Als Turm-Leichtfiguren-Endspiele werden Schachendspiele ohne Damen bezeichnet, in denen die eine Partei mindestens einen Turm und die andere Partei mindestens eine Leichtfigur (Springer oder Läufer) besitzt. Solche Endspiele kommen häufig in der Partiepraxis vor und sind daher eingehend analysiert worden.

Endspiele ohne Bauern Turm gegen Läufer In der Regel endet das Endspiel Turm gegen Läufer remis. Der verteidigende König kann es sich dabei leisten, an den Brettrand zu gehen, nur muss er sich dann in eine der beiden „sicheren Ecken“ begeben. Das sind die zwei Ecken des Schachbretts, die nicht von der Felderfarbe des Läufers sind. Steht der verteidigende König in einer solchen Ecke, kann ein Schachgebot des Turms abgewehrt werden, indem der Läufer auf das Feld direkt neben seinem König zieht. Versucht dann der angreifende König, den verteidigenden König einzusperren, so entsteht ein Patt.

Es gibt allerdings eine größere Klasse von Verluststellungen, in denen der verteidigende König am Brettrand von der „sicheren Ecke“ abgeschnitten ist. Kommt er nicht in eine solche Ecke, dann fehlt die Pattverteidigung und das Spiel kann verloren gehen, denn der Angreifer kann die Verteidigung mit einem Wartezug in Zugzwang bringen und den Läufer gewinnen.

Turm gegen Springer

Das Endspiel Turm gegen Springer, das bereits von arabischen Schachmeistern erforscht wurde, ist im Regelfall remis. Der verteidigende Springer muss sich immer in der Nähe seines Königs aufhalten und gelegentlich dem angreifenden König ein wichtiges Feld verwehren.

Artur Mandler zeigte in seinen Studien ein erweitertes Gewinnverfahren. Es besteht dann Verlustgefahr, wenn der Springer zu weit vom eigenen König entfernt ist. In diesem Fall kann der Springer von den beiden gegnerischen Figuren weiter abgedrängt und erobert werden.

In der Partie Movsesjan – Kindermann unterstützen sich Springer und König gegenseitig. Weiß droht, beginnend mit Ta8+ mattzusetzen. 103. … Sc6?? 104. Ta8+ Sa5+ 105. Kc5 mit Zugzwang, Schwarz verliert im nächsten Zug seinen Springer und gab auf. Die Methode der Fesselung nebst Figurengewinn ist auch aus dem Endspiel Turm gegen Läufer bekannt. Richtig wäre es gewesen, mit 103. … Sa6 dem weißen König das Feld c5 zu nehmen (möglich wäre auch zuerst Ka5), wonach Weiß keinen Fortschritt erzielen kann, zum Beispiel: 104. Ta8 Ka5 und Schwarz kann im nächsten Zug seinen Springer mit Kb6 entfesseln oder 104. Th1 Ka5! 105. Tb1 Sc7! 106. Kc5 Sa6+! 107. Kc6 Sb4+! remis

Turm gegen zwei Leichtfiguren Das Endspiel Turm gegen zwei Leichtfiguren hat kaum praktische Bedeutung, weil es in aller Regel einfach remis ist. Sobald der Turm sich gegen eine der Leichtfiguren hergibt, entsteht eine tote Stellung. Sollte die Turmpartei eine der beiden Leichtfiguren gewinnen, so ist das verbleibende Endspiel Turm gegen Leichtfigur in aller Regel remis.

Es gibt nur sehr wenige Ausnahmestellungen, die eine der beiden Seiten gewinnen kann. In der nebenstehenden Stellung gewinnt die Turmpartei auf studienartige Weise:

1. … Tb3! 1. … Ta6? 2. Sb4 Txa5+ 3. Sa2+ führt nur zum Remis.

2. Sb4 Ta3+! 3. Sa2+ Kc2 4. Le1 Ta6!! Nicht 4. … Kb3? 5. Kb1! Txa2 6. Kc1! mit Remis. Auch nicht 4. … Tb3? 5. Sb4+ Kd1 6. Ka2 mit Remis.

4. La5 Oder 4. Lh4 Tb6! 5. Sc1 Tg6! 6. Sa2 Tg1+ und gewinnt.

4. … Ta7! 5. Ld8 Oder 5. Lb6 Tb7! 6. Sb4+ Kb3! 7. Sd5 Th7! 8. Sc3 Th1+! oder 5. Le1 Ta3 6. Lh4 Tb3! 7. Sc1 Kxc1 und gewinnt.

