mini|hochkant=1.0|Präsentation einer Demo auf der Breakpoint 2005, einem jährlichen Treffen der Demoszene, Präsentation eines Echtzeitdemos auf Großleinwand mini|Assembly 2002, finnische Demoveranstaltung, eine der größten und ältesten Partys, existiert seit 1992 Die Demoszene entwickelte sich unter Anhängern der Computerszene in den 1980er-Jahren während der Blütezeit der 8-Bit-Systeme. Ihre Anhänger, die häufig Demoszener oder einfach Szener genannt werden, erzeugen mit Computerprogrammen auf Rechnern sogenannte Demos – digitale Kunst, meist in Form von musikalisch unterlegten Echtzeit-Animationen.
Mittlerweile ist die Demoszene zu einem etablierten Kreis innerhalb der Computerszene geworden; auf verschiedenen Veranstaltungen stellen sie ihre Werke auf Großleinwänden vor. Langsam aber sicher bahnt sich die Demoszene auch einen Weg in die Museen und auf die progressiven Film- und Videofestivals. Heute wird vorwiegend auf herkömmlichen PCs programmiert, aber auch Dutzende anderer Plattformen – von der Xbox bis zum Game Boy – halten für die Programmierkünste her. Im deutschsprachigen Raum werden für die Produkte dieser Kunstform die Demo und das Demo gleichermaßen verwendet.
Die Demoszene ist im Wesentlichen auf Europa beschränkt; in den USA und in Asien existieren nur relativ kleine Ableger.
Geschichte mini|Commodore 64, eine der ersten und populärsten Plattformen für Intros und Demos mini|Screenshot eines Copperbar Effekts, sehr populär in Intros/Cracktros auf dem C64 und Amiga (Amiga-Demo „Coppermaster“ mit vertikalen und horizontalen Copperbars) Abgesehen von Crackintros der Crackerszene selber, wie sie z. B. heute noch die Gruppen SKIDROW und Razor 1911 mehrheitlich für höherwertige PC-Spiele produzieren, legt die heutige Demoszene eher Wert darauf, in keinem Zusammenhang mehr zur Cracker- oder Warez-Szene zu stehen. Noch zu Zeiten des C-64 und Amigas war dies nicht zu trennen, da sich aus den einfachen Intro-Gruß-Laufschriften der Cracker die ersten reinen Demos überhaupt erst entwickelt haben, insbesondere auch mit den Chiptunes die akustische Seite.
Während sich die Crackerszene jedoch vor allem mit der Verbreitung illegaler Kopien beschäftigt, widmet sich die Demoszene heute mehr dem Kunstaspekt der Computer. Nicht jeder heutige Demoszener war zwangsläufig ein ehemaliger Cracker oder auch nur Teil einer solchen Gruppe, aber viele Mitglieder früherer Cracker-Gruppen sind heute in der Demoszene aktiv. Das liegt unter anderem daran, dass zu einem guten Crack ein kunstvoll gestaltetes Intro gehört. Diese Werke ehemaliger Cracker-Gruppen stellen den wichtigsten künstlerischen Einfluss auf die Demoszene dar und begründen auch die Entstehung der heutigen Demoszene.
Vorläufer Frühe Vorläufer, welche Ähnlichkeiten mit den späteren Demoeffekten und deren Motivation des „Spielens“ mit technischen Möglichkeiten aufweisen, sind sogenannte Display hacks, welche bis in die frühen 1950er zurückreichen. Direkte Vorläufer sind die einfachen, ausschließlich aus Text bestehenden Signaturen („Crack-Screens“), mit denen sich Cracker erstmals in den späten 1970er in Apple-II-Software verewigten. Graduell wandelten diese sich zu immer aufwändigeren Werken, bestehend aus Graphik, Musik und Animation.
Ursprünge in den Heimcomputern der 1980er mini|Screenshot aus dem C64-Demo „Camel Park“ mini|Commodore-64-Demo Follow the Sign III von den Byterapers Als die eigentliche Geburtsstunde der Demos wird üblicherweise die Hochkonjunkturphase der 8-Bit-Computer, insbesondere des Commodore 64, abgekürzt C64 (Markteinführung 1982), Atari 800 und Schneider/Amstrad CPC gesehen. In dieser Zeit erschienen massenhaft Computerspiele auf dem Markt, die meist mit einem Kopierschutz auf Software-Ebene versehen waren, um eine illegale Vervielfältigung zu verhindern. Daraufhin entstanden sogenannte Cracker-Gruppen, die sich darauf spezialisierten, den Kopierschutz durch Manipulation am Programm zu entfernen. Diese Szene wuchs relativ schnell, und einzelne Gruppen begannen eine Art Wettbewerb darum, wer als erster bei den Spielen den Kopierschutz entfernte bzw. sie crackte und die kopierbare Fassung (cracked) anschließend innerhalb der eigenen Szene verbreitete (released).
