Aventurien ist ein fiktiver Kontinent auf der Fantasy-Welt „Dere“ und hauptsächlicher Handlungsort des Pen-&-Paper-Rollenspiels Das Schwarze Auge, der von dem Autor Ulrich Kiesow erfunden und entwickelt wurde. Vor der Veröffentlichung 1984 war „Aventuria“ als Titel des Rollenspiels geplant, da Aventurien den alleinigen Hintergrund der Spielwelt bildete. Erst 2000 wurde der Kontinent Myranor in das Rollenspielsystem eingeführt. Eine Besonderheit dieser Spielwelt besteht darin, dass sie nicht statisch angelegt ist, sondern seit der erstmaligen Beschreibung 1985 dynamisch und quasi „in Echtzeit“ durch verschiedenste Publikationen fortentwickelt wird. So beziehen sich die untenstehenden Länderbeschreibungen auf den „aktuellen“ Stand um ca. 1040 BF (aventurische Zeitrechnung), während die Erstbeschreibung um 998 BF angesiedelt ist.

Der Name „Aventurien“ leitet sich vom mittelhochdeutschen Wort „Âventiure“ ab, von dem das neuhochdeutsche Wort „Abenteuer“ stammt. „Âventiure“ bezeichnete im Artusroman seit Chrétien de Troyes ritterliche Bewährungsproben, Heldentaten und Abenteuer, denen sich der Protagonist zu stellen hatte. Meist ging es dabei um den Sieg über einen übermächtigen Gegner. Obwohl Aventurien nur etwa ein Viertel der Fläche Europas hat, finden sich dort alle auf der Erde bekannten Klimazonen sowie viele verschiedene Rollenspiel-Rassen und Kulturen. So gibt es neben den Menschen auch Elfen, Zwerge, Orks und viele andere. Das kulturelle Niveau der Menschen variiert zwischen Jungsteinzeit und Renaissance, angereichert durch viele phantastische Elemente.

Aventurien wird in allen Adaptionen von Das Schwarze Auge als Handlungswelt eingesetzt, neben dem klassischen Rollenspiel entsprechend auch in den DSA-Romanen (auch „Aventurien-Romane“), mehreren Brett- und Kartenspielen einschließlich dem Sammelkartenspiel Dark Force sowie zahlreichen Computerspielen.

Geographie mini|Auf dem Tisch eine Teilkarte Aventuriens Aventurien liegt auf der Welt Dere (ein Anagramm von „Erde“), die zudem die Kontinente Myranor bzw. Güldenland im Westen, das Riesland im Osten und Uthuria im Süden beherbergt. Mit einer Nord-Süd-Ausdehnung von etwa 3000 aventurischen Meilen (entsprechen irdischen Kilometern) bei einer West-Ost-Ausdehnung von etwa 2000 Meilen ist Aventurien ein kleiner Kontinent.

Im Norden ist das Land von einer ewigen Eisdecke bedeckt, südlich davon erstrecken sich eine Tundra- und eine Taigaregion. In der Mitte des Kontinents liegen Gebiete, die klimatisch zwischen dem nördlichen Europa und den Subtropen variieren. Hier finden sich Kalkgebirge, Laub- und Mischwälder, Grasland, Nadelwälder, Sümpfe und Marschen sowie nördliche Nadelwälder. An die gemäßigten Klimagebiete schließt sich die Khôm-Wüste an. Hauptsächlich handelt es sich um eine Sandwüste, die an den Randgebieten oder in den Wüstengebirgen in Stein- und Geröllwüsten übergeht. Den östlich gelegenen Gebieten bescheren die warmen Winde und eine Anzahl an großen Strömen ein mildes Klima und fruchtbare Böden. Tropische Regenwälder bedecken den Süden Aventuriens sowie die Waldinseln und die östlich gelegene Insel Maraskan.

Einige kleinere geographische Ungereimtheiten sind mit dem allgemein hohen Magieniveau zu erklären, etwa die Konstanz der Inlandswinde an allen Küsten, die ein Verlassen des Kontinents und die Erforschung der Welt nahezu unmöglich macht, oder die Lage der größeren und kleineren Wüsten.

Länder Die Länder in Aventurien ähneln oft einem oder mehreren irdischen Ländern, Reichen und Regionen, wobei auch Beispiele verschiedener irdischer Epochen zusammengeführt wurden. Viele Länder zeichnen sich nicht durch eine politische, übergreifende Herrschaftsstruktur aus und können daher nur im weiteren Sinne als Staaten oder Länder aufgefasst werden (etwa das Elfenreich im Norden oder die Waldinseln im Süden).

