedenen Nächten – reichen nicht aus. Das Vampirblut wird hierbei von Generation zu Generation schwächer. Während die zweite und dritte Generation (nach Kain) noch als Wesen mit beinahe göttlichen Kräften beschrieben werden (Vorsintflutliche), sind die Vertreter der vierzehnten und fünfzehnten Generation von normalen Menschen beinahe nicht mehr zu unterscheiden. Ein Mensch, der von einem Vampir der 6. Generation „umarmt“ wird, ist allerdings ein Vampir der 7. Generation. Die Generation ist also abhängig von der Generation des „Vaters“. Die fünfzehnte Generation ist außerdem außerstande, selbst kainitische Kinder zu erschaffen. Um die mystische Macht seines eigenen Blutes zu stärken, begehen einige Vampire Diablerie. Hierbei trinkt ein Vampir von einem anderen, bis dessen endgültiger Tod eintritt. War die Generation des so Getöteten potenter als die seines Mörders, stärkt das dessen Vitae permanent und vergrößert so seine Macht. In den meisten Zusammenhängen gilt Diablerie allerdings als schweres Vergehen und Perversion, da man so die Seele des Opfers raubt und ihm jegliche Möglichkeit auf Erlösung verwehrt.
Vampire besitzen je nach Clanszugehörigkeit (siehe unten) mehrere sogenannte Disziplinen, die ihnen weitere, übernatürliche Kräfte verleihen. So verleiht die Disziplin „Beherrschung“ Macht über Andere (vergleichbar mit Hypnose), während die Disziplin „Gestaltwandel“ den Vampir befähigt, sich in Tiere zu verwandeln oder tödliche Krallen aus seinen Fingern wachsen zu lassen. Jeder Clan hat am Spielbeginn drei Disziplinen, die typisch für den Clan sind. Einige dieser Disziplinen sind stark mit einem bestimmten Clan assoziiert (z. B. „Nekromantie“ mit den Giovanni oder „Thaumaturgie“ mit den Tremere) und für Außenstehende oft nur schwer zu erlernen, andere stehen allen Kainiten zur Verfügung. Nur sehr wenige Disziplinen sind wirklich exklusiv einem bestimmten Clan oder Blutlinie vorbehalten.
Gesellschaft
Die Gesellschaft der Vampire wird im Wesentlichen von zwei Strukturen gebildet: den Clans und den Sekten. Clans führen ihre Abstammung auf einen mächtigen Gründer zurück, zumeist einen Angehörigen der dritten Generation, die man auch als Vorsintflutliche bezeichnet. Die Mitglieder eines Clans stehen in einem engen gesellschaftlichen und verwandtschaftlichen Verhältnis und teilen gewisse mystische Stärken und Schwächen. Die meisten Clans haben im Laufe der Geschichte auch Abspaltungen von Mitgliedern erlebt, die nicht mehr mit dem Mainstream konform gingen. Auf diese Weise entstanden als Antitribu bekannte „Anticlans“, die zwar vom Verwandtschaftsgrad her meist nicht vom Stammclan abweichen, aber politisch und philosophisch konträr zu ihm stehen. Außerdem existiert noch eine Reihe kleiner Blutlinien, die meistenteils von einem der großen Clans abstammen, aber oft auch ungeklärter Herkunft sind. Der wesentliche Unterschied zwischen einer Blutlinie und einem Clan liegt allerdings meistens nur in der politischen Macht der Gruppe. So gibt es Präzedenzfälle von Blutlinien, die zum Clan aufgestiegen sind, und von Clans, die ihren Status als solchen einbüßen mussten.
In der Gegenwart sind eigentlich nur noch zwei Sekten von nennenswerter Bedeutung, die Camarilla und der Sabbat. Der größte Teil der Kainiten zählt sich zumindest nominell zu einer der beiden Organisationen, womit diese die eigentlichen Machtblöcke der Gesellschaft darstellen. Während die Camarilla die Traditionen aufrecht hält und die Existenz von Vampiren vor der Menschheit verschleiert, agiert der Sabbat offen, gewalttätig und tierhaft. Theoretisch existiert noch eine weitere „Gruppe“ oder Klassifizierung, die „Unabhängigen“ (Anarchen genannt), die sich allerdings nicht unter irgendeine Form von Dachorganisation stellen, sondern in der jeder Clan für sich (mehr oder weniger) allein agiert.
Auch Menschen haben ihren Platz in der Vampirgesellschaft. Da der Konsum von Vampirblut einen Menschen emotional an den Spender bindet, haben sie meist die Rolle willenloser Sklaven, die man Ghule nennt.