5. … Tb7! 6. Sc1 Tg7! Nicht 6. … Kxc1? 7. Ka2! Kc2 8. Ka3! Kc3 9. Ka4 Kc4 10. Ka5! Kc5 11. Ka4! mit Remis.

7. Lf6 Tg6 8. Le5 Tg4!! 8. … Kxc1? 9. Ka2! ist wieder nur Remis.

9. Lb8 Ta4+! 10. Sa2 Th4! 11. Lc7 Th1+ 12. Sc1 Kxc1 13. Ka2 Th3! 14. La5 Kc2 und Schwarz gewinnt diese Version des Turm-gegen-Läufer-Endspiels.

Turm und Läufer gegen Turm

In den meisten Fällen ist das Endspiel Turm und Läufer gegen Turm theoretisch remis. Allerdings ist ein höherer Prozentsatz von Stellungen gewonnen für die stärkere Seite als bei Turm und Springer gegen Turm. Eine berühmte Gewinnführung zeigte André Danican Philidor in seinem erstmals 1749 erschienenen Lehrbuch. Entgegen seiner Annahme stellte sich jedoch heraus, dass es sich dabei um eine Ausnahmestellung handelt, die in den meisten Fällen von der angreifenden Partei nicht erzwungen werden kann.

Befindet sich der verteidigende König am Brettrand – dies kann zumindest zeitweilig von der stärkeren Partei erzwungen werden –, dann ist sehr exaktes Spiel erforderlich, um nicht zu verlieren. Diese Erfahrung bestätigte auch die Partie Jessica Nill – Catherine Perena, Turin 2006. Die Diagrammstellung ist remis. Es folgte:

59. … Kb6 60. Tc1 Kb5 61. Tb1+ Ka4 62. Kd5 Th4 63. Kc5 Ka3? (notwendig war 63. … Th5+!) 64. Tb3+! Ka4 65. Tb2? (65. Tg3 gewinnt am schnellsten) 65. … Th5+! 66. Ld5 Th3! 67. Te2 Tg3 68. Kc4 Ka5 69. Te6 Tg1 70. Kc5 Tf1? (nur 70. … Tb1! hält die Partie, z. B. 71. Lc4 Tb5+!) 71. Te3 Tf4 72. Le4 diese typische Sperre hatte Schwarz wohl übersehen und gab auf.

Aus den genannten Gründen wird dieses Endspiel auch in Remisstellung fast immer ausgekämpft. Ein Großmeisterkollege verwickelte den unter Zeitdruck spielenden Vlastimil Hort Anfang der 1990er Jahre auf dem Schachfestival in Biel in diesem Endspiel in eine Verteidigungsschlacht, so dass er die Zeit überschritt und trotz korrekter Verteidigung verlor. Die heutigen Regeln können diesen Fall unterbinden, vorausgesetzt der anwesende Schiedsrichter beurteilt die Situation entsprechend.

Großmeister Włodzimierz Schmidt zeigte im Jahr 1984 in der AnalyseSzachy Nr. 6, 1984, S. 155–156 (polnisch). zur Partie R. Pytel – Mazzoni, dass der König der verteidigenden Partei im Allgemeinen nicht dauerhaft am Brettrand festgehalten werden kann, eine komplizierte Verteidigung mit dem König am Rand daher in vielen Fällen vermeidbar ist. Dies bestätigte erneut die Partie Magnus Carlsen – Loek van Wely, Corus Chess 2007, in der die verteidigende Partei sicher das Remis hielt.

Ist der verteidigende König allerdings an den Brettrand gedrängt, gilt es, ihn durch genaue Manöver zu beschützen. Typisch ist etwa folgende Pattrettung. Schwarz droht 1. … Tf1 matt und eine direkte Verteidigung dagegen ist nicht zu sehen.

1. Td7–d2+ Kc2–c3

2. Td2–c2+! Kc3–d3 (Kxc2 patt)

3. Tc2–d2+ Kd3–e3

4. Td2–e2+! Lc4xe2 patt

Turm und Springer gegen Turm

In aller Regel endet das Endspiel Turm und Springer gegen Turm remis. Etwa 19 Prozent aller theoretisch möglichen Stellungen sind für eine Seite gewonnen. Dabei ist jedoch auch eine große Anzahl von Stellungen enthalten, in denen in einem Zug eine Figur geschlagen werden kann, und folglich kein Spiel in dieser Figurenkonstellation entsteht.

