Unter E-Learning oder Electronic Learning ( „elektronisch unterstütztes Lernen“, wörtlich: „elektronisches Lernen“), auch als E-Lernen bezeichnet, werden – nach einer Definition von Michael Kerres – alle Formen von Lernen verstanden, bei denen elektronische oder digitale Medien für die Präsentation und Distribution von Lernmaterialien und/oder zur Unterstützung zwischenmenschlicher Kommunikation zum Einsatz kommen.

E-Learning deckt insbesondere auch folgende Bereiche ab: Online-Lernen (Onlinelernen), Telelernen, multimediales Lernen, computergestütztes Lernen, Computer-based Training, Open and Distance-Learning und Computer-Supported-Collaborative-Learning (kurz CSCL).

Geschichte Die wahrscheinlich erste Lernmaschine wurde 1588 vom italienischen Ingenieur Agostino Ramelli entwickelt, als er für den König von Frankreich ein Leserad erfand. Durch dieses Leserad wurde das Zurückgreifen auf verschiedene Literaturquellen ohne Hin- und Herlaufen ermöglicht.

1866 meldete der New Yorker Webstuhlentwickler Halcyon Skinner ein erstes US-Patent auf eine Maschine an, mit der sich Rechtschreibung üben ließ. Bis 1936 wurden 700 weitere Patentanträge für vergleichbare „Übungsmaschinen“ bestätigt.

1938 entwickelten B. F. Skinner und James G. Holland lineare Lernprogramme nach dem Gesetz der operanten Konditionierung (Skinner-Holland’sches Lernprogramm). Demnach wurde den Lernenden der Lehrstoff in kleinen Schritten (Frames) präsentiert, jeweils gefolgt von Fragen.

1959 erfand Norman Crowder die verzweigten Lernprogramme, bei denen eine fehlerabhängige Darbietung des Lehrinhaltes ermöglicht wurde. Dadurch konnte der Lernprozess individualisiert werden.

In Deutschland wurden seit 1964 Lehrmaschinen entwickelt, jedoch weder nach Vorstellungen von Skinner/Holland noch nach denen von Crowder. Die Lernprogramme, die in Deutschland entwickelt wurden, dienten der Gruppenschulung. Beispiele für solche Lehrautomaten sind der Geromat III, bei dem drei Lernende die richtige Antwort angeben mussten, um im Lernstoff vorwärtszukommen, und das Lernprogramm „Bakkalaureus“ (Helmar Frank, Pädagogische Hochschule Berlin). An diesem Programm konnten bis zu 64 Personen gleichzeitig lernen, es waren Verzweigungen möglich und drei verschiedene Schwierigkeitsstufen einstellbar.

Im Jahre 1971 startete die NSF (National Science Foundation) in den USA zwei Großprojekte mit dem Ziel, die Effizienz von computergestützter Instruktion für den Unterricht zu beweisen. Zum einen handelte es sich dabei um das Projekt TICCIT ( Time-shared, Interactive, Computer-Controlled Information Television) und zum anderen um das Projekt PLATO (englisch: Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Als Fazit dieser beiden Untersuchungen konnte die NSF den computerunterstützten Unterricht als wirksames Hilfsmittel bestätigen.

Anfang der 1970er-Jahre gab es eine Reihe von Forschungs- und Entwicklungsprojekten zum computergestützten Unterricht. Neben dem Einsatz an Schulen entwickelte sich ein weiterer Schwerpunkt: die betriebliche Aus- und Weiterbildung. So wurden beispielsweise interaktive Videos zum Verhaltenstraining für Vertriebsmitarbeiter eingesetzt. 1978 entwickelte die Agentur M.I.T. zusammen mit ihrem Kunden Hertie eines der ersten Computer Based Trainings (CBT) und die dazu passende Hardware „Videomit 2000“. Seit Anfang der 1990er-Jahre wurden die Planspiele unter Forschungsaspekten bedeutsam.

Alfons Rissberger hat im Kultusministerium Rheinland-Pfalz bereits 1986 den BLK-Modellversuch TOAM als ersten E-Learning-Schulversuch in Europa zur wissenschaftlich begleiteten Erprobung computerunterstützter Lernsysteme im Fach Mathematik an allen berufs- und allgemeinbildenden Schularten inklusive Grundschulen initiiert.rissberger.de Im Jahr 1995 wurde in der Frankfurter Allgemeinen Zeitung (FAZ) eine Ausarbeitung von Rissberger und Günter Serfas, dem Schulleiter des Gauß-Gymnasiums Worms, veröffentlicht, wo sich beide fiktiv mit der Zukunft des E-Learnings beschäftigten.rissberger.de Die dort aufgezeigten Vorstellungen sind heute schon in vielen Schulen zur Tatsache geworden.

