Das Schwarze Auge (DSA) ist ein deutsches Pen-&-Paper-Rollenspiel, das von Ulrich Kiesow 1984 für Schmidt Spiele in Kooperation mit Droemer Knaur herausgegeben wurde. Es basiert auf der Fantasy-Spielwelt Aventurien, die von Hans Joachim Alpers, Werner Fuchs und Ulrich Kiesow entworfen wurde.
Spielmechanismus mini|Bestmögliches Ergebnis einer Talentprobe: dreimal „1“ mini|Der erste Charakterbogen (zweite Auflage) für Das Schwarze Auge, 1984, mit nur fünf Eigenschaften
Das Spiel ist ein klassisches Pen-&-Paper-Rollenspiel und wurde seit der ersten Ausgabe 1984 stark verändert. Derzeit aktuell ist die 5. Edition der Regeln.
Die Spielercharaktere werden zufallsunabhängig nach einem Punktesystem generiert, wobei es Spezies, Kulturen, Berufe sowie Vor- und Nachteile gibt. Starre Charakterklassen existieren nicht mehr; die Charaktererschaffung ähnelt in vielen Elementen dem Rollenspiel-System GURPS. Die Eigenschaften sind Mut, Klugheit, Intuition, Charisma, Fingerfertigkeit, Gewandtheit, Konstitution und Körperkraft. Diese können Werte von 1 bis über 21 haben und liegen bei neu erschaffenen Helden in der Regel von 8 bis 14. Erfolgsproben werden mit dem zwanzigseitigen Würfel abgelegt, wobei im Regelfall 1 das beste und 20 das schlechteste Ergebnis ist.
Verfeinert wird die Spielmechanik durch Talente (z. B. Verbergen oder Menschenkenntnis), die der Spielfigur eine besondere Ausrichtung geben. Eine Talentprobe setzt sich aus drei Eigenschaftsproben zusammen, sodass stets drei Würfe erforderlich sind. Die Talentfähigkeit (Fertigkeitspunkte) kann zum Ausgleich überwürfelter Ergebnisse verwendet werden. Bei geglückten Proben entscheiden die verbliebenen, nicht zum Ausgleich eingesetzten Fertigkeitspunkte über die Qualität des Erfolgs.
Das Kampfsystem baut auf Attacken und Paraden auf. Gelingt es, einen Gegner anzugreifen, hat dieser die Chance, mit einem Paradewurf den Treffer zu vereiteln. Ergänzt wird dies durch sogenannte Kampfmanöver, welche es zum Beispiel durch eine selbst auferlegte Erschwernis auf die Attacke ermöglichen, den Schaden zu verstärken oder die Abwehr des Gegners zu schwächen. Noch komplexere Manöver machen Kämpfe interessanter und spannender. Das Magiesystem basiert auf einzeln festgelegten Sprüchen, die wie Talente gehandhabt werden. Über die Astralenergie werden die Fähigkeiten von Zauberern begrenzt.
Wie in vielen anderen Rollenspielen auch erhalten Charaktere Erfahrungspunkte, mit denen ihre Werte verbessert werden können. Es gibt verschiedene Kriterien, um diese Punkte zu bestimmen; dazu zählen beispielsweise authentisches Rollenspiel, das Erreichen von Zielen, Erfolg im Kampf oder das Lösen von Rätseln.
Spielwelten und Kontinente mini|Eine Runde DSA-Spieler auf dem Burg-Con in Berlin 2009 Auf der fiktiven Welt Dere befindet sich der Hauptkontinent Aventurien, der mit dem Spiel seit 1984 entwickelt wird. Andere Kontinente wie Myranor oder die Hohlwelt Tharun wurden erst später oder nur inoffiziell ausgearbeitet. Für gewöhnlich spielt eine Spielfigur nur auf einer dieser Spielwelten, da Reisen zwischen diesen Kontinenten äußerst selten und schwierig sind.
Aventurien
Aventurien ist ein fiktiver Kontinent und die Fantasy-Spielwelt von DSA. Der Kontinent liegt auf der Spielwelt Dere und hat etwa ein Viertel der Fläche Europas. Dennoch befinden sich dort sämtliche von der Erde bekannten Klimazonen sowie viele verschiedene Spezies und Kulturen. Neben Menschen gibt es Elfen, Halbelfen, Zwerge, Orks, Oger, Goblins, Yetis, Zyklopen, Kobolde, Feen, Riesen, Trolle, Drachen und Achaz (Echsenmenschen). Das kulturelle Niveau variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch fantastische Elemente. Als größtes Land ist das Mittelreich mit der Hauptstadt Gareth zu nennen, das feudal in Lehen aufgeteilt ist.