Traditionell wurden die gecrackten Spiele mit einem Intro versehen, das sich in der Szene auch Cracktro nannte. Anfänglich handelte es sich hierbei um ein kleines Programm, das vor dem eigentlichen Spiel automatisch startete und meist mit Computermusik und dem Namen der Cracker-Gruppe dem Nutzer Computeranimationen vorführte. Zusätzlich wurden meist Scrolltexte verwendet, um befreundete Szene-Mitglieder und andere Gruppen zu grüßen (Greetings) und auch Werbung für die eigene Gruppe durch die Veröffentlichung von Kontaktdaten in Form von BBS-Telefonnummern zu betreiben. Durch den Wettstreit zwischen den einzelnen Gruppen spielte neben der Qualität des Spiels auch die des Intros eine Rolle für das Ansehen der Gruppe. Es wurden immer aufwändigere Intros programmiert, die teilweise die Grenzen der zur Verfügung stehenden Hardware erreichten.WiDDY/Antichrist: . Auf: lemon64.com
Wandel der Szene: von Cracktros zu eigenständigen Demos Zu diesem Zeitpunkt spezialisierten sich immer mehr Szener auf das eigentliche Programmieren von Intros – das Cracken und die Spiele an sich wurden für sie zur Nebensache. Zwar ersannen die Software-Firmen immer neue Kopierschutzverfahren, aber das Aushebeln dieser softwarebedingten Beschränkungen war relativ simpel im Vergleich zu der Programmierkunst, die für Intros aufgewendet wurde. Der Ruf (fame) von renommierten Cracker-Gruppen gründete sich oft nur noch auf ihre spektakulären Intros. Es entstanden nun die ersten Demos (DemoDisks) ohne gecracktes Spiel.
So wurden die Schwerpunkte auch innerhalb der Gruppen neu gesetzt. Mit dem Auftritt der 16-Bit-Systeme, vornehmlich dem Commodore Amiga und Atari ST, wuchsen auch die Möglichkeiten der Intro/Demo-Programmierer. Innerhalb der einzelnen Gruppierungen entstanden feste Aufgabenbereiche: Grafiker sorgen für die visuelle Präsentation, indem sie Bilder, Animationen und Schriftzüge (ASCII-Art etc.) erstellen. Musiker komponieren die Musik und akustischen Effekte, die oft mit Hilfe von Trackern erzeugt wurden. Programmierer (Coder) leisten die hauptsächliche Programmierarbeit und fügen die einzelnen Elemente zu einer fertigen Demo zusammen. Diskmags – elektronische Zeitschriften, die auf Diskette weitergereicht wurden – förderten den Informationsaustausch innerhalb der Szene.
Ende der 1980er und Anfang der 1990er Jahre wurden „Schwarzkopien“ ein immer größeres Problem der Software-Industrie. Sie stellte wegen nicht ausreichender Gewinne teilweise die Entwicklung von Spielen für bestimmte Plattformen komplett ein. Einige beschuldigen die Cracker-Szene sogar, für den Untergang des Amigas maßgeblich mitverantwortlich gewesen zu sein, da dort das illegale Kopieren der Spiele ausuferte; Schwarzkopien vieler Spiele waren schon im Umlauf, bevor sie überhaupt auf dem Markt erschienen.
Mit der Dominanz der PC-Plattform und des Internets wurden Cracks problemlos erhältlich und aufgrund der Vielzahl an neuen Programmen und Spielen, Massenware. Anders als in den 1980er-Jahren mussten die Programme nicht mehr per Post versendet oder persönlich getauscht werden – man konnte sie einfach aus dem Internet herunterladen, einschließlich des Cracks. Diese hatten immer seltener eine Intro, meist waren die Informationen zum Crack und die Greetings in einer sog. .nfo-Datei untergebracht. Auch die Behörden beschäftigten sich zunehmend mit dem Kampf gegen Schwarzkopien: Hausdurchsuchungen und Beschlagnahmungen der Hard- und Software und neben einzelnen Szenern wurden auch ganze Gruppen verhaftet. Neben anderen Interessen war das ein weiterer wichtiger Grund für die Abspaltung der Demoszene von den Cracker-Gruppen. Es entstanden verstärkt reine Demos, also die Veröffentlichung von Computerkunst ohne Verbreitung eines (illegal kopierten) Spiels, und eine deutlichere Differenzierung/Emanzipation der Demoszene von der Crackszene.
