mini|Die Figuren von Schere, Stein, Papier

Schere, Stein, Papier (auch Stein, Schere, Papier; Schnick, Schnack, Schnuck; Fli, Fla, Flu; Pi, Pa, Po, Klick, Klack, Kluck; Stein schleift Schere) ist ein sowohl bei Kindern als auch Erwachsenen beliebtes und weltweit verbreitetes Spiel. Zwei Spieler wählen je eins der drei möglichen Symbole Schere, Stein oder Papier und zeigen dieses dann auf ein Kommando gleichzeitig (schlagartig) mit Hilfe einer ihrer Hände an. Da jedes Symbol gegen ein anderes gewinnen oder verlieren kann, steht immer einer der Spieler als Gewinner fest. Zu Unentschieden kommt es, wenn beide Spieler dasselbe Symbol wählen. Das Spiel wird in diesem Fall wiederholt. In Strategiespielen ist von dem Schere-Stein-Papier-Prinzip die Rede. Damit ist gemeint, dass eine Kampfeinheit einigen gegnerischen Einheiten überlegen ist, anderen hingegen unterlegen, ohne dass diese generell zu schwach oder zu stark wären.

Es wird in Analogie zum Münzwurf auch oft zur Entscheidung zwischen zwei Möglichkeiten benutzt, zum Beispiel dafür, welche Fußball-Mannschaft den ersten Anstoß ausführt.

Spielprinzip Das Spiel wird ausschließlich mit den Händen gespielt. Den Handhaltungen werden Symbole zugeordnet, die einander „schlagen“ können. Die drei Hauptfiguren sind Schere, Stein und Papier. Das Papier wird durch eine flache Hand mit ungespreizten Fingern dargestellt, das Symbol der Schere ist der gespreizte Zeige- und Mittelfinger, und der Stein wird durch eine Faust symbolisiert. Die Wertigkeit der Symbole gegeneinander ergibt sich aus dem jeweils Dargestellten: Die Schere schneidet das Papier (Schere gewinnt), das Papier wickelt den Stein ein (Papier gewinnt), und der Stein macht die Schere stumpf (Stein gewinnt). Entscheiden sich beide Spieler für dasselbe Symbol, wird das Spiel als unentschieden gewertet und wiederholt.

Games und Matches (Rubbers) und Turniere

Wird Schere-Stein-Papier in einem Wettkampf gespielt, so kann man wie folgt vorgehen: Game: Wer zuerst zwei Siege zählt, gewinnt ein Game. Match, Rubber: Wer zuerst zwei Games gewinnt, gewinnt das Match bzw. den Rubber.

Games und Matches entsprechen somit einem Best-of-Three-Modus, daher auch die Bezeichnung Rubber.Vgl. Ian Flemings detaillierte Beschreibung in You Only Live Twice: Ian Flemings Romane stellen aufgrund ihrer präzisen Beschreibungen vieler Spiele eine hervorragende literarische Quelle dar. Als Turnierform kann man das K.-o.-System wählen.

Ziel des Spiels Ziel des Spiels ist es, eine höherwertige Handhaltung zu haben als der Gegner. Damit keiner der Spieler einen Nachteil durch verfrühtes Zeigen seiner Handhaltung bekommt, bewegen beide Spieler ihre rechte Hand, noch zur Faust geballt, vor sich auf und ab und sprechen dabei zusammen den Namen des Spiels, zählen bis drei oder Ähnliches. Diese Bewegung dient als Synchronisierungshilfe für die Gleichzeitigkeit der Ausführung und damit Chancengleichheit. Gleichzeitig mit dem letzten Wort des Spielnamens (Papier, Schnuck, Tschong oder Kluck) offenbaren die Spieler sich gegenseitig ihre Handhaltung. In einer abgewandelten Form hakeln die Spieler beim Synchronisieren ihre kleinen Finger ineinander.

Logik und Psychologie des Spiels Wenn der Mensch rein zufällig eine der drei Spielfiguren auswählen könnte, wäre das Spiel ein reines Glücksspiel. Rein zufälliges Wählen ist aber nicht möglich, da der Mensch sich immer von seinen Gedanken beeinflussen lässt, und somit kommt als psychologisch-taktische Komponente hinzu, dass man versuchen kann, die Verhaltensweise des Gegners einzuschätzen. Beispielsweise nimmt ein Spieler nicht gern zweimal dasselbe Symbol hintereinander oder hat eine gewisse Präferenz für eines der Symbole. Um also seine eigene Gewinnchance zu erhöhen, muss man verhindern, dass der Gegner die eigene Wahl erahnen kann, er seine Figuren also zufällig auswählen muss. Wenn er jetzt also meint, die Figuren des Gegners erahnen zu können (er könnte zum Beispiel denken, dass der Gegner, nachdem er bereits dreimal Stein gewählt hat, das auch noch ein viertes Mal macht) und er sich darauf einstellt, indem er diesmal Papier wählt, rückt er vom Zufall ab. Dadurch wird er angreifbar, da der Gegner damit rechnen könnte und statt des vierten Mals Stein die Schere wählt. Professionelle Spieler legen deshalb vor den Turnieren ihre Reihenfolge der Figuren fest und merken sich diese Listen, sogenannte Gambits, die sie dann im Turnier durchspielen.

