Ein Indie-Spiel, auch Indie-Computerspiel oder Indie-Videospiel, ist ein Computerspiel, das von Einzelpersonen oder kleineren Entwicklungsteams entwickelt wird – in der Regel ohne die finanzielle und technische Unterstützung eines großen Spielepublishers – im Gegensatz zu den meisten AAA-Spielen. Aufgrund ihrer Unabhängigkeit und Entwicklungsfreiheit konzentrieren sich Indie-Spiele oft auf Innovation, experimentelle Spielmechanik und das Eingehen von Risiken, die sich bei AAA-Spielen normalerweise nicht lohnen. Indie-Spiele werden aufgrund fehlender Unterstützung durch Publisher eher über digitale Distributionskanäle als im stationären Handel verkauft. Der Begriff entspricht den Begriffen Indie-Musik oder Indie-Film in den jeweiligen Medien.

Die Entwicklung von Indie-Spielen ging aus denselben Konzepten der Amateur- und Hobbyprogrammierung hervor, die mit der Einführung des Personal Computers und der einfachen Programmiersprache BASIC in den 1970er- und 1980er-Jahren aufkamen. Sogenannte „Bedroom-Coder“, insbesondere im Vereinigten Königreich und anderen Teilen Europas, entwickelten ihre eigenen Spiele und nutzten Versandhandel, um ihre Produkte zu vertreiben; mit dem Aufkommen des Internets in den 1990er Jahren wechselten sie später zu anderen Methoden der Softwareverteilung, wie Shareware und anderen Filesharing-Vertriebswegen. Zu diesem Zeitpunkt war das Interesse an der Programmierung als Hobby jedoch aufgrund steigender Entwicklungskosten und der Konkurrenz durch Computerspielverlage und Heimkonsolen bereits zurückgegangen.

Die moderne Ausprägung der Indie-Spiel-Szene entstand Anfang der 2000er Jahre aus einer Kombination zahlreicher Faktoren, darunter technische, wirtschaftliche und gesellschaftliche Entwicklungen. Diese machten die Produktion und den Vertrieb von Indie-Spielen kostengünstiger, machten sie einem größeren Publikum zugänglich und boten ein Spielgefühl, das sich vom Mainstream der damaligen Zeit unterschied. Eine Reihe von Indie-Spielen aus dieser Zeit wurden zu Erfolgsgeschichten, die das Interesse an diesem Bereich weiter steigerten. Seitdem sind neue Möglichkeiten in der Branche entstanden, darunter neue digitale Shops, Crowdfunding und andere Finanzierungsmechanismen für Indie-Spiele, die neuen Teams helfen, ihre Spiele zu vermarkten. Zudem stehen kleineren Teams kostengünstige und quelloffene Entwicklungstools für alle Spieleplattformen zur Verfügung, es gibt kleine Indie-Spiele-Verlage, die den Entwicklern kreative Freiheit lassen, und bei großen Spielepreisverleihungen werden Indie-Spiele ebenso anerkannt wie Mainstream-Titel.

Um das Jahr 2015 herum führte die steigende Zahl der veröffentlichten Indie-Spiele zu Befürchtungen vor einer „Indiepocalypse“, einem Überangebot an Spielen, das den gesamten Markt unrentabel machen würde. Obwohl der Markt nicht zusammenbrach, bleibt die Auffindbarkeit für die meisten Indie-Entwickler ein Problem, da viele Spiele finanziell nicht rentabel sind. Beispiele für erfolgreiche Indie-Spiele sind unter anderem Cave Story, Braid, Super Meat Boy, Terraria, Fez, Hotline Miami, Shovel Knight, Hollow Knight und Undertale. Andere Indie-Spiele haben sich aufgrund ihres Erfolgs zu Multimedia-Franchises entwickelt, darunter Minecraft, Five Nights at Freddy’s , Cuphead und Among Us.

Andere Indie-Spiele wurden als einige der besten Spiele aller Zeiten anerkannt, darunter Hades und Balatro, während andere neue Videospielgenres begründet haben, darunter Slay the Spire und Vampire Survivors.

Definition Der Begriff „Indie-Spiel“ selbst leitet sich von ähnlichen Begriffen wie Independent-Film und Independent-Musik ab, wobei das Konzept häufig mit Eigenveröffentlichung und Unabhängigkeit von großen Studios oder Händlern in Verbindung gebracht wird. Allerdings gibt es – genau wie bei Indie-Filmen und -Musik – keine genaue, allgemein anerkannte Definition dafür, was ein „Indie-Spiel“ ausmacht, abgesehen davon, dass es deutlich außerhalb der Grenzen der Entwicklung von Triple-A-Videospielen großer Publisher und Entwicklerstudios liegt. Eine einfache Definition, die Laura Parker für GameSpot formuliert hat, lautet: „Unabhängige Videospielentwicklung ist die Herstellung von Spielen ohne die Unterstützung von Publishern“, doch diese Definition deckt nicht alle Situationen ab. Dan Pearce von IGN erklärte, dass der einzige Konsens darüber, was ein Indie-Spiel ausmacht, eine Einschätzung nach dem Motto „Ich erkenne es, wenn ich es sehe“ sei, da keine einzelne Definition erfassen könne, welche Spiele allgemein als Indie gelten.

Indie-Spiele weisen im Allgemeinen bestimmte gemeinsame Merkmale auf. Eine Möglichkeit, ein Indie-Spiel zu definieren, ist der Aspekt der Unabhängigkeit, der wie folgt aussehen kann: Finanzielle Unabhängigkeit: In solchen Fällen haben die Entwickler die Entwicklung und/oder Veröffentlichung des Spiels selbst oder aus anderen Finanzierungsquellen wie Crowdfunding finanziert, und zwar ausdrücklich ohne finanzielle Unterstützung eines großen Publishers. Unabhängigkeit im Denken: In diesem Fall haben die Entwickler ihr Spiel ohne jegliche Aufsicht oder Einflussnahme durch Dritte, wie einen Publisher, entwickelt.

Eine weitere Möglichkeit, ein Spiel als Indie-Spiel einzustufen, besteht darin, das Entwicklungsteam zu betrachten, da Indie-Spiele von Einzelpersonen, kleinen Teams oder kleinen unabhängigen Unternehmen entwickelt werden, die oft speziell für die Entwicklung eines bestimmten Spiels gegründet werden. In der Regel sind Indie-Spiele „kleiner“ als Mainstream-Titel. Indie-Spieleentwickler werden in der Regel nicht von Publishers finanziell unterstützt, da diese risikoscheu sind und „Spiele mit großem Budget“ bevorzugen. Stattdessen verfügen Indie-Entwickler in der Regel über geringere Budgets, die sie meist aus eigenen Mitteln oder über Crowdfunding finanzieren. Da sie unabhängig sind, unterliegen Entwickler weder Einflussnahmen noch kreativen Einschränkungen, und benötigen keine Genehmigung eines Publishers, wie es bei Mainstream-Entwicklern üblicherweise der Fall ist.

Entscheidungen hinsichtlich des Designs sind somit auch nicht durch ein festgelegtes Budget eingeschränkt. Zudem fördert eine geringere Teamgröße das individuelle Engagement.

Diese Sichtweise ist jedoch nicht allumfassend, da es zahlreiche Beispiele für Spiele gibt, deren Entwicklung zwar nicht unabhängig von einem großen Publisher erfolgte, die aber dennoch von manchen als Indie-Spiele angesehen werden. Zu den bemerkenswerten Beispielen für Spiele gehören:

Journey wurde von thatgamecompany entwickelt, erhielt jedoch finanzielle Unterstützung von Sony sowie Unterstützung bei der Veröffentlichung. Kellee Santiago von thatgamecompany ist überzeugt, dass es sich um ein unabhängiges Studio handelt, da sie ihr Spiel ohne Einmischung von Sony innovativ gestalten konnten. Bastion wurde von Supergiant Games entwickelt, jedoch von Warner Bros. Entertainment veröffentlicht, vor allem, um Schwierigkeiten beim Zertifizierungsprozess auf Xbox Network zu vermeiden. Greg Kasavin von Supergiant merkt an, dass sie ihr Studio als Indie-Studio betrachten, da sie keine Muttergesellschaft haben. The Witness wurde von Jonathan Blow und seinem Studio Thekla, Inc. entwickelt. Obwohl das Spiel eigenfinanziert und im Eigenverlag veröffentlicht wurde, beliefen sich die Entwicklungskosten auf rund 6 Millionen US-Dollar, und der Verkaufspreis lag bei 40 US-Dollar – im Gegensatz zu den meisten Indie-Spielen, die in der Regel bis zu 20 US-Dollar kosten. Blow war überzeugt, dass diese Art von Spiel eine Mischform zwischen Indie- und AAA-Veröffentlichungen darstelle. No Man’s Sky wurde von Hello Games entwickelt, wobei Sony zwar die Veröffentlichung, jedoch keine finanzielle Unterstützung übernahm; bei der Veröffentlichung hatte das Spiel einen Preis, der dem eines typischen AAA-Titels entsprach. Sean Murray von Hello Games ist der Ansicht, dass sie sich als Indie-Studio betrachten, da sie noch ein kleines Team sind und das Spiel sehr experimentell ist. Dave the Diver wurde von Mintrocket entwickelt, einem 30-köpfigen Studio, das der südkoreanischen Nexon Corporation gehört. Trotz dieser Unternehmenszugehörigkeit und der Tatsache, dass sich das Studio selbst nicht als Indie-Studio versteht, wurde der Ansatz des Spiels als so unkonventionell angesehen, dass es von der Branche als Indie-Spiel eingestuft und unter anderem bei den Game Awards 2023 für den Preis „Best Indie Game“ nominiert wurde. Clair Obscur: Expedition 33 wurde ebenfalls für beide Indie-Game-Auszeichnungen bei den Game Awards 2025 nominiert und gewann diese auch. Obwohl der Entwickler, Sandfall Interactive, ein kleines unabhängiges Team von 30 Mitarbeitern war, das zudem auf externe Kräfte zurückgriff, wurde das Spiel aufgrund seines Budgets und der Mitwirkung namhafter Synchronsprecher – ermöglicht durch die Finanzierung des Publishers Kepler Interactive – häufig mit AA- oder AAA-Spielen verglichen.

mini|Nidhogg ist ein Beispiel für ein Indie-Spiel, dessen Darstellung auf einem Retro-Pixel-Stil der 1980er Jahre basiert. Ein weiterer Aspekt bei der Einstufung eines Spiels als Indie sind Innovation, Kreativität und künstlerisches Experimentieren – Faktoren, die durch kleine Teams ermöglicht werden, die frei von finanzieller und kreativer Kontrolle sind. Diese Definition spiegelt einen „Indie-Geist“ wider, der der Unternehmenskultur der AAA-Entwicklung diametral entgegensteht und ein Spiel zu einem „Indie-Spiel“ macht, wobei die Faktoren der finanziellen und kreativen Unabhängigkeit ein Spiel „unabhängig“ machen. Entwickler mit begrenzten Möglichkeiten bei der Grafikgestaltung können auf die Innovationen der Spielmechanik zurückgreifen. Dies führt oft dazu, dass Indie-Spiele eine Retrostil der 8-Bit- und 16-Bit-Generationen aufweisen, bei denen einfachere Grafiken auf komplexeren Spielmechaniken aufsetzen. Indie-Spiele mögen zwar in klassische Spielgenres fallen, doch es sind auch neue Spielmechanik-Innovationen zu beobachten. „Indie“ zu sein bedeutet jedoch nicht zwangsläufig, dass der Schwerpunkt des Spiels auf Innovation liegt. Tatsächlich können viele Spiele mit dem „Indie“-Label von minderer Qualität sein und nicht mit Gewinnabsicht entwickelt worden sein.

Jesper Juul, Professor an der Königlichen Dänischen Kunstakademie, der sich mit der Videospielbranche beschäftigt hat, schrieb in seinem Buch Handmade Pixels, dass die Definition eines Indie-Spiels vage sei und von verschiedenen subjektiven Erwägungen abhänge. Juul unterschied drei Merkmale, anhand derer Spiele als Indie-Spiele betrachtet werden können: solche, die finanziell unabhängig von großen Publishern sind; solche, die ästhetisch unabhängig von den in AAA-Spielen verwendeten Mainstream-Kunst- und Grafikstilen sind und sich deutlich von diesen unterscheiden; sowie solche, die kulturelle Ideen vermitteln, die unabhängig von Mainstream-Spielen sind. Juul schrieb jedoch, dass die Einstufung eines Spiels als „Indie“ letztlich immer noch sehr subjektiv sein kann und es keine einheitliche Regel gibt, anhand derer sich Indie-Spiele von Nicht-Indie-Spielen abgrenzen lassen.

Spiele, die zwar nicht so umfangreich sind wie die meisten AAA-Spiele, jedoch von größeren unabhängigen Studios mit oder ohne Unterstützung durch einen Publisher entwickelt werden und dank der Erfahrung des Teams Triple-A-Designprinzipien und -Qualität aufweisen, werden manchmal als „Triple-I“-Spiele bezeichnet, was den Mittelweg zwischen diesen Extremen widerspiegelt. Ninja Theorys Hellblade: Senua’s Sacrifice gilt als Paradebeispiel für ein Triple-I-Spiel. Eine weitere Unterscheidung zu Indie-Spielen bilden sogenannte Double-A-Spiele („AA“), die in der Regel von mittelgroßen bis großen Studios mit 50 bis 100 Teammitgliedern entwickelt werden – also größer als die für Indie-Spiele typischen Teams. Diese Studios arbeiten oft nach ähnlichen Praktiken wie Triple-A-Studios, behalten jedoch die kreative Kontrolle über ihre Titel gegenüber einem Publisher.