Eine Mod oder Modifikation (auch der Mod; von modification) ist eine üblicherweise kostenlose, meist von Hobby- oder selten auch beruflichen Spieleentwicklern erstellte Erweiterung bzw. Veränderung eines bereits veröffentlichten Computerspiels. In engerem Sinne bezeichnet Mod eine bestimmte Kategorie von Computerspielmodifikationen. Die Arbeit an solchen Mods sowie deren Anwendung in Spielen wird als Modding bezeichnet.

Begriffliche Abgrenzung Für die verschiedenen Möglichkeiten von Computerspielmodifikationen und -erweiterungen haben sich verschiedene Bezeichnungen etabliert:

Ergänzungssets (Add-ons, Downloadable Content (DLC)) bieten meist eine Erweiterung der Handlung, Level, neue 3D-Modelle, Waffen o. ä.; das grundsätzliche Spielprinzip sowie meist auch die originalen Spielinhalte bleiben dabei unverändert und werden durch die neuen Inhalte lediglich ergänzt. Während der Begriff Add-on die englische Bezeichnung für Ergänzungsset im Allgemeinen darstellt und es sich dabei auch um einen DLC handeln kann, werden unter dem Begriff Downloadable Content ausschließlich vom Spielehersteller veröffentlichte Zusatzinhalte zu einem bereits bestehenden Spiel verstanden, die online heruntergeladen werden können. DLCs sind meistens kostenpflichtig. Mutatoren (v. lat.: mutare, „(ver)ändern“, „tauschen“) sind dynamisch zuschaltbare Programmveränderungen, die kleine und begrenzte Veränderungen am Spiel vornehmen, z. B. das Spieltempo erhöhen oder andere Spielregeln aktivieren. Mutatoren sind hauptsächlich in der Unreal-Reihe verbreitet. Mods (im engeren Sinne) nehmen eine Vielzahl von Ergänzungen und Veränderungen vor, wie z. B. der Komplettaustausch des Waffenarsenals oder einfach nur die Überarbeitung zahlreicher bereits vorhandener 3D-Modelle, Texturen, Level, oder Audiodaten. Wie Ergänzungssets behalten sie das Spielprinzip (zumindest zu großen Teilen) bei, verändern die originalen Spielinhalte jedoch grundlegend. Total Conversions (engl. für „vollständige Umwandlung“) modifizieren das Spiel völlig. Es bleibt lediglich die Spiel-Engine erhalten. Dabei kommen dieselben Veränderungen wie bei Mods zum Tragen, zusätzlich aber oft auch Veränderungen im grundlegenden Spielprinzip oder beispielsweise die Implementierung eines völlig neuen Szenarios oder eigener Fangames. Standalone-Mods sind Mods oder Total Conversions, die inklusive einer Kopie der originalen Spiel-Engine vertrieben werden, und somit vollständig ohne das Originalspiel lauffähig sind. Engine-Mods stellen nicht vom Original-Hersteller erstellte, weiterentwickelte Versionen der Engine eines Spiels dar, die sowohl Fehler beheben als auch neue Funktionen hinzufügen können. Inoffizielle Patches sind Anpassungen einer kommerziellen Software (häufig Spiele) durch die Nutzergemeinde, ausschließlich zur Fehler- oder Mängelbehebung (z. B. technische Limitierungen oder Kompatibilität). Diese Mod-Sonderform grenzt sich von anderen Mod-Arten dadurch deutlich ab, dass (Spiel-)Prinzip, Balancing und Inhalt explizit nicht verändert oder erweitert werden, sondern ausschließlich die Ursprungsvision der ursprünglichen Entwickler für die Software versucht wird zu stärken. Motivation diese zu erstellen ist typischerweise fehlender oder ausgelaufener offizieller Support (Abandonware) und erlangen typischerweise die Akzeptanz der Nutzergemeinde als „offizielle“ Supportfortführung.

Die Grenzen zwischen den Kategorien sind teilweise fließend; Mischformen sind möglich. Viele Spieler bevorzugen es deshalb, allgemein von „einer Mod“ zu sprechen, wenn es sich um eine abgeänderte Version eines Originalspiels handelt, egal wie zahlreich die vorgenommenen Veränderungen sind.

Begriffserklärung Die Art, in welcher eine Mod das betreffende Spiel verändert oder ergänzt, wird lediglich durch die Möglichkeiten der betreffenden Spiel-Engine und die Kreativität der Mod-Entwickler begrenzt, die sich in der Regel aus der Fanszene heraus zusammentun.