Rein statistisch gesehen wird die Schere bei der „Schere, Stein, Papier“-Weltmeisterschaft mit 29,6 % am seltensten gewählt.World RPS Society: How to beat someone at Rock, Paper, Scissors, abgerufen am 17. Oktober 2017

Nach dem law of effect (Gesetz der (Aus-)Wirkung) von Edward Lee Thorndike neigen Spieler beim Gewinn eher dazu, in der nächsten Runde bei der gewählten Spielfigur zu bleiben. Bei einer Niederlage oder bei einem Unentschieden neigen sie zur Wahl einer anderen Spielfigur. Haben Spieler verloren, wählen sie eher die niedrigere Spielfigur zu ihrer vorher gewählten (Papier statt Schere, Stein statt Papier, Schere statt Stein) in der nächsten Runde. Bei einem Unentschieden dagegen entscheiden sich Spieler statistisch für die nächsthöhere Spielfigur (Schere statt Papier, Papier statt Stein, Stein statt Schere) in der nächsten Runde.Wang (2014), Dyson (2016) Nach diesen Erkenntnissen kann man folgende Strategie verfolgen: Nimm nach einem Unentschieden die nächsttiefere Spielfigur, nimm nach einem Sieg die Spielfigur, die der Gegner gewählt hatte, nimm nach einer Niederlage die nächsthöhere Spielfigur als die, die der Gegner gewählt hatte.Teresa Nauber: Wie Sie bei Schnick-Schnack-Schnuck öfter gewinnen, Die Welt, 20. April 2016

Geschichte des Spiels mini|Mushi-ken no zu (1809) mini|Kitsune-ken (1774) Die Herkunft des Spiels ist nicht vollkommen geklärt. Man nimmt an, dass es über Japan nach Europa gelangt ist.

Das japanische Sansukumi-ken (三すくみ拳) bezeichnet eine Reihe von Trinkspielen, die mit den Händen gespielt wurden. Das „ken“ bezeichnet dabei eine Faust, und verschiedene Varianten sind dazu belegt. Die ältesten Formen werden in das 17. Jahrhundert eingeordnet – dabei gewinnt der Frosch (der Daumen) gegen die Giftschnecke (kleiner Finger), die Giftschnecke gewinnt gegen die Schlange (Zeigefinger), und die Schlange gegen den Frosch. Spiele mit Symbolen für diese Tiere sind auch in älteren chinesischen Texten bekannt, so dass eine Herkunft von dort angenommen wird. Dieses mushi-ken wurde später auch mit anderen Tierbezügen gespielt.

Im Laufe der Zeit wurden andere Spiele nach dem Muster mit drei Gesten entwickelt. Bekannt ist etwa mitsu-ken oder kitsune-ken, das mit beiden Händen gespielt wird. Dabei gewinnt der mythische Fuchs Kitsune gegen den Dorfvorsteher, der Dorfvorsteher gewinnt gegen den Jäger, und der Jäger gewinnt gegen den Fuchs. Schlussendlich ist in Japan auch die einhändige Variante jan-ken mit den Gesten für Schere, Stein, Papier entwickelt worden, das sich wiederum im asiatischen Raum verbreitete und darüber im 19. Jahrhundert nach Europa gekommen ist.

Auch Schimpansen können „Schere, Stein, Papier“ erlernen.Jie Gao, Yanjie Su, Masaki Tomonaga, Tetsuro Matsuzawa (2017) Learning the rules of the rock–paper–scissors game: chimpanzees versus children. In: Primates, doi:10.1007/s10329-017-0620-0

Erweiterungen Vier Gesten mini|Die Handhaltung für das Zusatzsymbol Brunnen Es gibt weitere Varianten mit mehr möglichen Symbolen, beispielsweise um den Brunnen erweitert. Beim Brunnen bildet der Daumen mit den restlichen Fingern einen Kreis. Der Brunnen gewinnt gegen den Stein und die Schere, die beide in den Brunnen fallen, verliert aber gegen das Papier, das den Brunnen abdeckt.

