mini|Q*bert auf einem Commodore 64 Q*bert [] ist ein als Spielautomat gestaltetes Videospiel, das von dem Automatenhersteller D. Gottlieb & Co. entwickelt und im November 1982 veröffentlicht wurde. Es ist ein Actionspiel mit Puzzleelementen, das zur Darstellung eine isometrische Third-Person-Perspektive verwendet und nach der gleichnamigen Spielfigur benannt ist. Das Spiel wurde von Warren Davis entworfen und programmiert. Die Grafiken erstellte Jeff Lee und für die Sounderzeugung war David Thiel verantwortlich.
Q*bert erhielt nach seiner Veröffentlichung positive Kritiken und wurde ein Jahr später für das „am meisten gespielte Automatenspiel“ nominiert. Gottlieb erzielte mit dem Verkauf seiner Q*bert-Spielautomaten einen geschätzten Umsatz von 57,2 Millionen US$. Der Erfolg von Q*bert führte zu seiner Portierung auf Spielkonsolen und Heimcomputer. Zudem erschienen Videospiele, die das Spielprinzip nachahmten. Außerdem waren Fanartikel wie Sammelfiguren, Brettspiele und Spielzeug erhältlich. Die Berichterstattung über Q*bert in bekannten Zeitungen und Zeitschriften wie USA Today, Glamour und The New Yorker unterstrich seine Popularität. Die Spielfigur Q*bert war in den Jahren 1983 und 1984 Teil einer Zeichentrickserie. Im Jahr 1984 war das Spiel im Kinofilm Moskau in New York zu sehen, der von Columbia Pictures, dem Rechteinhaber von Q*bert, produziert worden war. Später folgten weitere Auftritte Q*berts in Kinofilmen sowie Remakes des Spiels für moderne Spielplattformen.
Spielprinzip mini|Das Spielfeld von Q*bert ist eine Pyramide aus 28 isometrisch dargestellten Würfeln. Die Pfeile zeigen die möglichen Bewegungsrichtungen der Spielfigur, deren momentane Position hier durch einen schwarzen Punkt markiert wird. mini|Farbwechsel des angrenzenden Würfels, auf den die Spielfigur gesprungen ist, deren momentane Position hier jeweils durch einen schwarzen Punkt markiert wird. Die gleichnamige Spielfigur Q*bert befindet sich zu Beginn jeder Runde an der Spitze einer Pyramide aus 28 Würfeln, die in isometrischer Third-Person-Perspektive dargestellt sind. Der Spieler kann Q*bert mithilfe eines Vier-Wege-Joysticks zu unmittelbar angrenzenden Würfeln steuern, wobei sich deren Farbe ändert, sobald sich die Spielfigur auf einem solchen befindet. Von dort wiederum kann zu einem weiteren angrenzenden Würfel gesprungen werden, der daraufhin ebenfalls seine Farbe ändert, falls Q*bert ihn zuvor noch nicht betreten hat. Ein Sprung von der Pyramide führt zum Tod Q*berts. Sind alle 28 Würfel besucht und damit eingefärbt worden, gelangt der Spieler zur nächsten Runde und nach jeweils vier Runden zum nächsten Level. In den ersten Runden genügt es, jeden Würfel nur einmal zu besuchen. In späteren Runden muss jeder Würfel von der Spielfigur mindestens zweimal besucht werden, um ihm die gewünschte Farbe zu verleihen. Ab dem dritten Level wechseln die Würfel bei jedem Kontakt mit der Spielfigur ihre Farbe, was das einheitliche Einfärben aller 28 Würfel zusätzlich erschwert.