Oft unterstützen Spiele-Firmen selbst auch die Mod-Entwicklung, da sie eine vergleichsweise günstige Möglichkeit darstellt, das bereits fertiggestellte PC-Spiel zu ergänzen und somit für den Käufer noch attraktiver zu machen. Dazu veröffentlichen die Spieleentwicklungsfirmen spezielle Editoren und Software Development Kits zur Veränderung ihrer Spiele. Andernfalls wird seitens der Mod-Entwickler vereinzelt auch auf Techniken des Reverse Engineering zurückgegriffen.

Wann sich der Begriff Mod für die Veränderung eines Computerspiels durchsetzte und woher er genau kommt, gilt als umstritten. Belegt ist jedoch, dass seit der Mitte der 1990er Jahre bei dem Spiel Quake der Begriff des Patches sowie bei dem Spiel Doom die Abkürzung WAD (für Where’s all the data? Wo sind die ganzen Dateien?) neben Mod Verwendung findet. Ebenso die Formulierung Game-Hack (engl. für Spiele-Hack) ist belegt, jedoch heute unüblich (siehe auch Quake).

Die privaten Ersteller von Modifikationen werden landläufig als Modder bzw. Modderin bezeichnet. Es handelt sich hierbei um einen weiteren Anglizismus, der sich aus dem Wort modification gebildet hat, der, zumindest im Deutschen, auch als Abkürzung für Modifikations-Ersteller verstanden werden kann. Auch andere Ausdrücke für private Modifikationsersteller können gelegentlich vorkommen, wie z. B. Maker (engl. für Macher). Das Erstellen von privaten Modifikationen wird üblicherweise mit dem Slang-Ausdruck modding oder modden bezeichnet.

Geschichte Die kreative Beschäftigung mit Computerspielen, ob aus künstlerischen Beweggründen, einfacher Neugier oder wissenschaftlichem Interesse, begann bereits mit dem ersten Computerspiel Spacewar! (1961/62). Auch wenn es am Anfang noch keinen wirtschaftlichen Rahmen gab, so erfüllte die Begebenheit, dass Software modifiziert und diese Spielehacks oder Patches verbreitet wurden, alle Aspekte, die unter dem Begriff der Produktpiraterie verstanden werden.

Die Förderung von kreativer Beschäftigung und die damit teilweise einhergehende urheberrechtlichen Probleme sind zwei Aspekte, die bis heute die Computerspielmodifikation begleiten. In den Anfängen der Spieleindustrie in den 1980er Jahren rückte daher der Umgang damit in den Fokus der Spieleentwickler. Erst in den 1990er Jahren, als sowohl Computer einen gewissen Verbreitungsgrad bekamen und Spiele sowie Entwickler einen gewissen Bekanntheitsgrad erreichten, kam es zu den ersten richtungsweisenden Entscheidungen. Maßgeblich hierfür war das Entwicklerstudio id Software und das Ego-Shooter-Genre. Anstatt die Software immer stärker zu schützen, wurde das Erstellen von Hacks oder Homebrew-Editoren gefördert und unter anderem Anleitungen, Skripte sowie (auszugsweise) der Quellcode von Spielen veröffentlicht. Die positiven Aspekte im Zusammenspiel mit Moddergemeinschaften um Titel wie Doom (später Quake), Unreal Tournament und Half-Life, beeinflussten den Umgang der Computerspieleindustrie mit Mods maßgeblich.

Während im Laufe der späten 1990er Jahre bereits Modifikationen mit Vollpreis-Titeln vertrieben wurden und Modder häufig den Schritt vom Privatentwickler zum Hersteller vollzogen, erreichte im Jahre 2000 die Modding-Landschaft ihren ersten Höhepunkt. Die Veröffentlichung der Modifikation Counter-Strike wurde zu einem Phänomen, das weit über Spielergemeinden hinaus in der Öffentlichkeit bekannt wurde. Mit ihr traten auch weiträumig, zumindest im englischen Sprachraum, die Modder und ihre Modifikationen in das Licht einer breiteren Öffentlichkeit.

Bis heute ist der Übergang vom Modder zum Spieleentwickler fließend.