Clans der Camarilla Brujah Brujah haben eine sehr niedrige Reizschwelle. Daher sind Angehörige des Clans oft als Krawallmacher verschrien. Im Grunde sind Brujah die geborenen Revolutionäre, die stets von einem gesellschaftlichen Umschwung träumen und meist auch auf die eine oder andere Art und Weise darauf hinarbeiten, allerdings extrem unkoordiniert und nur selten von Erfolg gekrönt. Ein gemeinsames Ziel, das die Brujah schon seit ältesten Tagen der Kainiten verfolgen, ist eine Gesellschaft, in der Mensch und Vampir in Harmonie und Einklang leben. Früher sollen Brujah weniger gewaltbereit und überzeugtere Philosophen und Denker gewesen sein. Es gibt Gerüchte, dass die Brujah beim Fall Karthagos (ihrer damaligen Hochburg) in ihrer alten Form vernichtet wurden und nur eine sehr gewalttätige Blutlinie bestehen blieb, von der sich die heutigen Brujah ableiten. Der Clan Brujah gehört zur Camarilla, allerdings existiert ein äußerst brutaler Antitribu im Sabbat. Die Clansdisziplinen der Brujah sind Präsenz, Stärke und Geschwindigkeit. Die Schwäche des Clans ist die niedrige Rasereischwelle. Malkavianer Malkavianer haben gemein, dass sie alle verrückt sind und jeder von ihnen mindestens eine besondere Geisteskrankheit hat. Da das so ziemlich jede Form der Störung sein kann, erschöpft sich damit die Charakterisierung des „typischen“ Clansangehörigen auch schon. Da sie auch die Fähigkeit besitzen, andere Wesen wahnsinnig zu machen, fürchtet man sie meistens, doch schätzt man auch ihre Meinung als Berater, da vielen von ihnen durch ihre verrückte Sicht auf die Welt eine Art Erleuchtung zuteilwird. Sie bezeichnen sich selbst auch gerne als Clan der Erleuchteten oder Clan des Mondes. Sie sind in Sabbat und der Camarilla aktiv. Obgleich sich die Malkavianer des Sabbats Antitribu nennen, ist zwischen beiden Zweigen nur selten ein merklicher Unterschied auszumachen. Einige Jahrhunderte lang fehlte den Malkavianern der Camarilla die Fähigkeit, ihre Geisteskrankheit mittels der Disziplin Irrsinn zu übertragen. Stattdessen verfügten sie über die hypnoseartige Kraft der Beherrschung. 1997 änderte sich das plötzlich. Irrsinn breitete sich unter den Malkavianern wie eine ansteckende Krankheit aus, so dass heute beinahe alle wieder über diese Furcht erregende Gabe verfügen. Die Malkavianer verfügen seither auch über das so genannte Netzwerk des Wahnsinns – eine auf Wahnsinn beruhende Art geistiger Verbindung, die es ihnen ermöglicht, untereinander zu kommunizieren. Die Clansdisziplinen der Malkavianer sind Irrsinn, Verdunkelung und Auspex. Die Schwäche des Clans ist die Geistesstörung, die jeder mit sich trägt. Bis zur 3. Edition hatten Malkavianer statt der Disziplin Irrsinn die Disziplin Beherrschung als Clansdisziplin, da ihnen bei der Gründung der Camarilla die Weitergabe des gefürchteten Irrsinns verboten wurde. Nosferatu Nosferatu sind äußerlich hässliche und abstoßende Kreaturen. Nur ihr außerordentliches Geschick, sich zu verstecken und ihre Gegenwart zu verschleiern, verhindert, dass man sie als die Monster erkennt, die sie sind. Dieses Talent macht sie auch zu ausgezeichneten Spionen, die ein claninternes Informationsnetzwerk aufgebaut haben, das trotz moralischer Unstimmigkeiten über die Grenzen der Sekten reicht. Dennoch wird der Clan der Nosferatu der Camarilla zugerechnet mit einem Antitribu im Sabbat. Andere Vampire mögen in der Regel die Nosferatu nicht, blicken auf sie herab und fühlen sich außerordentlich unwohl in ihrer Gegenwart. Das rührt mitunter daher, dass die Nosferatu sie an ihrer aller Natur als Monster und ihre innere Hässlichkeit erinnern, die die Nosferatu äußerlich tragen. Außerdem kann man nie wissen, was ein Nosferatu über einen weiß, weshalb sie aber auch so wertvoll sind. Die Nosferatu leben großteils in der Kanalisation, die sie von Grund auf beherrschen und wohin sich kaum andere Vampire wagen, allerdings trauen sie sich im Gegenzug auch nur selten an die Oberfläche. Die Clansdisziplinen der Nosferatu sind Stärke, Verdunkelung und Tierhaftigkeit. Die Schwäche des Clans ist das abstoßende Erscheinungsbild. Toreador