Der Spieler wird von anderen Kreaturen, die nach und nach in das Spiel eingeführt werden, beim Umfärben der Würfel behindert. Berührt Q*bert etwa einen Feind in roter oder lila Farbe, verliert er – begleitet von einem unverständlichen Fluch – augenblicklich ein Leben. Ist eine Kreatur dagegen grün, kann Q*bert auf sie springen und damit von der Pyramide stoßen. Die einzelnen Feinde sind:
Coily – Der Erzfeind Q*berts erscheint zunächst als lila Ei an der Spitze der Pyramide. Es fällt dann die Würfel herunter und verwandelt sich schließlich auf der untersten Ebene der Pyramide in eine Schlange. Diese in ihrer Form einer Sprungfeder ähnelnde Kreatur verfolgt Q*bert anschließend von Würfel zu Würfel über das gesamte Spielfeld. Springt Q*bert jedoch auf eine der mehrfarbigen Scheiben, die neben der Pyramide schweben, wird er zum obersten Würfel der Pyramide befördert, wohingegen die ihm nachstellende Schlange in die Tiefe stürzt und sämtliche Feinde mit sich reißt. Die Scheibe ist nach ihrer Benutzung nicht mehr vorhanden, Coily und die anderen Feinde kehren jedoch nach kurzer Zeit wieder auf das Spielfeld zurück. Ugg und Wrong-Way – Zwei lila Kreaturen, die auf eschereske Weise auf den vertikalen Seiten der Würfel entlang hüpfen und dabei unverständliche Laute von sich geben. Sie beginnen entweder in der unteren linken oder unteren rechten Ecke, bewegen sich dann zufällig weiter nach oben bis zum rechten respektive linken Rand der Pyramide und fallen anschließend von ihr. Slick und Sam – Zwei grüne Kreaturen, die die Pyramide zufällig heruntersteigen und dabei Würfel umfärben, deren Farbe bereits geändert wurde. Sie geben dabei unverständliche Laute von sich. Roter Ball – Ein roter Ball, der die Würfel herunterfällt und die Pyramide anschließend verlässt. Springt Q*bert auf einen grünen Ball, werden für einige Sekunden alle Feinde eingefroren, währenddessen er ungestört die Farben der Würfel ändern kann.
Mit dem Umfärben der Würfel und weiteren vom Spieler ausgeführten Aktionen können zusätzlich Punkte erzielt werden. Solche Punkte werden neben dem Farbwechsel (15 oder 25) für das Eliminieren von Coily mithilfe einer Scheibe (500), jede unbenutzte Scheibe am Ende einer Runde (50) und das Springen auf grüne Bälle (100) beziehungsweise auf Slick oder Sam (jeweils 300) vergeben. Zudem gibt es Punkte für das Abschließen einer Runde, beginnend mit 1000 Punkten für die erste Runde. Dieser Wert erhöht sich für das Abschließen jeder weiteren Runde um 250 bis zu einem Maximum von 5000. Das Erreichen gewisser Punktezahlen, die vom Spielautomatenbetreiber ausgewählt werden können, führt zu Extraleben für die Spielfigur.
Die Kombination aus schneller Aktion und gleichzeitigem Lösen von kniffligen Problemstellungen zum Umfärben der Würfel macht Q*bert zu einem Actionspiel mit Puzzleelementen.
Entwicklungsgeschichte mini|Ein Bild von Würfeln war Inspiration für die Entwicklung von Q*bert. Q*bert-Entwickler Warren Davis schreibt in einem Buch Creating Q*bert – and Other Classic Video Arcade Games, dass er im Frühling 1982 auf der Suche nach einem Thema für ein Videospiel gewesen sei. Zuvor hätte er als seine erste Aufgabe nach seiner Anstellung beim Flipper- und Videospielautomatenhersteller Gottlieb als Programmierer an einem unveröffentlichten Videospiel mitgearbeitet. Nachdem er auf dem Bildschirm seines Entwicklerkollegen Kan Yabumoto ein Muster aus bunten Würfeln im Stil von M. C. Eschers Kunst gesehen habe, das aus einer isometrischen Perspektive zu sehen gewesen sei, habe er beschlossen, ein Videospiel mit einer derartigen Grafik zu entwickeln. Dafür hätten gesprochen, dass lediglich das im Jahr 1982 für Spielautomaten erschienene Videospiel Zaxxon bis dahin eine isometrische Perspektive verwendet habe, ein Würfelmuster speichereffizient sei und Davis die Gravitationskraft bei einem Videospiel als Herausforderung habe berücksichtigen wollen.
Davis beschreibt den Entwicklungsprozess von Q*bert als evolutionär und agil: Gameplay-Elemente seien nach und nach hinzugefügt worden, ohne dass ein abgestimmtes Lastenheft vorgelegen habe. Die Entwicklung bei Gottlieb habe in einer offenen Atmosphäre stattgefunden, jeder habe die Arbeit der anderen sehen und kommentieren können. Die Entscheidungen, welche Ideen letztlich umgesetzt wurden, hätte jedoch Davis allein getroffen. Dabei hätten nicht nur die Beschränkungen durch die Ausführungsgeschwindigkeit des Mikroprozessors und des vorhandenen Speicherplatzes eines Rolle gespielt, sondern auch, dass er alles so einfach wie möglich habe halten wollen.