Vor 1980 Die Modifikation, beziehungsweise das damals so bezeichnete Hacken, von Video- und Computerspielen begann bereits mit der Veröffentlichung von Spacewar! (Massachusetts Institute of Technology), dessen Fertigstellung auf 1962 mit der Einfügung des Sternenhimmel-Hintergrunds datiert wird. Nachdem das Spiel an weitere Institute verteilt worden war, begannen die dortigen Professoren sowie Studenten das Spiel ihren eigenen Wünschen anzupassen. Obwohl das Modding von Computerspielen älter ist als die Computerspielindustrie, sollte es jedoch noch zwanzig Jahre dauern, bevor man von der ersten Mod im modernen Sinne sprechen sollte.

1980er Jahre Im Jahr 1983, als sowohl die Verbreitung von Heim-Computern und die Etablierung von Computerspielen ihren Anfang nahm, wurde von Andrew Johnson und Preston Nevins eine Modifikation zu dem in Deutschland indizierten Computerspiel Castle Wolfenstein erstellt, die von vielen auch als die erste Mod bezeichnet wird: Castle Smurfenstein. Wesentliche Änderung dabei war der Austausch der Nazi-Soldaten des Originals sowie deren Stimmen gegen Schlümpfe. Der Entwickler von Castle Wolfenstein, Muse Software, allen voran Silas S. Warner, legte dabei den Grundstein für den Umgang mit solchen Software-Hacks, indem er das Erstellen von privaten Modifikationen durch den Folgetitel Beyond Castle Wolfenstein (1984) durch einen leichter zugänglichen Code vereinfachte.

Aber auch andere Entwickler förderten die Eigenkreation von Spielinhalten, wie zum Beispiel Broderbunds Lode Runner (1983), das mit einem Editor dem Spieler ermöglichte eigene Levels/Maps (Spielareale) zu erstellen.

1990er Jahre In den späten 1980er und frühen 90er Jahren wurde der Umgang mit Modifikationen maßgeblich von Shootern beeinflusst. Bereits für Duke Nukem (1991) entwickelten Modder nicht nur eigene Level, sondern ebenfalls Level-Editoren (siehe Homebrews), um in einer bedienfreundlichen Oberfläche solche Level zu erstellen.

1992 wurden schließlich die Anfangs-Level des ersten First-Person-Shooters Wolfenstein 3D von id Software im Internet frei angeboten. Die u. a. aufgrund dieser freien Verfügbarkeit anwachsenden Modderszene ermutigte die Entwickler, die Modifizierbarkeit für ihr nächstes Spiel Doom einfacher zu gestalten.S. Morris: WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media, 2003, S. 2, 4 (PDF; 48 kB) Maßgeblich zeichnete dafür der Entwickler John Carmack verantwortlich. Dieser vertrat die Auffassung, dass der Quellcode von Spielen, im Sinne der Informationsfreiheit, der Öffentlichkeit zur freien Verfügung stehen sollte. Auch die ersten Level von Doom standen im Internet frei zur Verfügung; im Gegenzug bat id Software diesmal jedoch die Modder, nur Mods für die registrierte Version von Doom zu erstellen und nicht für die Freeware-Version.

Die Modder-Community hielt sich nicht nur an die Vorgabe, sondern entwickelte sogar Sicherheits-Features, so dass ihre Modifikationen nur mit der registrierten Version von Doom funktionierten. Somit legte sie den Grundstein für eine bis heute allgemein gültige, wenn auch ungeschriebene Verhaltensregel, die in verschiedenen Szenen auch als Modder- oder Modding-Codex bezeichnet wird. Ungeachtet juristischer Leitlinien reguliert dieser Modding-Codex in den verschiedenen Moddergemeinschaften den Umgang mit den für Spiele erstellten Inhalten. Zum einen wird den Wünschen des Entwicklerstudios nachgegeben, zum anderen jedoch auch den Wünschen anderer Modder. Am bekanntesten ist wohl der Satz „Give Credit, where Credit is due“ (engl. für Ehre wem Ehre gebührt). Dieser ruft dazu auf, Arbeiten von anderen Moddern auch als solche kenntlich zu machen (z. B. in einer Credit-Sektion in der Readme) und damit die Arbeitsleistung des Originalautors zu würdigen.

Während die Verkaufszahlen von Doom nach oben schossen, bemerkten die Entwickler von id Software, welches Potential in den verschiedenen Modifikationen steckte. Letztendlich enthielt Final Doom (1996) eine Vielzahl von Level, die von Moddern erstellt wurden. Ebenso waren für das nächste Spiel Quake (1996) mehrere Modder von id Software rekrutiert worden.