Mit dem Brunnen verschiebt sich das Gleichgewicht der Gewinnchancen. Wenn ein Unentschieden zwischen verschiedenen Symbolen nicht vorgesehen wird, kann die Gewinnchance nicht mehr bei allen gleich groß sein, da jede Figur gegen drei andere ein Ergebnis bekommt, anstatt gegen zwei, wie bei der Variante ohne Brunnen.

Stein Schere Papier Brunnen Stein O + − − Schere − O + − Papier + − O + Brunnen + + − O Die Tabelle der möglichen Handzeichen, erweitert um die Figur Brunnen. Ein Plus in Zeile A und Spalte B bedeutet, dass A gegen B gewinnt, ein Minus bedeutet, dass A verliert, und ein  O , dass das Spiel unentschieden endet.

Betrachtet man nun die Wertigkeit der Figuren zueinander, fällt auf, dass die Figuren Papier und Brunnen jeweils zweimal gewinnen und nur einmal verlieren. Stein und Brunnen verlieren beide gegen das Papier und gewinnen gegen die Schere, aber im direkten Vergleich unterliegt der Stein. Brunnen ist also gegen kein Symbol schlechter als Stein, dafür aber in zwei Fällen besser. Spieltheoretisch ist Brunnen eine zu Stein dominante Strategie. Wenn man schwach dominierte Strategien eliminiert, also wenn der Stein nicht mehr gewählt werden könnte, hätte man wieder die Ausgangssituation, in der jede Figur gegen eine andere gewinnt und gegen die dritte verliert. Das zeigt die folgende Tabelle, in der der Stein eliminiert wurde und sich ein zum Originalspiel äquivalentes Spiel ergibt, bei dem nur der Stein durch den Brunnen ersetzt ist:

Schere Papier Brunnen Schere O + − Papier − O + Brunnen + − O Um das Spiel mit vier Symbolen sinnvoll spielbar zu machen, kann man festlegen, dass Brunnen gegen Schere unentschieden endet. Dann wird der Stein nicht mehr dominiert, denn er gewinnt gegen die Schere: Stein Schere Papier Brunnen Stein O + − − Schere − O + O Papier + − O + Brunnen + O − O Eine andere Möglichkeit ist, das dominierte Symbol (Stein) im Erfolgsfall (gegen Schere) höher zu werten, beispielsweise mit 2 statt 1 Punkt für den Gewinner.

Fünf Gesten

mini|Stein-Schere-Papier-Echse-Spock Eine Variante ergänzt das Spiel um Brunnen und Streichholz. Das Streichholz wird mit einem ausgestreckten Zeigefinger dargestellt. Es verbrennt das Papier und schwimmt im Brunnen, gewinnt also. Es wird aber vom Stein zerschlagen und von der Schere zerschnitten.

Eine durch die Serie The Big Bang Theory bekannt gewordene Variante davon ist Stein–Papier–Schere–Echse–Spock (engl. Rock–Paper–Scissors–Lizard–Spock), bei der anstatt Streichholz und Brunnen Echse und Mr. Spock eingesetzt werden: Stein zerquetscht Echse, Echse vergiftet Spock, Spock zertrümmert Schere, Schere köpft Echse, Echse frisst Papier, Papier widerlegt Spock und Spock verdampft Stein. Diese Variante wurde vom Amerikaner Sam Kass zusammen mit Karen Bryla erfunden.Sam Kass: Rock Paper Scissors Spock Lizard.

Stein Schere Papier Brunnen(Spock) Streichholz(Echse) Stein O + − − + Schere − O + − + Papier + − O + − Brunnen(Spock) + + − O − Streichholz(Echse) − − + + O

Es gibt wie im Grundspiel keine „besseren“ Symbole, jedes gewinnt gegen zwei andere und verliert gegen zwei. Die grafische Darstellung zeigt, dass völlige Symmetrie zwischen den Symbolen besteht.

Bekannt ist außerdem eine Variante mit Feuer und Wasser. Feuer besiegt Schere, Stein und Papier. Wasser verliert gegen diese drei, gewinnt aber gegen Feuer.

Stein Schere Papier Feuer Wasser Stein O + − − + Schere − O + − + Papier + − O − + Feuer + + + O − Wasser − − − + O Im Gegensatz zu den anderen beschriebenen Varianten gibt es hier keine Symmetrie mehr: Feuer besiegt drei andere Symbole, während Wasser nur ein anderes (Feuer) besiegen kann, aber gegen drei verliert.

Andere Erweiterungen Das Spiel kann durch beliebig viele Handzeichen ergänzt werden. Eine große Zahl von Figuren erschwert allerdings das Spiel und vermindert damit die Spielbarkeit. Der Nutzen wird manchmal damit erklärt, dass es weniger wahrscheinlich ist, zwei gleiche Symbole zu zeigen und damit ein Unentschieden zu produzieren.