Civilization ist ein 1991 erschienenes Computerspiel des US-amerikanischen Herstellers MicroProse. Darin führt der Spieler eine ganze menschliche Zivilisation über mehrere Jahrtausende. Er kontrolliert verschiedenste Bereiche wie Städtebau, Wirtschaft, Militär, Forschung und Kultur. Civilization begründete damit das Globalstrategie-Genre und gilt bis heute als eines der einflussreichsten Spiele in der Geschichte der Computerspiele.

Das Spiel bietet dem Spieler Entscheidungsmöglichkeiten mit unterschiedlicher Tragweite. Er kann einzelne Einheiten kontrollieren und somit die Erkundung, Besiedlung und Eroberung der Spielwelt voranbringen. Jedoch kann er auch Entscheidungen auf höheren Ebenen treffen, etwa durch die Festlegung der Steuersätze oder der Regierungsform oder durch die Bestimmung der aktuellen Forschungsschwerpunkte. Des Weiteren tritt der Spieler mit seiner Zivilisation gegen andere, vom Computer gesteuerte, Zivilisationen an. Mit diesen kann er in diplomatische Beziehungen treten, die in Bündnissen enden oder in einen Krieg münden können.

Civilization wurde unter der Leitung von Sid Meier entwickelt, der bereits mehrere erfolgreiche Spiele wie Silent Service, Pirates! und Railroad Tycoon veröffentlicht hatte. Es wurden circa 850.000 Einheiten des Spiels verkauft. Neben dem großen Erfolg im Verkauf sowie bei Fans und Kritikern wird es oft auch aufgrund der Präsentation historischer Zusammenhänge als pädagogisch wertvoll eingestuft. 1995 erschien zusätzlich eine um eine Mehrspieler-Option erweiterte Version namens CivNet. Später folgten mehrere Fortsetzungen mit ähnlichem oder abgewandeltem Szenario (siehe Artikel Sid Meier’s Civilization).

Grundprinzipien Spielvorbereitung Um den Spielablauf in gewissem Rahmen variabel zu halten, kann zu Beginn die Größe der Landmassen und die Beschaffenheit der Spielwelt eingestellt werden (sofern der Spieler nicht auf der Karte „Erde“ beginnt). Bei kleineren Kontinenten ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass man als einziges Volk auf einem bestimmten Kontinent ist und sich somit zunächst einmal ungestört von potenziell feindlichen anderen Völkern entwickeln kann. Bei großen Kontinenten tritt dagegen der Kontakt mit anderen Zivilisationen in der Regel früher ein. Dies kann zu Wissensaustausch und Kooperation führen, birgt aber auch die Gefahr eines Krieges. Die Beschaffenheit der Spielwelt wirkt sich auf die Produktivität der Städte aus. Ein kalter und trockener Planet ist ressourcenarm, ein warmer und feuchter Planet hingegen ressourcenreich.

Des Weiteren kann der Spieler die Anzahl der konkurrierenden Zivilisationen und die Schwierigkeitsstufe bestimmen. Je höher die Schwierigkeitsstufe, desto schwieriger sind gegnerische Einheiten zu schlagen, und die Gegner sind stärker in der Forschung und Ausbreitung. Zudem tritt die Unzufriedenheit in der eigenen Bevölkerung schneller auf, die Gefahr von Bürgerkriegen ist also höher.

Zu Anfang entscheidet sich der Spieler auch für eine der angebotenen Zivilisationen. Diese basieren auf realen Völkern, sowohl noch gegenwärtig bestehenden, etwa Deutsche, Engländer oder Amerikaner, als auch historische Zivilisationen wie die Azteken. Die Wahl der Zivilisation kann Auswirkungen auf das Spielgeschehen haben, insbesondere werden bei der Wahl der Karte „Erde“ die Start-Einheiten (erster Siedler) im Bereich der tatsächlichen Siedlungsgebiete der betreffenden Zivilisation auf der Karte platziert.

Spielablauf mini|Vor dem Streitwagen steht die Erfindung des Rades.

Civilization ist ein rundenbasiertes Strategiespiel. Der Spieler muss im Verlauf des Spieles pro Runde militärische und zivile Einheiten bewegen und in den Städten die weitere Produktion bestimmen.

Einheiten entsprechen Spielfiguren und werden auf einer zweidimensionalen Karte bewegt. Mit ihnen kann die Karte, die dem Spieler zunächst komplett unbekannt ist, aufgeklärt werden. Dabei treffen seine Einheiten früher oder später auf Einheiten und Städte der konkurrierenden Zivilisationen. Militärische Einheiten können zum Angriff oder zur Verteidigung eingesetzt werden. Siedler dienen zur Gründung weiterer Städte, zum Einrichten des Umlandes und Ausbau der Verkehrsinfrastruktur. Weitere Einheiten, wie Diplomaten oder Karawanen, dienen zur Spionage oder der Errichtung von Handelswegen zur Stärkung der Wirtschaft.