Bis etwa Mitte der 1990er Jahre wurde dieses Endspiel unter guten Spielern kaum ausgekämpft. Erst nachdem der damalige Weltranglistenerste Garri Kasparow 1996 in Dos Hermanas eine Partie gegen Großmeisterin Judit Polgár in einem solchen Endspiel gewonnen hatte, versuchten auch andere Großmeister, dieses Endspiel in praktischen Partien zu gewinnen.

Die Neuregelung mit inkrementeller Bedenkzeit und sehr wenig Zeit pro Zug in der letzten Partiephase hat in Turnieren die Fehlerrate ansteigen lassen. In nebenstehender Diagrammstellung aus der Partie Magnus Carlsen – Erwin l’Ami zog Schwarz unvorsichtig

92. … Kg4–f3? und musste nach

93. Sf5–h4+ die Waffen strecken, weil auf

93. … Kf3–e3

94. Tg1–g3+ Ke3–f2 der Spieß

95. Tg3–g2+ den Turm und damit die Partie gewinnt.

Turm gegen drei Leichtfiguren Wenn im Endspiel Turm gegen drei Leichtfiguren ein Läuferpaar auf dem Brett ist, dann kann die Leichtfigurenpartei in einem guten Teil der Fälle gewinnen. Allerdings können bis zum Schlagen einer Figur oder Matt maximal 68 Züge erforderlich sein, beidseits ideales Spiel vorausgesetzt.Syzygy Endgame Tablebases

Hat die Leichtfigurenpartei kein Läuferpaar, so kann die Turmpartei meistens remis halten. Denn wenn der Turm sich derart gegen eine Leichtfigur hergeben kann, dass die Leichtfigurenpartei nur noch zwei Springer hat, ist die Stellung remis.

Der damalige Weltmeister Garri Kasparow als Turmpartei hielt die Stellung 1991 remis gegen Exweltmeister Anatoli Karpow. Dabei tendierte er mit dem König in Richtung einer Ecke, die der Läufer nicht angreifen konnte, und behielt den Turm weit entfernt, um eine Springergabel zu vermeiden: 63. … Tg8 64. Le4 Tg1 65. Sh5+ Ke6 66. Sg3 Kf6 67. Kg4 Ta1 68. Ld5 Ta5 69. Lf3 Ta1 70. Kf4 Ke6 71. Sc5+ Kd6 72. Sge4+ Ke7 73. Ke5 Tf1 74. Lg4 Tg1 75. Le6 Te1 76. Lc8 Tc1 77. Kd4 Td1+ 78. Sd3 Kf7 79. Ke3 Ta1 80. Kf4 Ke7 81. Sb4 Tc1 82. Sd5+ Kf7 83. Ld7 Tf1+ 84. Ke5 Ta1 85. Sg5+ Kg6 86. Sf3 Kg7 87. Lg4 Kg6 88. Sf4+ Kg7 89. Sd4 Te1+ 90. Kf5 Tc1 91. Le2 Te1 92. Lh5 Ta1 93. Sfe6+ Kh6 94. Le8 Ta8 95. Lc6 Ta1 96. Kf6 Kh7 97. Sg5+ Kh8 Natürlich nicht 97. … Kh6? 98. Sf5+ Kh5 99. Lf3 matt. 98. Sde6 Ta6 99. Le8 Ta8 100. Lh5 Ta1 Aber nicht 100. … Tc8? 101. Sd8! Kg8 102. Lf7+ Kh8 103. Ld5 Tc1 104. Sdf7+! Kg8 105. Sh6+ Kf8 106. Lf7! Tf1+ 107. Sf5! und Weiß gewinnt. 101. Lg6 Tf1+ 102. Ke7 Ta1 Aber nicht 102. … Te1? 103. Kf8 und Weiß gewinnt. 103. Sf7+ Kg8 104. Sh6+ Kh8 105. Sf5 Ta7+ 106. Kf6 Ta1 107. Se3 Te1 108. Sd5 Tg1 109. Lf5 Tf1 110. Sdf4 Ta1 Aber nicht 110. … Tg1? 111. Sg6+! Kh7 112. Se7+ Kh6 (112. … Kh8 113. Sg5!) 113. Sf4! Tg3 114. Lc2 Tg1 115. Le4 und Weiß gewinnt. Auch nicht 110. … Tc1? 111. Sg6+! Kh7 112. Se7+ Kh6 113. Lg6 und Weiß gewinnt. 111. Sg6+ Kg8 112. Se7+ Kh8 113. Sg5 Ta6+! 114. Kf7 Oder 114. Le6 Txe6+! mit remis. 114. … Tf6+! remis, da Schwarz nach 115. Kxf6 patt ist.

