350px|rechts|Xiangqi-Brett mit Startaufstellung der Figuren

Xiangqi ( , ), das chinesische Schach, ist eine in Ostasien, vor allem in China, Taiwan und Vietnam verbreitete Form des Schachspiels, die seit dem 9. Jahrhundert existiert.

Allgemeines Xiangqi ist eng verwandt mit dem koreanischen Schach Janggi. Hingegen ähnelt das mongolische Shatar eher dem westlichen Schach, obwohl es auf der Liste des immateriellen Kulturerbes der Volksrepublik China steht.

Schach und Xiangqi ähneln einander in vielen Punkten, entsprechend der verbreiteten, aber nicht unumstrittenen Theorie, dass alle Schachspiele einen gemeinsamen Urahn haben – das aus Indien stammende Chaturanga – und somit miteinander verwandt sind. Einer anderen Theorie zufolge leitet sich Chaturanga aus einer älteren Version des Xiangqi ab. Die Verbreitung und Nutzung von Elefanten und die Aufstellung zu Beginn einer Schlacht sprechen aber eher dagegen.

mini|Ein einfaches „Brett“ Gespielt wird auf den Schnittpunkten eines Spielbrettes mit zehn waagerechten Reihen und neun senkrechten Linien (90 mögliche Positionen). Wie im Go werden die Figuren auf die Kreuzungspunkte der Linien gesetzt, nicht ins Innere der Felder. Entsprechend gibt es auch keine weißen und schwarzen Felder.

Spielregeln Grundbegriffe und Spielziel Das Spielbrett (für das man in China zuweilen einfach einen ausfaltbaren Spielplan aus Papier nutzt) ist in besondere Bereiche eingeteilt. Zwischen der 5. und 6. Reihe liegt der „Gelbe Fluss“ ohne Längslinien, der das Spielfeld in zwei Reiche – Nord (rot) und Süd (schwarz) – einteilt. Dieser Fluss hat Auswirkungen auf die Zugweise zweier Figurenarten.

Auch der Feldherr/General (König) selbst und seine Begleiter, die Leibwächter (Mandarine) sind in ihrer Bewegung eingeschränkt. Sie können den Palast oder die Festung (ein Gebiet von 3 mal 3 Feldern (Schnittpunkten) in der Mitte der Grundreihe, das durch diagonale Linien markiert ist) nicht verlassen. Nicht selten passiert es, dass einer der oder sogar beide Mandarine zum „Verräter“ an ihrem Feldherrn werden, da sie ihn so in der Bewegung einschränken, dass ihm kein Fluchtfeld mehr bleibt.

Die Spielsteine sind keine Figuren, sondern dicke runde Scheiben, die sich durch aufgedruckte, -gemalte oder eingeprägte chinesische Schriftzeichen unterscheiden. Obwohl die Figuren beider Seiten sich in ihren Spielzügen nicht voneinander unterscheiden, werden meistens zwei unterschiedliche, aber entweder bedeutungsähnliche oder in der Aussprache gleiche Schriftzeichen (Homophone) für jede Figurenart verwendet, eines für Rot und eines für Schwarz. Dies begründet sich dadurch, dass die schwarzen (manchmal auch grünen) Steine die Südchinesen, die roten dagegen die Nordchinesen darstellen; eine mögliche – wenn auch unbewiesene – Erklärung ist, dass wegen der unterschiedlichen Dialekte der beiden Landesteile, und weil der Norden z. B. nicht über Kriegselefanten verfügte, die Bezeichnungen teilweise ungleich sind. Bei alten Spielsätzen, die oft nur eingeschnitzte Schriftzeichen ohne schwarze und rote Färbung verwenden, sind alle Figurenpaare leicht unterschiedlich beschriftet, um die Steine auch ohne Farbmarkierung unterscheiden zu können.

Ein Spieler führt die roten Steine, der andere die schwarzen. Rot eröffnet mit dem ersten Zug das Spiel.

Geschlagen wird im chinesischen Schach immer am Zielpunkt eines Zuges. Kann eine Spielfigur mit ihrem Zug also einen Punkt erreichen, der von einem gegnerischen Spielstein besetzt wird, so kann dieser geschlagen werden und wird vom Spielfeld genommen. Es besteht kein Schlagzwang.

