mini|Deutschsprachiges Spielblatt Das Royal-Tarock ist eine von Zoltán Gerots entwickelte Wettkampfvariante des ungarischen Tarocks. Viele ungarische Kartenexperten bezweifeln sogar, dass dieses Spiel noch als Tarockvariante betrachtet werden kann, da dessen Regeln nicht nur von denen der ungarischen, sondern auch von anderen Tarockvarianten zu stark abweichen.

Geschichte Das Royal-Tarock wurde von Zoltán Gerots von 1984 an entwickelt. Sein Ziel war, eine Tarockvariante mit minimalen (!) Änderungen zu konzipieren, die für Wettkämpfe geeignet ist. So entstand in zwei Jahrzehnten Schritt für Schritt ein völlig neues Spiel. Partnerschaften wurden festgelegt, Talon und Kartenwerte wurden weggelassen, neue Ansagen eingeführt und auch das Punktwertungssystem mehrmals überarbeitet. Nachdem der Talon weggelassen worden war, wurde das Spiel als Royal Tarokk umbenannt.

Hier soll das heutige Spiel mit allen Wettkampf- und Spielregeln beschrieben werden. (Bei der Beschreibung wurden notwendigerweise hauptsächlich österreichische Bezeichnungen des süddeutschen Sprachraumes herangezogen.)

Grundregeln Die Spieler Das Royal-Tarock wird von zwei Paaren mit vorher festgelegten Partnerschaften gegen den Uhrzeigersinn gespielt. Dies ist der Hauptunterschied zu allen anderen Tarockspielen, bei denen die Konstellation von Partnern und Gegnern in jedem Spiel neu bestimmt wird (abgesehen von den Varianten für zwei Personen).

Die Partner sitzen nebeneinander, der links sitzende wird als „Abfänger“, der rechts sitzende als „Eintreiber“ bezeichnet. Der Geber und sein Partner sind die „Verteidiger“, die zwei Gegenspieler sind die „Angreifer“.

Die Karten Das Royal-Tarock wird mit einer reduzierten Blattzahl von 40 Karten gespielt. Neben der vier französischen Farben (Pik, Kreuz, Herz und Karo) gibt es noch eine als Tarock bezeichnete Dauertrumpffarbe. Die Tarockkarten werden aufgrund steigender Stichkraft von I bis XXI mit römischen Ziffern nummeriert. Das einzige Tarock ohne Nummer ist zugleich das höchste, der Sküs. Diese Karte stellt einen Harlequin dar. Die zwei höchsten Tarocks (Sküs und XXI) bilden die Honneurs, die niedrigsten Tarocks von I bis IIII sind die Vogerln.

Die beiden roten Farben, nämlich Herz und Karo bestehen aus vier Karten: aus dem König, der Dame, dem Kavall und dem Buben, die schwarzen Farben haben zusätzlich noch den Zehner. Insgesamt gibt es also 22 Tarock- und 18 Farbkarten. Die Könige zusammen mit den Vogerln bilden die Hochspielkarten. Namen bestimmter Karten Karte(n) Name XXI Mond XX Engel XIX L’amour XVIII Visi IIII Marabu III Kakadu II Uhu I Pagat Sküs und XXI Honneurs Sküs, XXI, XX, XIX, XVIII Stecher XVIII, XVII, XVI (manchmal auch XV, XIV) Mittelstecher I, II, III, IIII Vogerln Vogerln+Könige Hochspielkarten

Spiele und Match In der Regel werden acht Spiele pro Match gespielt. Vor dem ersten Spiel muss der Eintreiber beider Parteien eine Karte aus dem gemischten und verdeckten Paket ziehen. Wer die niedrigere Karte gezogen hat, gibt als Erster und seine Partei wird Verteidiger beim ersten Spiel. In den nachfolgenden Spielen wechseln sich Angriff und Verteidigung ab.

Spielablauf Das Geben Die Karten müssen immer vom Eintreiber der Verteidigungspartei gegeben werden. Somit gibt es im Royal-Tarock keine „Runden“ im klassischen Sinne, da im dritten Spiel derselbe Spieler gibt, wie im ersten, und die beiden Abfänger spielen beim Geben überhaupt keine Rolle mehr. Der Eintreiber der Angriffspartei eröffnet die Lizitationsphase und hat das Recht und Pflicht, als Erster auszuspielen.