In den Städten kann der Spieler weitere Einheiten oder Gebäude produzieren. Gebäude haben unterschiedliche Funktionen. Beispielsweise dienen Stadtmauern zur Verteidigung, Bibliotheken und Universitäten zur Förderung der Forschung, Marktplätze und Banken zur Steigerung der Steuereinnahmen, Fabriken zur Erhöhung der Produktionskapazität, Kornkammern zur Steigerung des Bevölkerungswachstums und Aquädukte zur Erhöhung des Bevölkerungslimits der Städte.

Das Spiel beginnt mit entweder einer oder manchmal zufallsbedingt zwei Siedlereinheiten und der Auswahl einer geeigneten Stelle für die erste(n) Siedlung(en) des Spielers im Jahr 4000 v. Chr. Jedoch hat der Spieler nicht von Anfang an Zugriff auf alle Einheiten- und Gebäudetypen. Der Spieler hat nur die Auswahl zwischen Einheiten und Gebäuden, die seinem Forschungsstand entsprechen. Die ersten Einheiten sind primitive Krieger und die ersten Gebäude Kasernen. Um an modernere Einheiten und Gebäudetypen zu kommen, muss der Spieler die wissenschaftliche Forschung voranbringen. Mit fortschreitendem Wissen werden weitere Einheiten- und Gebäudetypen freigeschaltet. Beispielsweise muss der Spieler zunächst das Rad erfinden, um Streitwagen bauen zu können, Bronzeverarbeitung für die Aufstellung von Phalangen oder das Töpfern zum Bauen von Kornkammern erforschen.

Spielziel Ziel des Spieles ist es, andere Zivilisationen durch militärische Stärke oder kulturellen oder wissenschaftlichen Vorsprung zu übertreffen.

Eine Siegmöglichkeit besteht somit in der Vernichtung sämtlicher gegnerischer Zivilisationen. Das Spiel kann aber auch durch das Bauen eines Raumschiffes, das erfolgreich nach Alpha Centauri fliegt, gewonnen werden. Dies setzt voraus, dass der Spieler eher auf den technischen Fortschritt setzt als auf militärische Stärke. Letztlich kann der Spieler auf eine hohe Gesamtwertung setzen, die das Spiel vergibt, wenn eine gewisse Spieldauer erreicht und das Spiel beendet wird. Hierbei können auch kulturelle Errungenschaften, wie der Bau von Weltwundern, eine Rolle spielen.

Weitergehende Spielprinzipien Globale Einflussmöglichkeiten Neben den oben beschriebenen Grundprinzipien existieren weitere Steuerungs- und Einstellungsmöglichkeiten, die sich gegenseitig beeinflussen. Grundlegend muss der Spieler folgende Größen kontrollieren:

Der Spieler kann zwischen mehreren Regierungsformen wählen, die erst im Laufe des Spieles durch wissenschaftliche Forschung entdeckt werden. Die Regierungsform wirkt sich auf die Produktivität der Städte und die Unterhaltskosten der Einheiten aus. Beispielsweise führt die erste verfügbare Regierungsform, der Despotismus, zu einer geringen Produktivität, während die Demokratie eine wesentlich höhere Produktivität aufweist. Im Gegenzug ist es in der Demokratie schwieriger, Kriege zu führen, da militärische Einheiten fortlaufend Kosten verursachen und die Bevölkerung unzufrieden wird, sobald sich Einheiten aus den Städten bewegen. Fortwährende Unzufriedenheit kann zu einer Revolution führen, wodurch die Regierungsform nicht weiter aufrechterhalten werden kann und zusammenbricht.

Der Spieler muss diplomatische Beziehungen zu anderen Zivilisationen unterhalten. Man kann Friedensverträge schließen oder Gegnern den Krieg erklären. Drohende Konflikte sind durch gegenseitige Tributzahlungen sowie Austausch oder Überlassung von Wissen vermeidbar. Die Verhandlungen beinhalten auch Kriegserklärungen gegenüber Dritten.

Die Steuereinnahmen können vom Staat behalten oder der Wissenschaft zugeführt werden. Der Staat kann auch auf einen Teil der Steuereinnahmen verzichten, um die Zufriedenheit der Bevölkerung zu erhöhen. Dabei ist zu beachten, dass die Steuereinnahmen über den Instandhaltungskosten der Gebäude liegen müssen, so dass der Spieler für einen ausgeglichenen Staatshaushalt zu sorgen hat. Sobald er dies nicht kann und die Staatskasse aufgebraucht ist, werden einige Gebäude aufgegeben und zwangsveräußert.