Bei fast allen Spezies gibt es magiebegabte Individuen wie Magier, Druiden, Hexen, Schamanen oder Geoden, mit einer ausgefeilten Spruchmagie, der jedoch deutliche Grenzen gesetzt sind. Die Geschichte Aventuriens ist detailliert ausgearbeitet und wird durch epische Kampagnen wie die „Phileasson-Saga“, die „Borbarad-Kampagne“ und die „Splitterdämmerung“ gestaltet. Einen entscheidenden geschichtlichen Wendepunkt stellt die Rückkehr des Zauberers Borbarad dar, wodurch High-Fantasy-Elemente einbezogen wurden.
Die vorherrschende Religion ist der Zwölfgötterglaube mit den Göttern Praios, Efferd, Boron, Firun, Phex und Ingerimm sowie den Göttinnen Rondra, Travia, Hesinde, Tsa, Peraine und Rahja. Es gibt noch einige Neben- und Halbgötter sowie andere Religionen, z. B. den Glauben an Eingott Rastullah, die Zwillingsgötter Rur und Gror und verschiedene Naturreligionen. Der göttliche Antagonist der Zwölfgötter ist der Namenlose. Zudem gibt es fünfzehn Erz- und diverse andere Dämonen.
Myranor
Myranor ist eine im Vergleich zu Aventurien exotischere Spielwelt. Der Kontinent ist wesentlich größer als Aventurien, klimatisch reicht er von der Arktis im Norden bis zur Antarktis im Süden, und besitzt eine außergewöhnliche Fauna und Flora (z. B. Riesenbäume). Die Hauptbevölkerung sind Menschen, weiter leben dort zahlreiche Spezies-Kreuzungen, wie Katzen-, Löwen- oder Fischmenschen. Kulturell ist das Imperium hervorzuheben, ein zerfallendes, mehrere tausend Jahre altes Reich. Es existieren abenteuerliche Konstrukte wie Flugschiffe oder fliegende Städte. Ein Pantheon von acht Staatsgöttern herrscht vor, wobei Brajan Gott der Sonne und der Ordnung ist.
Als sagenumwobener Kontinent jenseits des westlich von Aventurien gelegenen Meeres der sieben Winde war Myranor bereits in der Anfangszeit von DSA als „das Güldenland“ bekannt. Den aventurischen Geschichten zufolge begann ein wesentlicher Teil der menschlichen Besiedelung Aventuriens als Kolonisation aus dem Güldenland.
Tharun Tharun ist eine von Hadmar von Wieser erfundene Hohlwelt. Die Bewohner leben an den Innenwänden einer kugelförmigen Welt, die Sonne schwebt im Zentrum und ändert im Verlauf des Tages ihre Farbe. Menschen leben in Inselreichen, von denen sich einige um das im Zentrum liegende Reich des Herrschers anordnen. Die Bewohner werden mit unbezähmbaren Gefahren konfrontiert (zum Beispiel Riesen, Seeungeheuern und Giganten). Diese Gefahren können ganze Siedlungen auslöschen und machen Reisen gefährlich. Es hat sich eine nach der Vervollkommnung ihrer persönlichen Fähigkeiten strebende Kriegerkultur als herrschende Kaste herausgebildet, die „Schwertmeister“.
Die Spielwelt wurde 1987 mit der Erweiterung DSA Professional. als exotischeres Gegenstück zu Aventurien für sehr erfahrene Spielercharaktere entworfen. Das eigenständige Regelwerk wurde von Ulrich Kiesow geschrieben, hervorzuheben sind die – für das damalige DSA völlig untypischen – freien Magieregeln. Nach der Veröffentlichung von zwei Boxen wurde das System eingestellt und nur inoffiziell fortgeführt. 2010 kündigte Ulisses die Veröffentlichung einer Fortsetzung an. 2011 wurde bekannt, dass der Uhrwerk Verlag als Lizenznehmer diese Spielwelt bearbeiten werde. 2013 erschien mit der Weltenbeschreibung Tharun – Die Welt der Schwertmeister nach 25 Jahren der erste neue Band zur Spielwelt.
Sonstige Kontinente Rakshazar (das Riesland) ist von Aventurien durch das Eherne Schwert, ein unüberwindbares Gebirge, und durch das Perlenmeer östlich von Aventurien getrennt und fast vollständig unbekannt. Es existiert keine offizielle Ausarbeitung, Fans haben jedoch eine umfassende Beschreibung entworfen.
Der wenig bekannte Kontinent Uthuria liegt im Süden von Dere und ist von Aventurien durch das Südmeer getrennt. Spieler entwarfen hierzu eine Beschreibung.RatCon 2007: . 2013 erschienen die drei Bände „Porto Velvenya“, „Der Fluch des Blutsteins“ und „Der Gott der Xo'Artal“ der Abenteuer-Trilogie „Grüne Hölle“, die auf Uthuria spielt.