Startaufstellung 350px|rechts|Xiangqi-Brett mit Startaufstellung der Figuren

Auf der Grundreihe stehen von links nach rechts: SchwarzRotStreitwagen / 車 jūStreitwagen / 俥 jūPferd / 馬 mǎPferd / 傌 mǎElefant / 象 xiàngMinister / 相 xiàngMandarin / 士 shìLeibwächter/Offizier / 仕 shìGeneral / 將 jiàngFeldherr / 帥 shuàiMandarin / 士 shìLeibwächter/Offizier / 仕 shìElefant / 象 xiàngMinister / 相 xiàngPferd / 馬 mǎPferd / 傌 mǎStreitwagen / 車 jūStreitwagen / 俥 jū Zwei Reihen in Richtung Fluss stehen, vor den Pferden, je Seite zwei Katapulte / 砲 pào (Schwarz) bzw. Kanonen / 炮 pào (Rot). Auf der nächsten Reihe stehen je Seite fünf Bauern / 卒 zú (Schwarz) und Soldaten / 兵 bīng (Rot); diese stehen, beginnend mit einem Randfeld, auf jedem zweiten Feld bis zum anderen Rand. Die Startfelder der Kanonen und Soldaten sind auf den meisten Spielplänen und -brettern durch Markierungen an den Kreuzungspunkten hervorgehoben (im Bild verdeckt).

Im Bild ist, wie auch bei (traditionellen) chinesischen Landkarten, Süden (Schwarz) oben.

Zugregeln Der Feldherr links|Der General mini|Feldherr und Leibwächter können aus der Grundstellung nur ins Zentrum des Palastes ziehen

Der rote Feldherr wird Befehlshaber und der schwarze General genannt. Westliche Spieler bezeichnen sie auch als König. Der Feldherr zieht immer nur einen Schritt waagerecht oder senkrecht auf ein unmittelbar benachbartes Feld. Im Gegensatz zum westlichen König kann er nicht diagonal ziehen. Er darf den Palast (die Festung) nie verlassen, kann insgesamt also nur neun Felder betreten. Eine Rochade gibt es nicht.

Die beiden gegnerischen Feldherren dürfen sich niemals ohne einen dazwischen stehenden Stein auf einer Linie gegenüberstehen. Der „Todesblick“ der Feldherrn verbietet dies, was eine interessante (aber zweischneidige) Fernwirkung des reiseunlustigen Feldherrn einführt, die besonders im Endspiel genutzt werden kann, um ein Patt (das im Xiangqi kein Remis, sondern ein Sieg ist) zu erzwingen.

Der Legende nach hieß diese Figur einst auch in China „König“, dies soll aber von einem Kaiser untersagt worden sein, da er sich dadurch beleidigt fühlte, von seinen Untertanen auf einem Spielfeld herumgeschoben zu werden.

Leibwächter links|Der Leibwächter Die Mandarine/Beamten (Rot) und Leibwächter (Schwarz) entsprechen im Ursprung der Dame des europäischen Schachs, sind jedoch wesentlich schwächer als diese: Sie ziehen immer nur einen Schritt diagonal (nicht waagerecht oder senkrecht) auf ein unmittelbar benachbartes Feld und dürfen den Palast ebenfalls nicht verlassen. Somit haben beide gemeinsam nur fünf Felder zur Verfügung, nämlich die Palastmitte und dessen vier Ecken.

Minister und Elefanten links|Der Elefant Die Minister (Rot) und die Elefanten (Schwarz) (die dem Spiel seinen Namen geben; xiàng = ‚Elefant‘) sind mit dem modernen Läufer verwandt, aber in ihrer Zugkraft ebenfalls deutlich schwächer. Von westlichen Spielern werden meist die Figuren beider Seiten als Elefanten bezeichnet. Die Elefanten ziehen immer genau zwei Schritte in diagonaler Richtung, aber nur, wenn das zwischenliegende (übersprungene) Feld frei ist. Sie entsprechen weitgehend, bis auf die fehlende Sprungfähigkeit, den Elefanten des Schatrandsch. Darüber hinaus dürfen die Elefanten niemals den Fluss, also die Grenze der beiden Reiche zwischen der fünften und sechsten Reihe, überschreiten. Sie haben also gemeinsam sieben Felder, alle in der eigenen Hälfte des Spielfelds, auf denen sie sich aufhalten dürfen. Mit Ausnahme der starken mittleren Position auf der Vorderseite des Palastes haben sie auf allen anderen ihren Feldern höchstens zwei Züge zur Auswahl, sofern eben nicht auch noch einer oder beide durch benachbarte Steine blockiert sind. Die Elefanten sind reine Verteidigungsfiguren, als solche wegen ihrer Fähigkeit zum schnellen „Herumkommen“ in der eigenen Hälfte aber wesentlich wichtiger, als man vielleicht annehmen könnte – mangels Läufern und Damen europäischer Art.

Pferde links|Das Pferd mini|Nur das rote Pferd kann das schwarze schlagen. Umgekehrt ist es nicht möglich. mini|Grüne Züge sind erlaubt, rote nicht.

