Mage: The Ascension ist ein englischsprachiges Pen-&-Paper-Rollenspiel, das Teil von White Wolfs World-of-Darkness-Rollenspielreihe ist. 1996 erschien die deutsche Übersetzung des Verlags Feder & Schwert unter dem Titel Magus: Die Erleuchtung.

In dem Spiel ist es vorgesehen, dass die Spielercharaktere Magi (Singular: Magus) sind. Dabei handelt es sich um „erwachte“ Menschen, die seit einem als „Erwachen“ bezeichneten Moment in ihrem Leben die Fähigkeit erlangt haben die Welt um sich herum magisch zu manipulieren. Innerhalb der Spielwelt gibt es verschiedene Gruppen, die unterschiedliche Erklärungen für diese Fähigkeit haben und unterschiedliche Techniken nutzen, um diese Fähigkeit einzusetzen. Zum Beispiel Technomagie, Schamanismus oder Hermetik.

Publikationsgeschichte Die erste Edition vom Mage: The Ascension erschien 1993 als Teil der Rollenspielreihe World of Darkness. Es folgten eine zweite (2nd) und eine dritte (revised) Edition. Außerdem erschienen viele Zusatzquellenbücher und einige Abenteuer, sowie Kurzgeschichten und Romane, die in der Spielwelt angesiedelt sind. Für eine ausführlichere Liste siehe unten.

Im Jahr 2004 wurde die World-of-Darkness-Reihe und damit auch Mage: The Ascension abgeschlossen. White Wolf stellte damals Produktion und Vertrieb aller Bücher der Spielwelt ein. Allerdings sind die Bücher weiterhin als PDF-Download käuflich zu erwerben.DriveThru RPG White Wolf Products (Stand 12. Oktober 2011) Auch einige der deutschen Übersetzungen werden angeboten.DriveThru RPG Feder&Schwert Products (Stand 21. November 2011)

Im Jahr 2011 wurde für das World-of-Darkness-Spiel Vampire: The Masquerade eine Sonderausgabe zum 20. Jubiläum des Erscheinens veröffentlicht. Zeitgleich mit der Ankündigung einer entsprechenden Jubiläumssonderausgabe für das zweite World-of-Darkness-Spiel Werewolf:The Apocalypse wurden auch neue Bücher für Mage: The Ascension angekündigt.

Außerdem sollen nach und nach alle White-Wolf-Produkte in White Wolfs Print-on-Demand-Angebot aufgenommen werden. Zum November 2011 sind aber nur die Mage-Bücher aus der Mind's-Eye-Theater-Serie dort eingegangen.DriveThru RPG White Wolf "Now in Print" Products (Stand 21. November 2011)

Vom Verlag White Wolf wurde eine neue Spielwelt geschaffen, die ebenfalls World of Darkness heißt und in der ebenfalls ein Spiel um Magier angesiedelt ist. Dieses Spiel trägt den Titel Mage: The Awakening. Eine deutsche Version von Mage:The Awakening ist jedoch nicht erschienen, obwohl vom Verlag Feder & Schwert eine solche Version unter dem Titel Magus: Das Erwachen geplant war. Aufgrund der thematischen Parallelen kann Mage: The Awakening als Nachfolger von Mage: The Ascension gesehen werden, auch wenn es sich dabei grundsätzlich um ein eigenständiges Spiel in einer eigenen Spielwelt handelt.

Die Spielwelt Bei Mage: The Ascension spielt man, wie es der Name anklingen lässt, Magier. Ihre Form der Magie wird Magick oder auch Wahre Magie (Grund dieser Namensgebung später) genannt. Es ist vorgesehen, dass alle Spielercharaktere einer Spielgruppe zusammen spielen. Dies erfordert meistens, dass sie alle einer der beiden in der Spielwelt vorherrschenden Gruppierungen angehören oder zumindest mit ihr sympathisieren. Dabei nennt man eine Gruppe von Magiern aus den Reihen der Traditionen eine Kabale (engl. Cabal). Eine Gruppe Technokraten wird dagegen als Amalgam bezeichnet. Der Hauptkonflikt dieser Spielwelt ist der so genannte Erleuchtungskrieg (elgl. Ascension War), der Krieg zwischen allen vier großen Gruppierungen um die Bestätigung ihrer Weltanschauung. Schauplätze dieses Krieges sind zum einen die Erde, aber auch das Umbra und seine Umbra-Reiche.

Metaphysik des Spiels Mage: The Ascension geht davon aus, dass die Realität veränderbar ist.