Das größte Land ist das in der Mitte des Kontinents gelegene Neue Kaiserreich, im Volksmund Mittelreich genannt, ein Kaiserreich, welches im Verlauf der letzten Jahrzehnte wegen Orkenangriffen, Kämpfen um den Thron und der Rückkehr des Schwarzmagiers Borbarad starke Verluste an Einwohnern und Gebiet hinnehmen musste. Es ist feudal in Lehen aufgeteilt. Die westlichste Provinz ist das Fürstentum Albernia (angelehnt an Irland und England). Das Herzogtum Nordmarken ist die stärkste Provinz und lag mit den albernischen Nachbarn wegen deren Unabhängigkeitsbestrebungen im Konflikt. Die Markgrafschaft Windhag ist eine menschenleere, gebirgige Region. Das Fürstentum Kosch ist ein kleines, abgelegenes Land mit hohem zwergischem Bevölkerungsanteil. Das Fürstentum Almada (angelehnt an Spanien) ist eine reiche Provinz im Süden. Das Königreich Garetien ist die Zentralprovinz des Reiches, in dem sich die Hauptstadt Gareth befindet. Die Markgrafschaften Rommilyser Mark, Rabenmark, Warunk und Sonnenmark waren teilweise von den dämonischen Schwarzen Landen besetzt und stark umkämpft, Teile des Herzogtums Tobrien sind es (Stand 1040 BF) immer noch. Das durch seine Ritterschaft und einen hohen elfischen Bevölkerungsanteil geprägte Herzogtum Weiden liegt im Norden. Die Nachbarprovinz, die Markgrafschaft Greifenfurt, liegt nah am Orkland.

Die Gebietsverluste des Mittelreiches umfassten die Provinzen im Nordosten, wo sich mehrere Gefolgsleute Borbarads um die Herrschaft über die dem Mittelreich entrissenen Gebiete streiten. Diese werden als Schwarze Lande oder Heptarchien bezeichnet. Von diesen ist lediglich das Herzogtum Transysilien in Tobrien übrig geblieben.

Der größte Konkurrent des Mittelreiches ist das wiedererstarkende Horasreich (auch nach seinem Kerngebiet Liebliches Feld benannt) im Westen, welches Ausgangspunkt der güldenländischen Besiedlung Aventuriens war. Das Mittelreich entstand aus Provinzen des Bosparanischen Reiches, als dessen Erbe sich das Horasreich sieht, und musste sich vor langer Zeit seine Unabhängigkeit erkämpfen. Teil des Horasreiches sind die Zyklopeninseln (die dem mythischen Griechenland ähneln). Das Horasreich ist der fortschrittlichste Staat. Bezogen auf reale Entsprechungen repräsentiert es das Italien der Renaissance oder ein frühneuzeitliches Frankreich und soll gesellschaftlich-höfische und „Mantel-und-Degen“-Abenteuer ermöglichen. Darüber hinaus ist es in jüngerer Vergangenheit zur bedeutenden Kolonialmacht im Südmeer aufgestiegen.

Nördlich dieser beiden Länder liegen die rückständigen, miteinander verfeindeten Kleinkönigreiche Nostria und Andergast. Diese entsprechen – satirisch überspitzt – den historischen Königreichen Preußen (Nostria) und Bayern beziehungsweise dem Erzherzogtum Österreich (Andergast). Weiter im Norden liegt Thorwal, das Land der an Wikinger erinnernden Thorwaler, und inmitten mehrerer Gebirge das Orkland. Die Orks haben in den letzten Jahren den östlich angrenzenden Svelltschen Städtebund unterworfen; die angrenzenden Gebiete der an die Saami erinnernden nomadischen Nivesen im Norden und der in den Wäldern des Salamanderstein-Gebirges ansässigen Elfen sind weiterhin frei.

Hoch im Norden sind noch vereinzelte Walfänger- und Goldwäschersiedlungen anzutreffen, noch weiter nördlich sind die Insel Yetiland und im ewigen Eis nur noch die Eissiedlungen der Firnelfen zu finden. Im Nordosten liegen das inzwischen wieder freie Herzogtum Paavi und das Bornland, eine feudale Adelsrepublik, die ans spätmittelalterliche Osteuropa angelehnt wurde und dessen Hauptstadt eine Hochburg des bürgerlichen Kapitalismus ist.

Mit der zweiten noch bestehenden Heptarchie, der Fürstkomturei Maraskan hat das Shîkanydad von Sinoda auf der östlich des aventurischen Festlands gelegenen Insel Maraskan zu kämpfen. Das einstmals friedliche Perlenmeer ist durch dämonische Verseuchung zur Blutigen See geworden.