Spielidee und Umsetzung Warren Davis hatte zunächst die Idee, als Animation einen Ball die Würfel zufällig herunterfallen zu lassen. Für das Herunterfallen eines Balls um einen Würfel nach unten gibt es zwei Möglichkeiten: nach links oder rechts. Alle möglichen Wege für das Herunterfallen von demselben Würfel ganz oben zu einem Würfel ganz unten markieren eine Pyramide von Würfeln, die Davis als Grundlage für sein Spielfeld wählte. Er entschied sich dabei für einen vertikal ausgerichteten Bildschirm, um eine Pyramide mit sieben horizontalen Würfelreihen zu erhalten. Nach der Implementierung seiner Idee war die Animation eines Balls zu sehen, der unter Berücksichtigung der Gravitationskraft eine Pyramide aus Würfeln herunterfällt. Der Weg des Balls wurde vorher mithilfe eines Pseudozufallszahlengenerators bestimmt. Während eines Falls wird das Auftreffen des Balls auf einen Würfel erkannt. Von der untersten Würfelreihe fällt der Ball aus dem Spielfeld.
Davis war mit der Animation sehr zufrieden, bemerkte aber, dass das Auftreffen des Balls auf einen Würfel unnatürlich aussah, da der Ball in diesem Moment keine Stauchung zeigte. Daraufhin bat er Jeff Lee – Gottliebs Grafikdesigner – eine Grafik des Balls anzufertigen, die ihn gestaucht darstellt. Mit dieser änderte Davis die Animation, so dass der gestauchte Ball zum Auftreffzeitpunkt dargestellt wird. Gottliebs Mitarbeiter hätten anschließend die Animation als „cool“ bezeichnet.
Um die Animation zu einem Spiel weiterzuentwickeln, benötige Davis Grafiken zur Darstellung der vom Spieler gesteuerten Spielfigur und wandte sich dazu an Lee, der verschiedene Figuren entwarf. Davis wählte einen orangefarbenen Ball mit Beinen, Augen und einer zylinderförmigen langen Nase, aber ohne Arme aus, der ihn ansprach. Lee hatte angenommen, dass aus der Nase Projektile verschossen würden. Diese Idee verwarf Davis als technisch zu anspruchsvoll. Anschließend kreierte Lee Grafiken für alle Posen der Spielfigur, dabei solche, die die Knie der Spielfigur leicht angewinkelt zeigen, um deren Auftreffen auf einen Würfel überzeugend darstellen zu können.
mini|Warren Davis 2017 Danach implementierte Davis die Joystickabfrage, um die Spielfigur von Würfel zu Würfel steuern zu können. Dafür benötigte er einen diagonal bewegbaren Vier-Wege-Joystick. Da Gottlieb ihm einen an einen quadratischen Kasten montierten Joystick zur Verfügung stellte, der sich nur parallel zu den Kanten des Kastens bewegen ließ, benutzte er den Joystick, indem er den Kasten um 45° drehte. Davis benötigte eine Weile für das Programmieren einer physikalisch korrekt aussehenden Animation der Spielfigur.
Danach entschied er, dass ein Fall der Spielfigur von der Pyramide zu deren Tod führt. Die Vermeidung dessen wurde somit ein Gameplay-Element des Spiels. Als Nächstes programmierte Davis die Erkennung einer Kollision zwischen einem Ball und der Spielfigur. Damit wurden Bälle für den Spieler gefährlich und das Ausweichen vor ihnen ein weiteres Gameplay-Element. Davis schätzt, dass er bis zu diesem Zeitpunkt zwei bis drei Wochen an seinem „Programmierexperiment“ gearbeitet habe, das bisher nicht Teil eines offiziellen Projekts war. Als er spät abends noch bei Gottlieb war und seine Kreation ausprobierte, um herauszufinden, was er als Nächstes implementieren könnte, setzte sich Ron Waxman – Technik-Direktor bei Gottlieb – hinter ihn und sah ihm zu. Waxman schlug vor, dass die Würfel ihre Farbe ändern, wenn die Spielfigur auf ihnen landet. Davis habe sofort gewusst, dass Waxman auf etwas gestoßen sei und so sein „Programmierexperiment“ zu einem Spiel geworden war. Kurz danach wurde die Entwicklung vom The Cubes Game – wie es Davis bisher nannte – ein offizielles Projekt bei Gottlieb und Davis nahm dafür die Rolle des Projektleiters an.