Die Pferde entsprechen im Wesentlichen den Springern des europäischen Schachs, können jedoch nicht springen. Ein Pferd bewegt sich in seinem Zug in zwei Schritten: zuerst ein Feld waagerecht oder senkrecht in beliebiger Richtung und anschließend ein Feld diagonal, wobei es sich weiter vom Ausgangsfeld entfernt. Das Pferd wird blockiert, wenn ein anderer Stein auf dem zuerst zu betretenden Feld steht. Die Stärke der Pferde nimmt zum Endspiel hin zu, weil dann weniger Steine vorhanden sind, die sie blockieren könnten.

Wagen links|Der Wagen Die Zugweise der (Streit-)Wagen entspricht der der Türme des europäischen Schachs – sie ziehen also beliebig viele Felder in waagrechter oder senkrechter Richtung. Die Wagen sind bei weitem die stärksten Figuren. Während sie in der Eröffnung ihre Stärke durch die ungünstige Position in den Ecken und das noch relativ volle Spielfeld nicht voll entfalten können, nimmt ihre Stärke zum Endspiel hin zu.

Kanonen links|Die Kanone Die Kanonen (Mörser bzw. Katapult genannt) sind eine rein chinesische Erfindung und entsprechen keiner Figur des europäischen Schachs. Wenn sie nicht schlagen, bewegen sie sich wie die Wagen. Zum Schlagen muss sich irgendwo zwischen dem gegnerischen Stein, der geschlagen werden soll, und der Kanone genau ein anderer Stein befinden (Schanzenstein), der beim Schlagen übersprungen wird. Schlagen ist über beliebige Entfernungen und in waagerechter oder senkrechter Richtung möglich. Als Schanzenstein können sowohl eigene als auch gegnerische Steine dienen. Die Kanone zieht auf das Feld mit dem zu schlagenden Stein, der Schanzenstein bleibt auf dem Brett.

Diese zunächst etwas merkwürdig anmutende Zugweise der Kanone ermöglicht viele verschiedene interessante Konstellationen. Vor allem die Doppelkanone (eine Kanone eines Spielers, die die andere Kanone als Schanzenstein verwendet) ist eine mächtige Waffe im Spiel, wenn sie auf den gegnerischen General gerichtet ist. Insgesamt nimmt die Stärke der Kanonen jedoch zum Endspiel hin eher ab, weil immer weniger mögliche Schanzensteine vorhanden sind.

Soldaten links|Der Soldat

Die Soldaten (Rot) und Bauern (Schwarz) können ein Feld nach vorne ziehen. Befinden sie sich in der gegnerischen Bretthälfte, also nach überqueren des Flusses, können sie auch ein Feld zur Seite, nach links oder rechts, ziehen, jedoch nicht diagonal oder rückwärts.

Im Gegensatz zum westlichen Schach schlagen die Soldaten nicht diagonal, sondern genau so, wie sie auch ziehen, also nach vorne und jenseits des Flusses auch seitwärts. Einen Doppelschritt im ersten Zug (und somit auch das Schlagen en passant) gibt es nicht. Eine Umwandlung auf der gegnerischen Grundreihe findet nicht statt; ein dort angekommener Soldat kann nur noch seitwärts ziehen.

Auch wenn die Bauern durch ihre im Gegensatz zum europäischen Schach aufgelockerte und vorgezogene Aufstellung keine besonders große Rolle als Defensiv-Figuren mehr spielen, so sind sie doch durchaus wichtige Offensiv-Figuren, vor allem, da man sie nicht wie im europäischen Schach einfach durch das Davorstellen einer anderen Figur stoppen kann. Auch als Schanzensteine für die Kanonen sind sie gut nutzbar.

Weitere Regeln Der General ist im Schach, wenn ein gegnerischer Spielstein ihn bedroht (auf seine Position ziehen und ihn damit schlagen könnte). Wie im westlichen Schach gilt, dass nach einem Zug der General des Ziehenden nicht bedroht sein darf. Somit muss ein Schachgebot des Gegners im unmittelbar folgenden Zug abgewehrt werden, und Hineinziehen ins Schach ist verboten. Die beiden Generale bedrohen sich auch gegenseitig, wenn sie auf der gleichen Linie stehen und kein Stein zwischen ihnen steht; Züge, die diese Situation herstellen, sind daher wie andere Züge ins Schach hinein verboten.

Es gibt also vier Möglichkeiten, ein Schachgebot abzuwehren:

der General zieht aus der bedrohten Position heraus der bedrohende gegnerische Spielstein wird geschlagen ein eigener Spielstein verdeckt den General (wird zwischen angreifenden Stein und General gezogen) ein Schanzenstein, über den eine Kanone den General angreift, wird weggezogen