1990er: Emanzipation der Demoszene auf der PC-Plattform mini|Szene aus dem preisgekrönten Demo Second Reality der Future Crew von 1993 Die eigentliche Demoszene entwickelte sich weiter, vor allem in Nordeuropa und Skandinavien wuchs die Szene stark. Mitte der 1990er Jahre etablierte sie sich mit Veranstaltungen wie der finnischen Assembly, der norwegischen Gathering und der deutschen Mekka & Symposium, auf denen die besten Demos vorgeführt und gekürt wurden, mit jeweils vielen Tausend Besuchern. Es entstanden Online-Publikationen spezialisiert auf die Demoszene und deren Technologie, wie z. B. Hugi oder TraxWeekly ein Tracker-Magazin.
Mitte der 90er wurde die Demoszene zu einer der treibenden Kräfte für die Entwicklung der PC-Plattform in Richtung Multimedia, was auch von den Hardwareherstellen erkannt wurde und zur Unterstützung von Demo-Veranstaltungen (z. B. der Assembly) durch Firmen wie Gravis oder AMD führte. Die Soundkarte von Gravis, die Ultrasound, wurde von der Demoszene entdeckt und dadurch erst breiter bekannt. Die Bedeutung zeigt sich beispielsweise 1999 in der vom Online-Magazin Slashdot initiierten retrospektiven Wahl des 1993 erschienenen Future Crew Demo Second Reality unter die „Top 10 Hacks of All Time“.
Zu Ende 1990er und Anfang 2000er Jahre wurden viele Start-Ups von oder mit Demoszenern gegründet, die ihre Konzepte und Technologien einbrachten. Ein Beispiel ist das finnische Unternehmen Remedy Entertainment, bekannt für die Spieleserie Max Payne, welche von Future-Crew-Mitgliedern gegründet wurde, und von der die meisten Angestellten ehemalige Demoszener sind.
2000er: Selbstbegrenzung und Mobile Geräte In den 2000er Jahren entdeckte die Demoszene die mobilen Geräte mit begrenzter Rechenleistung als neues Spielfeld für Echtzeit-Demos. Parallel dazu wurden zunehmend selbstbegrenzende Kategorien für Demos auf dem PC eingeführt, da natürliche Hardwaregrenzen (z. B. Diskettengröße) mit wachsender Rechenleistung und Speicherplatz nicht mehr existierten. Eine populäre Kategorie hier sind z. B. die 64k Demos, Demos, welche mit Klang und Grafik eine Dateigröße von 64 kByte nicht überschreiten. Hierzu neuentwickelte Technologien sind die prozedurale Generierung, .kkrieger als beispielhaftes, preisgekröntes Demo hierzu von Farbrausch.
Auch begann sich die Szene professioneller zu organisieren: In Deutschland fördert seit 2003 der eingetragene gemeinnützige Verein „Digitale Kultur“ die Demoszene, insbesondere durch Organisation der Evoke und Beschaffung von Sponsoren und Geldern. Ein eigens dafür entwickeltes CMS namens PartyMeister wird von der Demoszene für die Organisation von einigen Demopartys eingesetzt, beispielsweise die tUM oder die Buenzli. mini|Die Statue des Scene.org Award, jährlich vergeben für die besten Demos. (12 cm groß, Bronze, entworfen von Timo J. Harju aka Visualice) Seit 2003 verleiht Scene.org, eine weitere, weltweit agierende Organisation der Demoszene, die Scene.org Awards, u. a. gesponsert durch Pixar. Die Scene.org Awards werden jährlich an die Ersteller der besten Intros und Demos des vorhergehenden Jahres vergeben. Die Gewinner werden (mit Ausnahme des Publikumspreises) von einer Jury aus angesehenen Demoszenern aus aller Welt ausgewählt. Die Preisvergabe fand bis 2010 auf der Breakpoint, der weltgrößten, reinen Demoparty, statt, seit 2011 auf der The Gathering, zeitgleich mit der Revision in Saarbrücken.9th Annual Scene.org Awards streaming 30 Mar 2011
Aufnahme ins immaterielle Kulturerbe Im März 2021 nahm die Kultusministerkonferenz die deutsche Demoszene ins bundesweite Verzeichnis des immateriellen Kulturerbes auf.