Seit Ende der 1990er-Jahre erfuhr das E-Learning durch die Verbreitung des Internets einen starken Aufschwung. Der Begriff „E-Learning“ hat sich seit Mitte der 1990er-Jahre etabliert. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung hat seitdem einige Initiativen ins Leben gerufen. Dazu gehören zum Beispiel die Initiativen „Schulen ans Netz“ (zum Ende des Jahres 2012 eingestellt), „Neue Medien in der Bildung“ und „Notebook-University“.

Einen Ausblick in die Zukunft des E-Learning bieten Forschungsprogramme, die Innovationsentwicklung und Innovationstransfer in den Mittelpunkt stellen. Das Bundesministerium für Bildung und Forschung fördert mit mehreren Millionen EUR den Einsatz von „Digitalen Medien in der Beruflichen Bildung“.BMBF-Portal QualifizierungDigital Gegenstand solcher Forschungsvorhaben sind u. a. die Entwicklung, Erprobung und Evaluation neuartiger mobiler Lernangebote in der betrieblichen Aus- und Weiterbildung innerhalb von Forschungsverbünden, bestehend aus Universitäten, Unternehmen, Schulen und Verbänden. Somit werden aktuelle technische Entwicklungen mit aktuellen und zukünftigen gesellschaftlichen sowie bildungspolitisch erkannten Herausforderungen verknüpft. Die Europäische Kommission fördert mit ADAM (Leonardo da Vinci-Programm) E-Learning-Ansätze die auf Life Long Learning (lebenslanges Lernen) zielen, welches sich u. a. in der Entwicklung beruflicher Handlungskompetenz via E-Learning ausdrücken kann.

Begriffsbestimmung Unter E-Learning versteht man die Unterstützung von Lehr-/Lernprozessen durch digitale Medien oder Werkzeuge. Neben dem Ausdruck E-Learning existieren verschiedenste andere Ausdrücke, wie des computerbasierten Lernens, Onlinelernens, multimedialen Lernens etc. Da die Begriffsbestimmung des E-Learning noch keine allgemein anerkannte Definition erbracht hat, versuchte man, E-Learning durch verschiedene Facetten zu beschreiben: Interaktivität,Rey 2009. Multicodalität, Multimedialität und Multimodalität.

Interaktivität: Als interaktiv wird etwas bezeichnet, wenn es dem Benutzer gestattet wird, verschiedene Steuerungs- und Eingriffsmöglichkeiten auszuüben.

Grissom u. a. (2003) haben eine sechsstufige Interaktionshierarchie vorgeschlagen. Diese geht von „keine Interaktion“ bis zu „Präsentation einschließlich Feedback und Diskussion“ als höchste Form der Interaktion.

Multicodalität: Unter dem Begriff der Multicodalität ist gemeint, dass die Informationen in den verschiedenen Medien verschieden codiert werden können, welche auch von der Art des Mediums abhängig ist. So lassen sich in Büchern natürlich keine animierten Bilder zeigen. Andere Arten von Codierungen wären Bilder, Texte und im Falle des Computers Hypertexte (Querverweise, vernetzter Text), Animationen und Simulationen.

Der Unterschied zwischen Animationen und Simulationen liegt darin, dass bei einer Simulation der Benutzer eine erhöhte Kontrolle über das Geschehen hat. Bei einer Animation handelt es sich im Grunde genommen um animierte Bilder, während es bei einer Simulation möglich ist, beispielsweise verschiedenen virtuelle „Experimente“ in der digitalen Umwelt durchzuführen.

Multimedialität: Multimedialität stellt die verschiedenen Möglichkeiten an Medien dar, durch die Wissen akquiriert werden kann; das Zusammenspiel folgt idealerweise den Multimedia-Prinzipien. Verschiedene Medien können beispielsweise Bücher, Videoplayer, Audioplayer, Computer, Hörbücher, E-Books (elektronische Bücher), E-Lectures (online gehaltene Vorlesungen) sein.

Multimodalität: Unter Multimodalität versteht man die verschiedenen Möglichkeiten, Informationen über die Sinnesmodalitäten aufzunehmen. In der Regel sind dies auditive oder visuelle Sinneseindrücke. Andere Modalitäten wie der Geruchs-, Geschmacks- und der Tastsinn spielen im E-Learning bisher keine Rolle.