Er nimmt die Tarocks XX und XIX aus dem Kartenpaket, gibt den XIXer dem Abfänger und den XXer dem Eintreiber der Angriffspartei. (Zweck dieser Wettkampfregel ist, die Wahrscheinlichkeit teurer Prämienansagen [die sogenannte Trophäen] zu erhöhen.) Er mischt die restlichen Karten, wonach der Eintreiber der Angriffspartei die Karten abhebt. Es muss so abgehoben werden, dass alle Karten verdeckt bleiben. Nach dem Abheben gibt der Geber den Spielern die Karten in Paaren gegen Uhrzeigersinn. Die ersten zwei Karten gehören zu den beiden Gegnern. Zusammenwerfen Nach dem Geben und Aufnehmen der Karten muss jeder Spieler überprüfen, ob er zehn Karten mit mindestens drei Tarocks in der Hand hat. Wenn falsch gegeben wurde oder ein Spieler weniger als drei Tarocks hat, muss er das zeigen und das Spiel damit annullieren. Die Karten werden zusammengeworfen, und der Geber muss zu demselben Spiel nochmal geben.

Das Lizitieren Im Royal-Tarock sollte man eher nicht über eine Lizitationsphase sprechen, da während der Lizitation nur noch die Prämien angesagt und eventuell kontriert werden. Trotzdem werden die Termini „Lizitvorgang“, „Lizitationssystem“ usw. praktisch von allen Spielern verwendet, weil die Ansagesysteme eines Spitzenteams (dem Bridge ähnelnd) oft sehr komplex sind.

Das Royal-Tarock hat 66 Ansagen und 4 stille Prämien. Im Royal muss man alles in der Lizitationsphase ansagen, um Punkte zu sammeln – nur ganz wenige Prämien werden still (d. h. ohne Ansage) gezählt. Die 70 Prämien und Ansagen werden in zwei Großgruppen geteilt: Meldungen (= Prämien und Ansagen aus der Hand) und Schlemme (= Prämien in den Stichen). Jeder angesagte Schlemm kann von den Gegnern kontriert werden. Weitere Kontras wie Rekontra usw. sind im Royal nicht erlaubt.

Der Geber eröffnet die Lizitation und die Mitspieler folgen ihn. Ist ein Spieler dran, kann er in beliebiger Reihenfolge seine Meldungen, Schlemme und Kontras ansagen und seine Äußerung mit „Weiter!“ abschließen. Wenn ein Spieler nichts zu sagen hat, muss er passen. Wurde von drei Spielern in Folge gepasst, ist die Lizitationsphase zu Ende. Ausnahme: Unmittelbar nach dem Geben müssen alle vier Spieler passen, um die Lizitation abzuschließen.

Steigerung von Schlemmen (Die Hebung) Ein Teil der Schlemme ist von anderen Schlemmen unabhängig: der eine kann nach dem anderen in beliebiger Reihenfolge von irgendeinem Spieler einer Partei angesagt werden. Andere Schlemme stehen aber im Hebungsverhältnis und können angehoben werden. Bei diesen: umfasst der teurere Schlemm (der eingehoben wird) den billigeren (den anzuhebenden), oder der teurere Schlemm ist eine erschwerte Variante des billigeren. Ein steigerbarer Schlemm kann nur vom Partner angehoben werden. Im Falle, dass der teurere Schlemm mit mehreren früher angesagten Schlemmen im Hebungsverhältnis steht, kann die Steigerung nur von dem Partner vom Ansager des letzten solchen Schlemmes durchgeführt werden. Wichtige Ausnahme: Trophäen (siehe unten) können ausschließlich mit Partnerwechsel gesteigert werden.

Hierbei ist zu beachten: Wenn man schlecht lizitiert, können bestimmte Trophäen laut dieser Regelung nicht weiter gesteigert werden. Eine Partei kann die Schlemme, wenn möglich, mehr als einmal steigern. Die Steigerung kann zwar ein Kontra außer Kraft setzen, die Gegenpartei kann aber auch den eingehobenen Schlemm kontrieren.

Die Spielweise Zum ersten Ausspielen kommt immer der Eintreiber der Angriffspartei. Wenn die Lizitation abgeschlossen wurde, werden die Karten in gewöhnlicher Weise ausgespielt. Es gilt Farb- und Tarockzwang, jedoch kein Stichzwang.

Manche Schlemme sind behaltpflichtig. Um diese Schlemme zu gewinnen, muss die Partei einen bestimmten Stich mit einer festgelegten Karte machen. Wenn die Partei einen solchen Schlemm angesagt hat, darf der Besitzer die in Frage stehende (angebundene) Karte nur dann früher ausspielen, wenn er keine andere Möglichkeit hat. Wenn mehrere behaltpflichtige Schlemme angesagt wurden und der Besitzer nur noch eine angebundene Karte zugeben kann, dann muss er jene (oder eine Karte von jenen) ausspielen bzw. zugeben, die zuletzt angebunden worden ist. Die angebundene Karte muss, wenn möglich, im entsprechenden Stich ausgespielt bzw. zugegeben werden. Wird ein behaltpflichtiger Schlemm erhoben, bleibt die Pflicht in Kraft! Der (zusammengesetzte) eingehobene Schlemm gilt als verloren, wenn er nicht mit den (durch die erhobenen Schlemme) angebundenen Karten erfolgt wird.

