Der Begriff User Experience (Abkürzung UX, wörtlich ‚Nutzererfahrung‘ oder ‚Nutzererlebnis‘, besser ‚Nutzungserlebnis‘ – nach Norm DIN EN ISO 9241 Teil 210 heißt es ‚Benutzererlebnis‘) umschreibt das Erlebnis eines Nutzers vor, während und nach der Interaktion mit einem Produkt, Dienst, einer Umgebung oder Einrichtung. Dazu zählen auch Software und IT-Systeme. Der Begriff User Experience kommt meist im Zusammenhang mit der Gestaltung von Websites oder Apps zur Anwendung, umfasst jedoch jegliche Arten von Nutzererlebnissen, also auch nicht-digitale, physische Erlebnisse.

Abzugrenzen ist UX von der Usability (Gebrauchstauglichkeit (Produkt), Software-Ergonomie), auch wenn aufgrund der Zusammenhänge Usability & User Experience (UUX) häufig zusammen genannt werden und Usability von einigen als Teilaufgabe der UX verstanden wird.

Berufsfelder der User Experience sind beispielsweise UX Researcher, UX Designer, UX Strategen oder UX Writer. In Deutschland vertritt der Berufsverband German UPA e. V. die Interessen dieser User Experience Professionals. In der Schweiz ist es der Berufsverband UX Schweiz. Der wichtigste Kongress zur User Experience in Deutschland ist die Mensch und Computer, die von der Gesellschaft für Informatik und der German UPA organisiert wird.

Ziel und nähere Definition User Experience spielt eine große Rolle bei der Produkt- und Serviceentwicklung. In vielen Bereichen gilt der vorchristliche römische Ingenieur Vitruv als erster Architekt und Designer, der mit den Begriffen , und die Kriterien für das Nutzerlebnis definiert hat, wenn es auch damals noch eher auf Gebäude ausgerichtet war.Roel Wieringa: Debunking Vitruvius: An Anti-Hero for ICT Architects. University of Twente, the Netherlands, 13. November 2004.De architectura, Liber I, Marcus Vitruvius Pollio, vor sehr langer Zeit.

Wenn die Erwartungen eines Benutzers erfüllt werden, ist es angenehm, ein Produkt zu benutzen. Je nach Art des Produktes manifestieren sich die drei Kriterien etwas anders. Während bei einem Haus Festigkeit bedeutet, dass es nicht zusammenfällt, heißt es für Software, dass sie nicht abstürzt oder nicht gehackt werden kann, und für ein Auto, dass es nicht reparaturanfällig ist.

Bei einem Haus sind ganz andere Funktionen nützlich als z. B. bei einem Kochherd, oder bei einem komplexen Computerspiel. Dabei zählt, dass die Funktionalität vorhanden ist und die Funktionen zudem einfach und intuitiv logisch zugänglich sind. Wenn beispielsweise ein Auto ein zusätzliches Gaspedal hat, aber keine Bremse, dann ist es weniger nützlich.

Ein Erlebnis wird nach dem ganzheitlichen Verständnis der User Experience auch durch die Ästhetik und die Emotionalität der Erfahrung geprägt. Bei diesem Kriterium sind solche Maßstäbe nicht für jedes Produkt von gleicher Bedeutung: Während Asthetik bei einem Tabellenkalkulationsprogramm allein wahrscheinlich nicht überzeugen wird, steht Ästhetik beim Entwurf von Kleidung möglicherweise im Vordergrund.

Nicht zuletzt prägt die Wahl der jeweiligen Textsorte auch die Art und Weise sowie unter Umständen gar den Erfolg eines spezifischen Informationstransfers (Medienadäquatheit).

User Experience wird auch in der DIN EN ISO 9241-210 definiert. Hier wird User Experience definiert über die Wahrnehmungen und Reaktionen einer Person, die sich bei der Benutzung oder der erwarteten Verwendung eines Produktes ergeben. Dazu gehören die Emotionen des Nutzers, die psychologischen und physiologischen Reaktionen, die Erwartungen und das Verhalten. User Experience wird als eine Konsequenz aufgefasst, beeinflusst von der Gestaltung, Funktionalität und Leistungsmerkmalen eines Produktes. Ebenso können auch Vorkenntnisse und Eigenschaften des jeweiligen Nutzers eine Rolle spielen sowie auch die Markenwahrnehmung oder der Kontext der Nutzung.