Publikationen mini|Spielmaterialien aus verschiedenen Ausgaben von Das Schwarze Auge Die Regeln werden in Spielboxen und in Buchform veröffentlicht. Daneben existieren Regionalbeschreibungen und Abenteuerbände. Die Hauptregeln der aktuellen fünften Regelauflage bilden die Bände Regelwerk, Aventurisches Kompendium (I–II), Aventurische Magie (I–III) und Aventurisches Götterwirken (I–II). Weiterhin existiert eine Einsteigerbox, die ohne die anderen Regelbände verwendet werden kann.
Der Band Aventurisches Kompendium erweitert das Basis-Regelsystem um Optional- und Expertenregeln sowie um ausführliche Generierungsmöglichkeiten für nicht magiebegabte Helden. Aventurische Magie vertieft die Regeln für die Magie und erlaubt es, eine Vielzahl zauberkundiger Charaktere zu erstellen. Aventurisches Götterwirken widmet sich religiös motivierten Charakteren und behandelt die Mythologie und Kosmologie der Hintergrundwelt Aventurien.
Im Laufe von mehr als 20 Jahren wurden insgesamt fünf Regelauflagen, knapp zwei Dutzend Regionalbeschreibungen, über 240 Abenteuerbände und mehr als 160 Romane offiziell publiziert. Außerdem erscheint alle zwei Monate das Magazin Aventurischer Bote.
Geschichte Zur Geschichte der Spielwelt siehe: Aventurien: Geschichte. Die deutschen Buch- und Spieleverlage und die deutsche Fantasy-Szene waren nach dem Erfolg von Dungeons and Dragons über den Boom für Fantasy-Pen-&-Paper-Rollenspiele zu Beginn der 1980er Jahre beeindruckt. 1981 erschien mit Midgard das erste deutsche Spiel dieser Art. Die Interessensgebiete Fantasy-Literatur, Strategiespiele und Spiele mit Zinnfiguren, aus denen schon Dungeons and Dragons entstanden war, vereinten auch Werner Fuchs, Ulrich Kiesow und Hans-Joachim Alpers, die bereits in den 1970er Jahren als Übersetzer und mit dem 1977 gegründeten Fantastic Shop in der Spielebranche tätig gewesen waren.Mark Wachholz: . In: Die Geschichte des Schwarzen Auges. Ein historischer Überblick zum bekanntesten deutschen Rollenspiel. Auf: Alveran.org, 14. Februar 2003. Abgerufen am 3. November 2019. Diese Hobbys und beruflichen Orientierungen enthielten für Kiesow, Fuchs und Alpers auch eskapistische Elemente: Die verschwägerten Kiesow und Fuchs spielten unter anderem mit Ina Kramer seit 1978 Fantasy-Rollenspiele, zunächst Tunnels & Trolls. Sie , Dungeons and Dragons zu spielen. Fuchs empfahl dem Verlag Droemer Knaur den Einstieg in den Rollenspiele-Markt, und gemeinsam mit Kiesow und Alpers erhielt er Ende 1982 den Auftrag, für den US-Verlag Tactical Studies Rules (TSR) Dungeons and Dragons ins Deutsche zu übersetzen. Während der von Kiesow, Fuchs und Alpers gegründete Verlag Fantasy Productions 1983 Kiesows Übersetzung von Tunnels & Trolls als Schwerter & Dämonen veröffentlichte, erschien im selben Jahr im Verlag ASS die von Kiesow verantwortete Übersetzung von Dungeons and Dragons.
Schmidt Spiele und Droemer Knaur hatten das TSR-Angebot zur Veröffentlichung von Dungeons and Dragons aufgrund der hohen finanziellen Forderungen zur Lizenzierung abgelehnt. Die beiden Verlage suchten nach einer Möglichkeit, doch in den Rollenspiel-Bereich einzusteigen: Die von Kiesow mit Kramer, Alpers und Fuchs für die Ansprüche ihrer privaten Spielrunde entwickelte stimmungsvolle Hintergrundwelt mit zugehörigen Spielregeln musste daher rasch zu einem präsentationsfähigen Konzept ausgearbeitet werden.
mini|Ein rechtes schwarzes Auge wurde zuerst auf dem Sichtschirm für den Spielleiter („Meisterschirm“) verwendet, der dem „Abenteuer Basis-Spiel“ (1984) beigelegt war. Auf dem Cover des „Abenteuer Ausbau-Spiel“ (1985) war ebenfalls ein rechtes Auge zu sehen.