Konsensus, Schläfer und Erwachte Was Menschen in einer Umgebung für richtig und logisch halten, gilt lokal als Realität und wird als lokaler Konsensus bezeichnet. Glauben z. B. die Menschen auf Haiti an Zombies, so existieren diese. Glaubten die Menschen im Mittelalter an die Existenz von Drachen, so gab es Drachen. Heute glaubt niemand mehr, dass es Drachen gibt, also sind sie ausgestorben (bzw. leben nur noch in speziellen Umbra-Reichen). Die Realität ist also eine Lüge, welche die Menschheit sich selbst erzählt. Einige Menschen jedoch erwachen aus dieser selbstauferlegten Apathie und erlangen durch das Erwachen die Fähigkeit, der Realität ihren Willen aufzuzwingen. Diese Menschen könnte man als Magier bezeichnen, sie selbst nennen sich Mages (engl. Singular: Mage) oder in der deutschen Version Magi (Singular: Magus).

Paradigma und Paradox Diese Magi können die Realität aber nicht vollständig nach ihrem Willen formen, ihre Magick unterliegt gewissen Einschränkungen. So ist sich ein Magus gar nicht unbedingt bewusst, dass er die Realität um sich herum weittragend verändern könnte. Er hat einen gewissen Glauben, der für ihn rechtfertigt und erklärt, was er tut. Dieser Glaube wird Paradigma genannt. Kein Magus würde glauben, dass er einfach nur die Welt verändert. Er würde z. B. glauben, den göttlichen Willen zu erfüllen, ein genialer Wissenschaftler zu sein oder eine Hexe, die ihre Macht von den alten Göttern erlangte. Es gibt Gruppen von Magi, die gleiche oder annähernd gleiche Paradigmen haben, und die sich wiederum in Untergruppen unterteilen (siehe Die Gruppierungen).

Ein weiteres Dilemma ist, dass es umso schwieriger für einen Magus wird, seine Magick zu wirken, je weiter sein Paradigma und der lokale Konsensus voneinander abweichen. Es ist also z. B. verhältnismäßig schwierig, mitten in Berlin einen Dämonen zu beschwören, allerdings vergleichsweise leicht, eine Laserkanone zu entwickeln. Man unterscheidet hierzu koinzidente und vulgäre Magick; koinzident sind durch Magick hervorgerufene Effekte, die sich ein Schläfer innerhalb seines Konsensus erklären kann, vulgär sind jene Effekte, die den Konsensus verletzen (z. B. in einer Einkaufspassage Feuerbälle zu schleudern). Je weiter ein Effekt vom lokalen Konsensus abweicht, desto schlimmer sind auch die Konsequenzen eines Scheiterns des Zaubers. Die Bestrafung, die ein Magus im Falle des Scheiterns (Regeltechnisch: eines gescheiterten Zauberwurfes) erleidet, wird Paradox genannt. Paradox kann sich auf unterschiedlichste Weise zeigen; der häufigste Effekt ist die so genannte Paradoxschwäche (engl. paradox flaw), bei der der Magus für einen begrenzten Zeitraum mit einer gewissen Veränderung seiner Person leben muss, die in direktem Zusammenhang mit dem Effekt steht, den er verpatzt hat. So könnten z. B. die Augen eines Magus für einige Stunden feuerrot leuchten, weil er einen Feuerzauber nicht erfolgreich durchführen konnte. Schlimmere Bestrafungen involvieren Paradoxgeister, die den Magus quälen, oder im schlimmsten Falle die Verbannung in ein Paradoxreich. Es ist allerdings nicht bekannt, wer die Magi bestraft, falls man Auswirkungen von Paradox überhaupt als Bestrafung interpretieren will und sie nicht als eine Art Immunreaktion der Realität betrachtet.

Avatare Ihre Macht ziehen die Magi aus einem Teil ihrer Seele, der Avatar genannt wird. Dieser Avatar besitzt rudimentäre Ansätze von Persönlichkeit, nimmt auf subtile Weise – über Träume z. B. – Einfluss auf den Magus und kann sich in ganz seltenen Fällen auch materialisieren. Die Magi katalogisierten vier Grundtypen: Pattern (dt. Statisch), Primordial (dt. Urtümlich), Dynamic (dt. Dynamisch) und Questing (Suchend). Diese Persönlichkeiten beeinflussen die Magick, die der Magus wirkt. So werden urtümliche Magi wahrscheinlich am ehesten Hexer oder Schamanen, während die meisten statischen Magi eher wissenschaftlich an ihre Probleme herangehen.