Das Mhaharanyat Aranien, auf dem Festland gegenüber Maraskan gelegen, ist ein teils an Indien angelehntes Reich mit tulamidischer (etwa: orientalischer) Bevölkerung und matriarchalischer Sozialstruktur. Südliche Nachbarn Araniens sind die tulamidischen Klein- und Mittelstaaten wie das Großfürstentum Khunchom oder das Sultanat Thalusa, die von orientalischem Charakter sind.

Der Süden des Kontinents steht im Gegensatz zwischen dem undurchdringlichen Dschungel und den sich ständig bekämpfenden Stadtstaaten. Metropole des Südens ist Al’Anfa, eine Sklavenhaltergesellschaft (angelehnt an das spanische Kolonialreich und das Römische Reich), die der Schwarzen Allianz vorsteht. Erbitterte Gegner sind das Königreich Brabak und das Káhet Ni Kemi mit seiner vom alten Ägypten inspirierten Kultur. Die südlichsten Gebiete sind die Waldinseln, die von Stammeskulturen bewohnt sind.

Zwischen dem Dschungel im Süden, dem Horas- und dem Mittelreich im Westen und Norden und Aranien sowie den tulamidischen Stadtstaaten im Osten liegt das Kalifat der Novadis, dessen Territorium hauptsächlich die Khômwüste umfasst. Jener Staat ist geprägt von der Religion des Eingottes Rastullah (inspiriert vom Islam und vom alttestamentlichen Judentum). Das ausgeprägte Patriarchat des Kalifats ist gleichsam der inneraventurische Gegenentwurf zur Gesellschaft Araniens.

Völker Menschen In Aventurien sind Menschen das verbreitetste Volk. Es gibt verschiedene Kulturen. Die Mittelländer sind am zahlreichsten und leben vor allem im Mittelreich, im Horasreich, im Bornland, in Nostria und in Andergast. Sie stammen von Siedlern des Güldenlands ab. Die Thorwaler, ebenfalls Aussiedler aus dem Güldenland, sind von kräftiger Statur und großem Wuchs. Mit ihnen verwandt sind die barbarischen Gjalskerländer. Die im Südosten des Kontinents verbreiteten Tulamiden haben einen dunkleren Teint als Mittelländer und sind von kleinerer Statur sowie überwiegend dunkelhaarig. Die Nivesen sind im Norden verbreitet. Sie haben mandelförmige Augen und oft rote Haare. Sie leben als Nomaden, die mit ihren Tierherden durch die Taiga ziehen. Die Waldmenschen leben im Dschungel, als Sklaven in Al'Anfa und auf den Waldinseln. Sie haben bronzefarbene bis tiefschwarze Haut. Die barbarischen Trollzacker leben ausschließlich im Gebirge. Sie sind groß und stark, jedoch sehniger gebaut als die Thorwaler. Die Norbarden leben im Norden und sind oftmals reisende Händler.

Zwerge Die etwa 40.000 Zwerge teilen sich in vier Völker auf. Die Erzzwerge leben in unterirdischen Hallen und sind am stärksten mit der Geschichte ihres Volkes verbunden. Sie bewohnen Xorlosch, die älteste Stadt der Zwerge. Die Ambosszwerge verkörpern das übliche Zwergenbild: Zäh, stark und kampflustig. Es finden sich in ihrer Geschichte viele ruhmreiche Schlachten gegen Orks und Drachen. Die Brillantzwerge gelten als die größten Künstler und Handwerker der Zwerge und reisen häufig. Zuletzt mussten sie ihre Heimat wegen des Angriffs Borbarads verlassen. Die an die Hobbits erinnernden Hügelzwerge sind friedliche Gesellen, sie wohnen in kleinen Hügelhäusern und leben zusammen mit den dort ansässigen Menschen. Oft halten Menschen die Hügelzwerge für ebenso grimmig und stark wie deren Verwandte, was den Zwergen einen Vorteil verschafft.

Elfen Etwa 20.000 Elfen teilen sich in vier Völker auf: Die Auelfen sind die größte Gruppe und leben am längsten mit Menschen zusammen. Waldelfen haben sich in die Wälder um die Salamandersteine angesiedelt und meiden den Kontakt zu Menschen. Die Firnelfen leben im eisigen Norden und fristen ein karges Dasein. Die Steppenelfen bewohnen die Grüne Ebene, sind begnadete Reiter und leben gemeinsam mit ihren Pferden.

Goblins Es gibt ca. 200.000 Goblins in Aventurien. Goblins leben in matriarchalischen Stammesgesellschaften, die von Schamaninnen angeführt werden. Aber es gibt auch viele, die ihre ursprüngliche Kultur aufgegeben haben und in Räuberbanden leben, teilweise auch mit Menschen zusammen. Menschen sehen Goblins als übel und lästig, wenn auch weniger bedrohlich als Orks.

Orks