Turm und Läufer gegen zwei Leichtfiguren Das Endspiel Turm und Läufer gegen zwei Läufer ist in den meisten Fällen remis.

Der Ausgang des Endspiels Turm und Läufer gegen zwei Springer war lange Zeit eine offene Frage. Endspieldatenbanken zeigten schließlich, dass Turm und Läufer mehrheitlich gewinnen. Das kann allerdings im ungünstigsten Falle 223 Züge bis zum Schlagen einer Figur oder Matt erfordern. Die meisten der dafür nötigen Züge sind für einen Menschen nicht zu finden, weil keine Strategie erkennbar ist.„Stillers Monster“ bei Tim Krabbé

Im Endspiel Turm und Läufer gegen Läufer und Springer ist es von großer Bedeutung, ob die Läufer gleiche oder ungleiche Felderfarbe haben. Sind die Läufer gleichfarbig, kann die verteidigende Partei in der Regel remis halten. Sind die Läufer aber ungleichfarbig, dann hat die Turmpartei theoretisch sehr gute Gewinnaussichten; allerdings können bis zum Schlagen einer Figur oder Matt – beiderseits bestes Spiel vorausgesetzt – bis zu 98 Züge nötig sein.

Der damalige Weltmeister Magnus Carlsen als Turmpartei gewann die Stellung 2019 gegen Großmeister Francisco Vallejo Pons: 51. … Lb8 52. Sg3 Kg5 53. Se2 Lc7 54. Kg2 Kh4 55. Kf2 Lb6+ 56. Ke1 Le3 57. Kd1 Kg5 Etwas schneller wäre 57. … Td2+ 58. Ke1 Td8 58. Le4 Etwas hartnäckiger wäre 58. Sc3 Tb2 59. Sd5 58. … Kf6 59. Lf3 Etwas hartnäckiger wäre 59. Lb7 Td2+ 60. Ke1 Tb2 61. Le4 59. … Ke5 60. Lg2 Hartnäckiger 60. Lh5 Kf5 61. Lf3 60. … Kd6 Schneller 60. … Ld2 61. Lc6 Lb4 62. Lf3 Tb2 64. Lg2 Kf6 61. Le4 Kc5 62. Lf5 Td2+ 63. Ke1 Td8 64. Le4 Kc4 65. Kf1 Hartnäckiger wäre 65. Sg3 Kd4 66. Lb1 Ke5 67. Ke2 65. … Tf8+ 66. Ke1 Viel hartnäckiger wäre 66. Kg2 Tf2+ 67. Kh1 Kc5 (67. … Txe2? 68. Ld3+! mit remis) 68. Sg3 Lf4 69. Sf5 Tb2 66. … Lf2+ 67. Kd2 Td8+ 68. Kc2 Le3 69. Lf3 Td2+ 70. Kb1 Kb3 71. Sc1+ Ka3 72. Se2 Tb2+ 73. Ka1 Tb8 0-1, da Weiß nach bspw. 74. Lh5 Lh6 matt wird.

Turm und Springer gegen zwei Leichtfiguren Turm und Springer können gegen zwei beliebige Leichtfiguren meist nicht gewinnen. Endspieldatenbanken zeigten jedoch, dass es einige Gewinnstellungen abseits kurzfristiger taktischer Chancen gibt, insbesondere gegen zwei Springer; maximal können 243 Züge bis zum Schlagen einer Figur oder Matt erforderlich sein. Auch hier ist keine für Menschen verständliche Strategie ersichtlich. Auch gegen Läufer und Springer gibt es einige Gewinnstellungen; hier können maximal 190 Züge bis zum Schlagen einer Figur oder Matt nötig sein.