Geschichte Frühe Entwicklungen in der Benutzererfahrung lassen sich bis ins Maschinenzeitalter, das das 19. und frühe 20. Jahrhundert umfasst, zurückverfolgen. Das Streben nach Verbesserung von Montageprozessen führte zur Steigerung der Produktionseffizienz und des Outputs durch technologische Fortschritte, wie z. B. die Massenproduktion hochvolumiger Güter auf Fließbändern, Hochgeschwindigkeitsdruckpressen, große Wasserkraftwerke sowie Funktechnologie. Frederick Winslow Taylor und Henry Ford standen bei der Erforschung neuer Wege zur effizienteren und produktiveren Gestaltung der menschlichen Arbeit an vorderster Front. Taylors bahnbrechende Forschung über die Effizienz der Arbeitsabläufe und des durch sie begründeten Taylorismus ist hierfür ein Beispiel.

Der Begriff der Benutzererfahrung wurde Mitte der 1990er Jahre von Donald Norman verbreitet. Er hatte nie die Absicht, den Begriff „Benutzererfahrung“ auf die affektiven Aspekte der Nutzung zu beschränken. Ein Überblick über seine früheren Arbeiten legt nahe, dass der Begriff „Benutzererfahrung“ verwendet wurde, um emotionale Faktoren zusätzlich zu verhaltensbezogenen zu berücksichtigen. In einem Interview im Jahr 2007 erörterte Norman die weit verbreitete Verwendung des Begriffs „Benutzererfahrung“ und seine unpräzise Bedeutung als Folge davon.

Mehrere Entwicklungen beeinflussten den Anstieg des Interesses an der Benutzererfahrung.

Jüngste Fortschritte in der mobilen, allgegenwärtigen, sozialen und greifbaren Computertechnologie haben die Mensch-Computer-Interaktion in praktisch alle Bereiche menschlicher Aktivitäten gebracht. Dies hat zu einer Verlagerung weg vom Usability Engineering hin zu einem viel reichhaltigeren Bereich der Benutzererfahrung geführt, in dem den Gefühlen, Motiven und Werten der Nutzer ebenso viel, wenn nicht sogar mehr Aufmerksamkeit geschenkt wird als der Effizienz, Effektivität und subjektiven Zufriedenheit (d. h. den drei traditionellen Usability-Maßen). Bei der Website-Gestaltung war es wichtig, die Interessen der verschiedenen Beteiligten zu vereinen: Marketing, Markenbildung, visuelle Gestaltung und Benutzerfreundlichkeit. Marketing- und Branding-Leute mussten in die interaktive Welt einsteigen, in der die Benutzerfreundlichkeit wichtig war. Die Benutzerfreundlichkeits-Leute mussten bei der Website-Gestaltung Marketing, Markenbildung und ästhetische Bedürfnisse berücksichtigen. User Experience bot eine Plattform, um die Interessen aller Beteiligten abzudecken: Websites sollten einfach zu benutzen, wertvoll und effektiv für die Besucher sein. Aus diesem Grund konzentrieren sich mehrere frühe Veröffentlichungen zur Nutzererfahrung auf die Website-Nutzererfahrung.

Benutzererfahrung stellt eine Erweiterung und Ausdehnung des Themas Benutzerfreundlichkeit dar, in dem sie die ganzheitliche Perspektive, wie eine Person sich bei der Benutzung eines Systems fühlt, mit einzubeziehen. Der Fokus liegt dabei auf Vergnügen und Wert sowie auf der Leistung. Die genaue Definition, der Rahmen und die Elemente der Benutzererfahrung, entwickeln sich immer noch weiter.

Die Benutzererfahrung eines interaktiven Produkts oder einer Website wird normalerweise durch eine Reihe von Methoden gemessen, darunter Fragebögen, Fokusgruppen, beobachtete Usability-Tests und andere Methoden. Ein frei verfügbarer Fragebogen (verfügbar in mehreren Sprachen) ist der User Experience Questionnaire (UEQ).

Der Google Ngram Viewer zeigt, dass der Begriff seit den 1930er Jahren verwendet wurde: „Er schlug vor, dass mehr Follow-up auf diesem Gebiet vom Benutzer begrüßt würde und ein Mittel wäre, die Ergebnisse der Benutzererfahrung in das Design neuer Maschinen einfließen zu lassen“. Die Verwendung des Begriffs im Zusammenhang mit Computersoftware geht ebenfalls bis in die Zeit vor Norman zurück.