Sphären Die Magi haben die Welt in neun Aspekte aufgeteilt, die man auch die Sphären nennt. Diese Aufteilung ist nötig, damit Magi ihre jeweiligen Paradigmen vergleichen können und eine Basis haben, auf der eine Unterhaltung über Magick möglich ist. Nicht alle Magi können alle Aspekte der Welt gleich gut beeinflussen.

Es gibt folgende Sphären:

englisch deutsch zugeordnete Aspekte Correspondence Korrespondenz der Raum, Entfernungen Entropy Entropie Chaos, Verfall, Zufall Forces Kräfte Energien wie Licht, Temperatur, Elektrizität, kinetischer Energie etc. Life Leben Lebenskraft, lebende Materie, Heilung, Krankheit Matter Materie unbelebte Stoffe Mind Gedanken Verstand, Erinnerung Prime Kern Magie, die Essenz von Objekten/Wesen Spirit Geist Geister, der spirituellen Anteile von Objekten/Wesen Time Zeit Zeit, der zeitliche Ablaufes von Ereignissen

Für jeden individuellen Magus ist durch die Sphären jedoch nur festgelegt, was er beeinflussen kann, nicht wie er dies tut. Ein wissenschaftlich orientierter Magus wird Leben als Stimulation der Zellen verstehen und als Biologie auf einem sehr hohen Niveau. Ein als Hexe/Hexer orientierter Magus wird dagegen die Lebenskraft ansprechen und steigern, wenn er die Sphäre „Leben“ anwendet. Ein schamanisch orientierter Magus dagegen wird sich der Macht von Geistern der Heilung oder der Krankheit bedienen, um den entsprechenden Effekt zu erzielen.

Konsequenzen dieser Metaphysik

Es ist das eigentlich Tragische an der Existenz der Magi, dass sie im Grunde alle dasselbe machen (Magick wirken) und nur deshalb einen Krieg führen, weil sie fälschlicherweise glauben, dass sich ihre Methoden tatsächlich grundlegend unterscheiden, während es sich eigentlich eher um unterschiedliche Nomenklaturen handelt. Dieser Krieg ist als Erleuchtungskrieg bekannt und im Wesentlichen ein Konflikt von Weltanschauungen. Jede Gruppe von Magiern versucht, die Schläfer, also die Menschen, die nicht erwacht sind, auf ihre Seite zu ziehen und von ihrem Paradigma zu überzeugen.

Die Gruppierungen

Man unterscheidet die Willworker (also erwachte Personen, die Magick wirken können) grob in vier Gruppen, die Traditionen (engl. Traditions), die Technokratische Union (engl. Technocratic Union oder Technocracy), die Nephandi und letztlich die Marodeure (engl. Marauders). Die drei letzteren Gruppen zeichnen sich durch ein metaphysisches Ungleichgewicht in eine Richtung aus (Stasis oder auch Weberin bei der Technokratischen Union, Entropie oder auch Wyrm bei den Nephandi und schließlich Chaos oder auch Wyld bei den Marodeuren). Die Traditionen kann man größtenteils als ausgeglichen bezeichnen. In den folgenden Texten wird detailliert auf jede Gruppe eingegangen.

Neben diesen vier großen Gruppen gibt es noch einige kleinere, von untergeordneter Wichtigkeit. Dazu gehören u. a. die Gilden (engl. Crafts), die sich im Wesentlichen durch ihre geringen Anhängerzahl von den Traditionen unterscheiden und z. T. aus dem Bund der Traditionen ausgeschieden sind. Die Waisen (engl. Orphans) sind dagegen Magi, die in keiner bestehenden Tradition unterrichtet sind, sondern sich ganz eigene Paradigmen entwickelt haben.

Die Traditionen

Die meisten Spielercharaktere werden einer bestimmten Tradition angehören, die aus Magi besteht, die einem weitgehend gleichen Paradigma folgen. Die Traditionen haben sich im Rat der Neun (Council of Nine) organisiert, in dem jede Tradition den Sitz einer Sphäre innehat. Diese Sphäre hat innerhalb der Lehren der jeweiligen Tradition auch immer einen besonderen Stellenwert. Die Sitze des Rates sind heute an folgende Traditionen verteilt:

englisch deutsch SphäreAkashic Brotherhood Bruderschaft Akashas Mind Celestial Chorus Der himmlische Chor Prime Cult of Ecstasy Kult der Ekstase Time Dreamspeakers Traumsänger Spirit Euthanatos Euthanatos Entropy Order of Hermes Orden des Hermes Forces Sons of Ether Söhne des Äther Matter Verbena Verbena Life Virtual Adepts Virtuelle Adepten Correspondence