Umweltverschmutzung kann globale Erwärmung bewirken.“Actually, I'm proud to say that the original Civilization game had global warming as one of the consequences of too much pollution,” Meier says.

Städte mini|Der Bau eines Kolosseums verbessert die Zufriedenheit der Bevölkerung. Neben den globalen Einstellungen bietet das Spiel die Möglichkeit, in den Städten an einigen Parametern Feineinstellungen vorzunehmen.

Das Bevölkerungswachstum, die Produktivität, die Zufriedenheit der Bürger und der Beitrag zur Wissenschaft hängen von den Gebäuden in der Stadt sowie von den Ressourcen in der Umgebung ab. Je nach Geländeform und Infrastruktur trägt das Umland einer Stadt zum Bevölkerungswachstum und zur Produktivität bei. Der Spieler kann durch die Verteilung der Bevölkerung auf das Umfeld, also die Festlegung der Arbeitsstätten, diese Faktoren beeinflussen. Außerdem kann der Spieler durch den Bau von Straßen, Bewässerungssystemen oder durch andere Infrastrukturmaßnahmen die Ausnutzung der Ressourcen verbessern.

Jedoch erzeugen modernere und effizientere Gebäude Unterhaltskosten und können daher nur bei entsprechend großer Bevölkerungszahl auf Dauer unterhalten werden.

mini|Der Hoover Dam, eines der Weltwunder in Civilization. Sein Bau bewirkt die Verdopplung der Produktivität in allen Städten auf demselben Kontinent.

Weltwunder Weltwunder sind im Spiel auch Gebäude, die jedoch nur einmal und nur von einer Zivilisation gebaut werden können. Ihre Herstellung ist kostspielig und beschäftigt die Produktion einer Stadt über sehr viele Runden. Neben klassischen Weltwundern der Antike zählen auch herausragende Bauwerke späterer Zeiten zu den Weltwundern im Spiel.

Ihr Einfluss ist im Gegensatz zu „normalen“ Gebäuden nicht auf eine Stadt beschränkt, sondern globaler Natur. Da sie außerdem eben nur einmal gebaut werden können, kommt ihnen eine besondere strategische Bedeutung zu. Der Spieler kann sich durch den Bau eines Weltwunders einen Vorteil sichern, den seine Gegner nicht erlangen können. Jedoch ist in den meisten Fällen die Wirkung zeitlich begrenzt.

Beispiele:

Die Chinesische Mauer bewirkt, dass alle Gegner Frieden mit dem Spieler suchen. Jedoch wird diese Wirkung mit der Erfindung des Schwarzpulvers beendet. Die Große Bibliothek führt dazu, dass der Spieler jede neue wissenschaftliche Entdeckung sofort erhält, sobald zwei andere Zivilisationen diese entdeckt haben. Ihre Wirkung wird mit der Erfindung der Universität beendet.

Bildungsaspekt mini|Ausschnitt des Technologiebaums. Erfindungen können bis zu zwei Vorgänger haben, die zuerst entdeckt werden müssen. mini|Die 14 Herrscher aus Civ1. V. l. n. r. und v. o. n. u.: Abraham Lincoln (Vereinigte Staaten), Montezuma (Aztekenreich), Alexander der Große (Griechenland), „Mahatma“ Gandhi (Indien), Hammurabi (Babylon), Mao Tse Tung (China), Dschingis Khan (Mongolei), Friedrich der Große (Deutschland), Ramses II. (Ägypten), Elizabeth I. (England), Napoleon I. Bonaparte (Frankreich), Gaius Julius Caesar (Rom), Josef Stalin (Russland), Shaka (Zululand)

Das Spiel vermittelt den Spielern nebenbei auch Wissen über die Geschichte der Menschheit. Es bietet eine kleine Enzyklopädie namens „Civilopedia“ an, in der alle Einheiten, Gebäude inklusive Weltwunder und wissenschaftliche Erfindungen mit ihren historischen Hintergründen kurz erklärt werden. Die „Civilopedia“ enthält somit eine Übersicht über die wichtigsten Errungenschaften der Menschheit. Zusätzlich stehen Erfindungen und wissenschaftliche Fortschritte in chronologischer Abhängigkeit (Technologiebaum) zueinander, mit der sich der Spieler beschäftigen muss, wenn er gezielt forschen will (siehe Abbildung rechts).