Abrechnung Nach dem letzten Stich werden die Leistungen beider Parteien gewertet und es werden Punkte vergeben. Eine Partei kann nie weniger als null Punkte aufschreiben. Das obere Limit von 100 Punkten kann nur durch Trophäen überschritten werden.

Zuerst wird die Anfangspunktzahl, die sogenannte Konsolation (siehe unten) festgesetzt. Danach werden die gewonnenen bzw. verlorenen Ansagen mit Plus- und Minuspunkten gewertet. Jede Partei schreibt nur für die eigenen Ansagen (Plus- oder Minus-)Punkte auf. Wertung kontrierter Schlemme Kontrierte Schlemme zählen auch nur einfach. Nur der Kontrierer kann mittels seines Kontras Punkte gewinnen oder verlieren. Das Kontra wird meistens in gleicher Weise gewertet wie der kontrierte Schlemm (mit umgekehrten Vorzeichen), aber eine Partei kann niemals mehr als 20 (zwanzig) Punkte durch alle Kontras zusammen gewinnen oder verlieren. Abrechnung eines Matches Nach jedem Spiel werden die von beiden Parteien gesammelten Punkte addiert. Wird das Match nach acht Spielen abgeschlossen, muss die Summe durch acht dividiert und das Resultat abgerundet werden, um das Endergebnis zu bekommen. Beispiel: aus 760:759 wird 95:94.

Die Ansagen Die 70 Prämien und Ansagen des Royal-Tarocks sind auch auf das Spielblatt gedruckt. Sie lauten wie folgt:

Meldungen Farbenanzahl: Hat ein Spieler mindestens zwei (aber nicht alle) Karten einer Farbe in der Hand, so darf er das ansagen. Beispiel: „zwei Pik“. Nur die echte Anzahl der gegebenen Farbe darf angesagt werden. Bewertung: 0 Punkte. Tarockanzahl: Hat ein Spieler mindestens acht Tarocks in der Hand, so darf er das ansagen. Beispiel: „acht Tarock“. Nur die echte Anzahl der Tarocks darf angesagt werden. Bewertung: 0 Punkte. Vogerl: Hat ein Spieler mindestens ein Vogerl in seiner Hand, so darf er Vogerl ansagen. Bewertung: 0 Punkte. Flush: Hat ein Spieler alle Karten einer Farbe in seiner Hand, so darf er Flush ansagen. Bewertung: 10 Punkte. Die Farbe darf nicht angesagt werden. Wonok: Hat ein Spieler vier gleiche Figuren (z. B. vier Könige) in seiner Hand, so darf er Wonok ansagen. Bewertung: 20 Punkte. Die Höhe der Figuren darf nicht angesagt werden.

Schlemme Materialprämien Visi: Der Ansager verpflichtet seine Partei, Tarock XVIII heimzubringen. Bewertung: 1 Punkt. L’amour: Der Ansager verpflichtet seine Partei, Tarock XIX heimzubringen. Bewertung: 1 Punkt. Engel: Der Ansager verpflichtet seine Partei, Tarock XX heimzubringen. Bewertung: 1 Punkt. Honneur: Der Ansager verpflichtet seine Partei, den Sküs oder den Mond heimzubringen. Bewertung: 1 Punkt. Köpfe: Der Ansager verpflichtet seine Partei, den Sküs und den Mond heimzubringen. Bewertung: 2 Punkte. Trull: Der Ansager verpflichtet seine Partei, den Sküs, den Mond und den Pagat heimzubringen. Bewertung: 3 Punkte. Honneur, Köpfe und Trull stehen zueinander im Hebungsverhältnis.

Stille Prämien Diese vier Prämien werden mit wenigen Ausnahmen still gewertet, wenn sie gewonnen werden. Obscur: Wenn von den vier Spielern weder freier Stich noch Valat-Trophäe gesagt wird, wird automatisch Obscur gespielt. Jene Partei, die als Erste fünf Stiche macht, gewinnt den Obscur. Bewertung: 5 Punkte. Lauer: Gelingt es einer Partei, den Pagat der Gegner ohne Ansage heimzubringen, wird diese Prämie bezahlt. Bewertung: 15 Punkte. 4 Könige: Gelingt es einer Partei, alle vier Könige heimzubringen, wird diese Prämie bezahlt. Diese Prämie kann zwar nicht angesagt werden, sie wird aber mit wenigen Ausnahmen (Valat oder Legion [siehe unten] angesagt) immer gewertet. Bewertung: 20 Punkte. Mondfang still: Gelingt es einer Partei, das Tarock XXI der Gegner heimzubringen, wird diese Prämie bezahlt. Bewertung: 50 Punkte.

Freie Stiche Spiel: Der Ansager verpflichtet seine Partei, mindestens fünf Stiche zu machen. Bewertung: 10 Punkte.