Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden (jap. Tomodachi Collection: Aufregendes Leben (), Tomodachi Korekushon: Wakuwaku Seikatsu) ist eine am 16. April 2026 erschienene Lebenssimulation, die von Nintendo für die Nintendo Switch entwickelt und veröffentlicht wurde. Das Spiel bildet den dritten Teil der Tomodachi-Reihe und folgte auf den exklusiv in Japan erschienenen Nintendo-DS-Titel Tomodachi Collection (2009) sowie den Nintendo-3DS-Titel Tomodachi Life (2013) und war damit das erste neue Tomodachi-Spiel seit über einem Jahrzehnt.
Die Produktion des Spiels begann 2017, kurz nachdem die Entwicklung von Miitomo (2016) abgeschlossen worden war. Director Ryutaro Takahashi und Produzent Yoshio Sakamoto kamen auf die Idee, eine Fortsetzung zu Tomodachi Life zu entwickeln, da sie der Meinung waren, dass die technischen Einschränkungen des Nintendo 3DS den Umfang des Spiels einschränkten. Die Schaffung von Möglichkeiten für nutzergenerierte Inhalte erfolgte in dem Bestreben, eine nahezu unbegrenzte Wiederspielbarkeit zu fördern. Die Miis wurden neu gestaltet, um cartoonhafter zu wirken, während ihre roboterhaften Stimmen aus früheren Teilen beibehalten wurden, um ihre unverwechselbare Persönlichkeit zu bewahren.
Spielprinzip mini|alternativtext=Partnerpräferenz von Link. Du kannst mehrere Optionen oder gar keine auswählen: männlich, weiblich, nicht binär|Miis kann die Partnerpräferenz zugeordnet werden. Hierbei sind 0 bis 3 Auswahlen möglich. Das Spiel findet auf einer offenen tropischen Insel statt, auf der der Spieler eine Gruppe von Miis beaufsichtigt, mit denen er selbst interagieren oder auch Interaktionen zwischen den Charakteren wie z. B. Rangeleien beobachten kann. Im Gegensatz zu den Vorgängern können die Spieler die Interaktionen zwischen den Miis zudem direkt steuern, anstatt bei der Entwicklung von Beziehungen zwischen Charakteren auf den Zufall angewiesen zu sein. Darüber hinaus ermöglichen neue Optionen für den Mii-Maker im Spiel die Anpassung von Haarpartien sowie viele neue Optionen für Gesichtszüge. Auch die Möglichkeit gleichgeschlechtlicher Beziehungen zwischen den Miis wurde erstmals eingeführt, wobei die Spieler die Dating-Präferenzen der Mii-Charaktere selbst festlegen können. Zur Auswahl stehen männlich, weiblich und nicht binär, wobei die Miis so eingestellt werden können, dass sie sich zu mehreren oder zu keinem Geschlecht hingezogen fühlen.
mini|alternativtext=Skalen: Handelt langsam bis schnell, spricht sanft bis direkt, wirkt ruhig bis lebhaft, ist ernst bis sorglos eingestellt, hat einen unauffälligen bis originellen Charakter|Die Persönlichkeit wird auf Skalen eingetragen und wirkt sich auf das Verhalten des Miis aus Wie auch im Vorgänger hat jedes Mii eine eigene Persönlichkeit. Auf Grundlage verschiedener Skalen, deren Werte durch den Spieler festgelegt werden, wird dabei jedem Mii einer von insgesamt 16 Persönlichkeitstypen zugeordnet.
Inhalte Ein zentrales Element sind Gegenstände (Items) im Spiel. Der spielinterne Katalog gibt 9814 sammelbare Items an, die sich unter anderem auf Essen, Geschenke, Eigenarten, Kleidung (Rücken, Brust, Schalldämpfer wie Kopfhörer, Hals, Hosen, Rock, Kopfbedeckung, Schuhe, Schleifen …) Hauseinrichtungen, Bauelemente der Insel und mehr verteilen. Das Essen speist sich aus bereits in Tomodachi Life vorkommenden Speisen, die dieselben Sprites tragen. Aber es wurden auch neue Elemente hinzugefügt, wie Schokoeier, Christstollen, Onigiri, Proteinshakes, Oktopusarme und Kekse mit Schokolade ummantelt und Herzen darauf. Enthalten sind auch etliche Eastereggs. So enthalten die Nintendo Switch-Sprites, die in Sprechblasen auftauchen können, einen Bildschirm mit einem Just Dance-ähnlichen Inhalt, mit einer Liebessimulation mit abgebildeter Frau und mit einem Puzzle. Die Liebessimulation könnte eine Anspielung auf das "Wahrsageheft für erwachsene Frauen" sein, wo Liebe eine Teilrolle spielt. Dieses Heft war als Idee vor Tomodachi Collection geboren.