E-Learning und damit verbundene Technik E-Learning kann auf sehr unterschiedlichen Technologien basieren und in unterschiedlichen didaktischen Szenarien realisiert werden. Häufig diskutiert werden folgende Varianten:

Web- und Computerbasierte Lernformen

mini|Schüler bearbeiten Online-Prüfungsaufgaben in einem Computerraum (2015) Der Ausdruck CBT (Computer Based Training) bezeichnet die Arbeit mit Lernprogrammen (Lernsoftware), die vom Lernenden zeitlich und räumlich flexibel genutzt werden können und bei dem die Lernenden nicht in direktem Kontakt mit dem Lehrenden und anderen Lernenden stehen. Diese Programme können multimediale Lerninhalte (wie z. B.: Animationen oder Videodokumente) beinhalten und werden meist auf CD-ROM oder DVD vertrieben. Beim CBT handelt es sich um eine in erster Linie nichttutorielle Form des E-Learning, bei dem das Selbststudium im Vordergrund steht und die Kommunikation, wenn überhaupt, auf asynchrone Weise erfolgt. CBT existiert bereits seit den 1980er-Jahren.

Für ältere computerunterstützte Lernsysteme existiert auch eine Vielzahl anderer Bezeichnungen, beispielsweise CAT (computer-aided teaching), CAI (computer-aided instruction, computer-assisted instruction), CBI (computer-based instruction), CAL(computer-aided learning, computer-assisted learning), CUL (computerunterstütztes Lernen), CUU (computerunterstützter Unterricht, computerunterstützte Unterweisung), CBL (computer-based learning, computerbasiertes Lernen), CBE (computer-based education), CGU (computergestützter Unterricht), RGU (rechnergestützter Unterricht), CUA (computerunterstützte Ausbildung) oder CUIV (computerunterstütztes interaktives Video). Andere im Deutschen häufige Bezeichnungen sind die Begriffe Courseware oder Teachware.

Den grundlegenden Baustein netzbasierter Lernangebote bildet das sogenannte WBT (Web Based Training oder Webbasiertes Lernen) – eine Weiterentwicklung des CBT. Hierbei werden Lerneinheiten nicht auf einem Datenträger verbreitet, sondern von einem Webserver online mittels des Internets oder eines Intranets abgerufen. Die Einbettung ins Netz bietet vielfältige weiterführende Möglichkeiten der Kommunikation und Interaktion des Lernenden mit dem Dozenten/Tutor bzw. seinen Mitlernern. So können Mails, News, Chats und Diskussionsforen mit dem WBT verknüpft und Audio- und Videosignale live gestreamt werden.Fallstudie zum Einsatz virtueller Schulungen (PDF; 1,1 MB, Datum unbekannt) Eine Weiterentwicklung des WBT hin zu einer kommunikativeren Nutzung ist die Lernplattform. Diese unterstützt unterschiedliche Kommunikationsarten, wie z. B. Chat und Foren, um somit die Nutzer der Lernplattform beim direkten Austausch und Anwenden des Gelernten zu fördern.

Autorensysteme Autorensysteme sind Entwicklungswerkzeuge für die Erstellung von digitalen Lernangeboten. Ihr Zweck besteht darin, Inhalte für ein Lernangebot zu erstellen und aufzubereiten. Sie bieten beispielsweise Dozenten die Möglichkeit, Inhaltsunterlagen für das Netz oder einen Datenträger, zum Beispiel CD-ROM zu entwickeln.

Es gibt leicht bedienbare Autorensysteme, so dass Autoren kein größeres Wissen über Programmierung, HTML, XML und Internet besitzen müssen. Diese einfachen Systeme empfehlen sich, wenn man Lernmaterialien für einen bestimmten Zweck produzieren will, d. h. nicht die Absicht hat, die Inhalte später für andere Kurse wiederzuverwenden. Wenn man einmal produzierte Lerninhalte für verschiedene Kurse wiederverwenden möchte, empfehlen sich Autorensysteme, die Kurse und Medien z. B. in Form von Bibliotheken abspeichern, auf die ein oder mehrere Kursautoren zugreifen und aus denen sie Elemente in anderen E-Learning-Produkten verwenden können. Moderne Autorensysteme dieser Art arbeiten oft mit XML-Technologien (zum Beispiel zum Export aller im Kurs verwendeten Texte, um diese übersetzen zu lassen) und können an ein Dokumenten-Management-System angeschlossen werden.

Grob lassen sich Autorensysteme unterteilen in: