Second Life (deutsch: zweites Leben, abgekürzt „SL“) ist eine von Benutzern gestaltete virtuelle Welt (Metaversum), in der Menschen durch Avatare interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die Infrastruktur wird von dem US-amerikanischen Unternehmen Linden Lab bereitgestellt. Second Life ist seit 2003 verfügbar und beruht auf Ideen des Linden-Lab-Gründers Philip Rosedale.

Die Anzahl der aktiven Nutzer erreichte 2007 mit ca. 1,7 Millionen einen Höhepunkt und ist seither rückläufig (mit Stand Anfang 2023 etwa 30.000–50.000).

Grundlagen Second Life wurde ab 1999 von Linden Lab in San Francisco entwickelt. Das erklärte Ziel war es, eine Welt wie das „Metaversum“ zu schaffen, das im Roman Snow Crash beschrieben wird: Eine vom Benutzer bestimmte Parallelwelt von allgemeinem Nutzen, in der Menschen interagieren, spielen, Handel betreiben und anderweitig kommunizieren können. Die erste Präsentation von Second Life fand im Sommer 2002 statt, im Herbst des Jahres begann eine Betatestphase und seit dem 23. Juni 2003 ist Second Life online.

Die Second-Life-„Welt“ existiert in einer großen Serverfarm, die von Linden Lab betrieben und allgemein als das Grid (Gitter) bezeichnet wird. Die Welt wird von der Client-Software als kontinuierliche 3D-Animation dargestellt, die ein Raumgefühl verleihen soll und in die zusätzliche Audio- und Videostreams eingebunden werden können.

In der virtuellen Welt gilt überall die sogenannte Second Life Time, kurz SLT. Nach dieser Zeit werden Veranstaltungen und Treffen geplant. Die SLT entspricht UTC−8, der lokalen Zeit des Linden Lab-Firmensitzes in San Francisco, Kalifornien.

Die Plattform wird über eine Client-Software bedient, welche die Daten der Welt über das Internet bezieht. Der Client stellt ihren Nutzern, die als Bewohner bezeichnet werden, Werkzeuge zur Verfügung, um ihren Avatar zu gestalten, Objekte zu erschaffen, sich in der Second-Life-Welt zu bewegen, sie durch eine erweiterte Kamerasteuerung zu betrachten und mit anderen Nutzern zu kommunizieren. Die Navigation wird durch eine interne Suchmaschine sowie die Möglichkeit Landmarken zu setzen erleichtert, über welche man sich durch die Welt teleportieren kann. Zudem bietet Linden Lab eine webbasierte Karte von Second Life an, um Landmarken auch außerhalb von Second Life darzustellen. Ein Browserclient befand sich Ende 2010 im Test, kam aber nicht über den Beta-Status hinaus.

Personen und Unternehmen können auf diese Weise miteinander in Kontakt treten und sich gegenseitig virtuelle Waren oder Dienstleistungen anbieten. Die Kommunikation erfolgt per öffentlichem oder privatem Chat. Optional kann auch mündlich über das interne Second Talk kommuniziert werden.

Second Life fungiert auch als Plattform für Interaktionen in sozialen Gruppierungen. Gleichgesinnte können Gruppen bilden und über den integrierten Instant Messenger gleichzeitig mit allen Mitgliedern der Gruppe kommunizieren. Das Programm wurde bereits für Schulungen und virtuelle universitäre Vorlesungen genutzt, auch Livekonzerte lassen sich durchführen. Die grafische Anlehnung an Computerspiele erlaubt den Teilnehmern zudem, Second Life als Online-Spiel zu nutzen und begreifen. Teilnehmer können die 3D-Welt um neue Gegenstände wie Kleidung, Accessoires und Wohnungen erweitern. Die eingebaute Skriptsprache LSL erlaubt das Entwickeln von umfassenden Skripten, mit der 3D-Objekte Aktionen ausführen, mit Avataren interagieren (etwa Verkaufsautomaten, Chatbots, Teleporter, Figuren) oder sogar zu einem gewissen Grad die Umgebung verändern. Ebenso können Waffen und interaktive Gegenstände programmiert werden, was von einigen Rollenspiel-Communities in Second-Life genutzt wird.

Durch die Einbindung einer virtuellen Währung (L$, Linden-Dollars), die in eine reale Währung (US-Dollar) umgetauscht werden kann, ist Second Life in den realen Wirtschaftskreislauf eingebunden. Alle selbst erschaffenen und die meisten anderen Objekte innerhalb von Second Life können nach freiem Ermessen gehandelt werden. Zahlreiche Unternehmen sind oder waren daher auf der Plattform vertreten. Wie im Internet allgemein, sind sexuelle Angebote sehr präsent. Die zuvor sehr häufig anzutreffenden Glücksspiele mit Wetteinsatz werden seit 25. Juli 2007 von Linden Lab offiziell nicht mehr geduldet. Es finden allerdings weiterhin Glücksspiele in geringem Umfang statt.

Geschichte Der Quellcode des SL-Clients ist seit dem 8. Januar 2007 unter der GNU General Public License frei verfügbar. Darauf basierend entstand eine Vielzahl alternativer SL-Clients.

Ab dem 15. November 2007 wurde ein gleichnamiges Magazin vom Runway Verlag herausgegeben.

Seit Einführung der Clientversion 3.0.0 (238864) am 18. August 2011 unterstützt das System auch Meshing zur Modellierung von Objekten. Allerdings können Mesh-Objekte nicht mit Hilfe der bereitgestellten Second-Life-Technologie erstellt werden. Die Meshes müssen mittels externer 3D-Grafiksoftware wie z. B. Blender vorgefertigt und dann als Collada-Datei kostenpflichtig hochgeladen werden. Mit Clientversion 3.7.0 (286015) wurde im Februar 2014 das Mesh um weitere Knochen erweitert, so dass nicht nur menschliche Avatare, sondern auch Tiere und Fabelwesen mit mehr oder anderen Gliedmaßen animiert werden können. Diese Bento genannte Knochentechnologie kann einzelne Finger animieren und verfügt über detailliertere Gesichtsmuskeln, was die Gestik, welche vorher nur sehr eingeschränkt war, erheblich verfeinert. Außerdem wurde eine Fitted Mesh-Technologie eingeführt. Die in Fitted Mesh erstellte Kleidung legt sich noch genauer an den Avatar an und kann der individuell anpassbaren Avatarform folgen.

Der Linden-Lab-Gründer Philip Rosedale, der das Unternehmen 2009 verlassen hatte, kehrte im Januar 2022 als strategischer Berater zurück und agiert in Second Life unter dem Pseudonym Philip Linden.

Nutzerzahlen Im Oktober 2006 waren in Second Life eine Million Konten registriert. Bereits acht Wochen später hatte sich die Anzahl auf zwei Millionen verdoppelt; im Januar 2011 waren ca. 21,8 Millionen Konten erreicht, 2014 gut 36 Millionen, wobei viele Nutzer mehrere – oft sehr viele – Accounts (sog. Alts) angemeldet hatten. Die Anzahl der aktiven Bewohner war weit geringer und trotz der ständig steigenden Anzahl von Accounts seit 2007 rückläufig: 1,7 Millionen Accounts April 2007; 1,3 Millionen Accounts Januar 2011 – jeweils online innerhalb von 60 Tagen. Aufgrund der weltweiten Zeitverschiebung waren unabhängig von der lokalen Tageszeit meist 35.000 bis 60.000 Personen in Second Life gleichzeitig online.

2013 besaß das System rund 36 Millionen registrierte Benutzerkonten, rund um die Uhr waren meist 30.000 bis 65.000 Nutzer gleichzeitig in das System eingeloggt. Die Zahl der aktiven Nutzer und die mediale Präsenz gingen nach dem Boom 2005 bis 2009 kontinuierlich zurück. Die Zahl der insgesamt aktiven Nutzer soll Mitte 2017 noch bei 800.000 gelegen haben.

Linden Lab gab zum 15-jährigen Jubiläum im Juni 2018 die Zahl von 57 Millionen registrierten Accounts an. Wie viele davon aktiv genutzt wurden, wurde nicht bekanntgegeben. Im Jahr 2018 verzeichnete Second Life durchschnittlich 350.000 Neuregistrierungen pro Monat aus 200 Ländern weltweit.

Anfang 2023 lag die Anwenderzahl noch bei 30.000 bis 50.000.

Teilnahme und Kosten Registrierung und Teilnahme sind grundsätzlich kostenlos, manche Möglichkeiten der Plattform können jedoch nur mit einem kostenpflichtigen „Premium“-Konto genutzt werden. Dazu gehört der Erwerb virtuellen Lands, welches zur Erschaffung dauerhafter Objekte wie Häuser und Landschaften benötigt wird, der Zugang zu exklusiven VIP-Instanzen sowie individueller Kundensupport. Stand Ende 2023 gab es drei Stufen privilegierter Benutzerkonten – Plus, Premium und Premium Plus – welche zwischen 5,50 und 20,75 US-Dollar pro Monat kosten. Die Kosten für die Premium-Konten beinhalten die Kosten für ein bis vier virtuelle Parzellen (zu je 512 m²) auf der offiziellen Hauptinstanz sowie ein Stipendium der In-Game-Währung. Während des Betatests wurde ein lebenslanges Abonnement für 225 US-Dollar angeboten, welches mit der Veröffentlichung von Version 1.2 in einen dauerhaft kostenlosen Anspruch auf acht Parzellen umgewandelt wurde. Bis Februar 2007 gab es zudem sogenannte „First Land“: Subventionierte Parzellen als Gegenleistung für eine Premiummitgliedschaft. Da die Landpreise jedoch signifikant stiegen und ein reger Handel um diese subventionierten Parzellen entstand, wurde ihre Vergabe am 20. Februar 2007 eingestellt.