Komponenten User Experience ist ein multidisziplinäres Feld, das Erkenntnisse u. a. aus visuellem Design, Mensch-Computer-Interaktion, Psychologie, Rezeptionsforschung und Software-Entwicklung verbindet. Die folgenden Komponenten sind essentielle Bestandteile der User Experience Disziplin:

User Experience Research User Experience Research (kurz UX Research) bezeichnet die Analyse von Nutzerverhalten, -bedürfnissen und Nutzungskontexten. Dies dient als Grundlage um nutzerzentrierte Entscheidungen im Entwicklungsprozess zu treffen. Typische Methoden umfassen qualitative Verfahren wie Interviews, Beobachtungen oder heuristische Evaluationen sowie quantitative Ansätze wie Umfragen oder User-Testings.

Bei heuristischen Evaluationen zum Beispiel wird eine Benutzeroberfläche systematisch anhand festgelegter Usability-Prinzipien untersucht. Es wird geprüft, ob die Gestaltung gegen bekannte Heuristiken verstößt, etwa bei der Verständlichkeit von Systemmeldungen oder der Vermeidung von Bedienfehlern. Auf diese Weise lassen sich potenzielle Probleme früh erkennen. Am bekanntesten sind die 10 Usability-Heuristiken nach Jakob Nielsen.

Beim User-Testing wird beobachtet, wie reale Nutzerinnen und Nutzer konkrete Aufgaben mit einer Website, App oder einem anderen digitalen Produkt bearbeiten. Dabei versuchen die Forschende oder Produktteams herauszufinden, ob die Abläufe verständlich sind, zentrale Funktionen ohne zusätzliche Hilfe genutzt werden und an welchen Stellen Unsicherheiten auftreten.

Die Durchführung von UX Research ist wesentlich, da sie hilft, die Problemstellungen und Anforderungen präzise zu verstehen, um nutzerfreundliche Lösungen zu entwickeln. Auf diese Weise wird verhindert, dass auf falschen Annahmen basierende oder an den Bedürfnissen der Nutzenden vorbeigehende Erlebnisse entstehen.

User Experience Design Während UX Research Grundlagen für die Gestaltung liefert, befasst sich UX Design mit der Umsetzung dieser Erkenntnisse in konkrete Gestaltungslösungen.

Informationsarchitektur

Informationsarchitektur umfasst das Strukturieren und Organisieren von Informationen, sodass der Nutzer sie möglichst intuitiv finden kann. Dabei beschäftigt sich Informationsarchitektur außerdem mit der Kategorisierung und Benennung von Inhalten sowie der Funktionsweise von Suchmaschinen und dafür notwendigen Metadaten. Um Inhalte den Nutzern zugänglich zu machen, erstellen Informationsarchitekten außerdem Navigations-Konzepte, beispielsweise für Menüs auf Webseiten.

Interaktionsdesign

Interaktionsdesign ist ein essentieller Teil von User Experience Design und fokussiert sich auf sämtliche Interaktionen zwischen einem Produkt und seinen Nutzern. Ziel ist es, Produkte zu entwickeln, die intuitiv und effizient nutzbar sind, und so zu einem positiven Gesamterlebnis beitragen. Interaktionsdesigner befassen sich tiefgehend mit Nutzerforschung, um Erwartungen und Bedürfnisse ihrer Zielgruppen zu erfassen.

Visuelles Design Visuelles Design – oder auch Grafikdesign, UI Design oder Kommunikationsdesign – beschreibt die Ästhetik des Endprodukts. Visuelles Design benutzt Farben, Bilder und Symbole, um den Rezipienten zu erreichen. Es ist die abschließende Ebene des User Experience Design Prozesses.

Die Benutzeroberflächen (UI) und die Benutzererfahrung (UX) stehen in einer kausalen Ursache-Wirkung Relation zueinander. Jedoch sollte beachtet werden, dass die Oberflächengestaltung (UI) nicht alleiniger „Ursache“-Faktor für die Benutzererfahrung ist. Auch andere Faktoren wie die Benutzer (User) selbst und deren Umgebung (Environment) beeinflussen die Benutzererfahrung (UX) im kausalen Zusammenhang dramatisch. Mit anderen Worten, die Gestaltung von Benutzeroberflächen ist nicht die einzige Möglichkeit, um die UX zu beeinflussen.

Texte (Microcopy) Nötige Beschriebe – z. B. von Schaltern, Buttons, Erklärungen – sind in einer klaren, eindeutigen und zielführenden, möglichst kurzen Form zu formulieren. Nutzer sind keine Leser, deshalb sind die Texte im UX-Writing in scanbarer Form zu gestalten.

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