Anstatt einzelner Parzellen können auch ganze Regionen angemietet werden, welche 65.536 m² groß sind (entspricht 128 Parzellen). Stand Ende 2023 gab es 3 Versionen von Regionen:

Eine Full Region bietet die höchste Performance. Sie kosten 349 US-Dollar in der Einrichtung und 209 US-Dollar monatliche Miete. Eine Skill Gaming Region unterstützt die Ausführung von Skill Games, womit sich z. B. Funktionen wie in MMORPGs umsetzen lassen. Sie kosten 600 US-Dollar in der Einrichtung und 345 US-Dollar monatliche Miete. Eine Homestead Region ist günstiger als andere Regionen und bietet weniger Systemressourcen. Sie sind für Gebiete mit geringer Nutzungsintensität gedacht, insbesondere für solche mit wenig oder ganz ohne kommerzielle Aktivität. Sie kosten 149 US-Dollar in der Einrichtung, 109 US-Dollar monatliche Miete und können nur von Nutzern angemietet werden, die bereits mindestens eine Full Region mieten.

Als Bestandteil der Ökonomie in Second Life kann man ganze Regionen oder auch Teile davon auch von anderen Bewohnern mit vollen Rechten mieten: So ist es möglich eine Homestead zu erwerben, auch ohne eine Full Region zu besitzen. Zudem entfallen so die Einrichtungskosten.

Zugang für Jugendliche Bis zum 14. Dezember 2010 betrug das Mindestalter für die Teilnahme an Second Life 18 Jahre. Jugendliche ab 13 Jahren konnten nur separate Regionen nutzen (Teen Second Life), welche Erwachsenen nicht zugänglich waren, ausgenommen Mitarbeiter von Linden Lab sowie Lehrkräfte, die einer Sicherheitsüberprüfung unterzogen worden waren. Ab dem 15. Dezember durften Nutzer ab 16 Jahren alle Regionen betreten, die keine Inhalte wie Glücksspiel oder Pornographie enthielten. Für Nutzer zwischen 13 und 15 Jahren wurden eigene Regionen erstellt, welche von Bildungseinrichtungen betrieben wurden und in welchen weder die Suchfunktion noch der Marktplatz zugänglich waren.

Seit 2013 gibt es kein Angebot mehr für Nutzer unter 16 Jahren. Die sogenannten Skillgames sind zudem nur für Nutzer ab 19 Jahren zugänglich. Eine effektive Altersüberprüfung findet seitdem allerdings nicht mehr statt. Stattdessen verlässt Linden Lab sich auf eine Selbstauskunft der Nutzer, sodass auch Kinder unter 13 Jahren in Regionen mit Altersbeschränkungen gelangen können. Betreiber eigener Regionen können junge Nutzer nur noch indirekt ausschließen, indem sie ihre Regionen für Benutzer sperren, die keine Zahlungsinformationen hinterlegt haben.

Das Programm als Spiel mini|Ein weiblicher Avatar als Modell in Second Life mini|Ein Fantasie-Avatar in Second Life, kreiert unter Verwendung der Mesh- und Bento-Technologie im Oktober 2017mini|Einfacher Furry-Avatar mini|Ein in Second Life produziertes Machinima mini|Virtueller Dresdner Zwinger mit Gemäldegalerie Der Schwerpunkt des Programms liegt auf den sozialen Interaktionen zwischen den Teilnehmern und der Erstellung von Inhalten. Da die Avatare und die Welt, in der sie agieren, nach Belieben gestaltet werden können, haben sich innerhalb der virtuellen Welt zahlreiche thematisch gebundene Rollenspiel-Gemeinschaften gebildet, in denen nach von den Teilnehmern selbst erstellten Regeln agiert wird. Die meisten Teilnehmer treten in humanoiden Avataren auf, es gibt jedoch auch große Gruppen von Furrys, Vampiren und Gestalten aus dem Bereich der Sagen- und Drachenwelt.