Erstellung eines Miis Bei der Erstellung des Miis ist zwischen Art und Umfang der Erstellung zu unterscheiden. Ein Mii kann rein manuell, unter einer Fragenanleitung und als Vorlage von Konsole oder von bereits erstellten Miis auf der Insel gestaltet werden. Der eigentliche Gestaltungsprozess erinnert stark an den Mii-Maker der Nintendo Switch-Konsolen, enthält aber mehr Funktionen und Gesichtsformen, Augen, Augenbrauen und mehr. Etliche Gesichtsteile können in etlichen Farben erstellt werden. Größere Einschränkungen bestehen bei der Hautfarbe und Falten und Schattenwürfen im Gesicht. Haarstile können als Einheit oder vorne und hinten getrennt designt werden und mit einer zweiten Farbe als Akzent ausgestattet werden. Sowohl Augenbrauen als auch Augen, Nasen, Münder und Ohren können weggelassen werden, Augen jedoch mit Wimpern, Falten und Irisreflektionen versehen werden. Die Ohren können rund oder spitz ausfallen, werden möglicherweise jedoch von Haaren verdeckt. Brillen können beide Augen oder nur eines verdecken. Neben den klassischen Bärten aus älteren Mii-Makern gibt es auch solche, die dem Schnauzer von Super Mario oder Horst Lichter ähneln. Ein weiteres Element ist das Auftragen von Schminke. Unterbrochene Gestaltungen können später fortgesetzt werden. Größe und Körperfülle werden mit Hilfe eines Reglers bestimmt. Als Referenz gelten bereits erstellte Miis. Zum Mii können Angaben in Form von Namen und Aussprache, Alter oder Geburtsdatum, Geschlecht, Präferenz des Geschlechtspartners, Stimme, Pronomen, Persönlichkeit, Kleidung bei Hochzeiten und verwandtschaftlichen Beziehungen gemacht werden.
Speisen Das Prinzip der Speisen ähnelt dem sehr aus Tomodachi Life. Es kann aus einem über die Tage wachsenden Angebot in einem Lebensmittelladen gekauft werden, und dem Mii zum Essen gegeben werden. Hierbei wird ein Gericht verzehrt, das das Mii als Leibspeise oder Lieblingsessen ansieht, gerne isst, weniger mag oder absolut scheußlich findet. Schmeckt es ihm, gibt es Geld und das Zufriedenheitslevel steigt. Es gibt eine Magenanzeige, die verrät, wie gesättigt das Mii ist und wie viel es noch essen kann. Jede Speise sättigt unterschiedlich und kann nur unterhalb einer Sättigungsschwelle verabreicht werden. Getränke werden wie Essen behandelt.
Geschenke Mit dem Levelaufstieg kann dem Mii ein Geschenk gemacht werden. Dies umfasst eine Jogging-DVD, einen Fußball, einen Klapprechner, Maracas, Seifenblasen, ein Strickset, Spielschwert, Guitarre, Malset und mehr. Einmal ausgestattet, kann das Mii diese in seiner Freizeit anwenden. Haben andere Miis das gleiche Geschenk, können sie zusammen damit arbeiten. Geschenke müssen gegebenenfalls erst über den Wunschbrunnen freigeschaltet werden.
Eigenarten Die Eigenarten werden auch mit Levelaufstiegen verliehen und beziehen sich auf Verhaltensweisen und Interaktionen. Gruppiert werden diese unter anderem in Begrüßungsstil, Verhalten im Stehen und Laufstil. Diese machen neben der Vermittlung von Phrasenbestandteilen die Persönlichkeit eines Miis aus. Das Mii kann frech, herablassend, schüchtern, überheblich oder gar nicht grüßen, geduckt, gehorsam, schüchtern, stolz, kokettierend, nervös, trippelnd oder nach vorn gebeugt stehen. In der Vollversion sind weitere Bewegungen vorhanden. Andere aus der Demo entnehmbare Typen beziehen sich auf Essgewohnheiten, Ausdruck (Mimik), Arten des Wutausbruchs, "Magentyp", Sprechtyp und einige weitere.
Kleidung Das äußere Gestaltungsbild wird wesentlich von der Kleidung geprägt. Man kann dem Mii die Standardkleidung ausziehen und es in Unterhemd und Unterhose herumlaufen lassen, oder mit Anzügen und einzelnen Kleidungsstücken versehen. Neben einer Ganzkörperbekleidung wird in Rückenbekleidung, Brustbekleidung, Ohrbekleidung, Halsbekleidung (Halsband, Schals), Oberteil, Hose/Rock, Kopf und Socken und Schuhe unterteilt. Einzelne Kleidungsstücke können Hasenohren, Maske, Geburtstagshut, Laufsocken, am Oberteil montierte Brillen und Rucksäcke sein.
Raumgestaltung Ein weiteres Element aus dem Vorgänger ist die Gestaltung des Raumes. Standardmäßig hat das Mii eine dekorierte Wand und einen Holzboden oder Zusatzeinrichtung. Die Farbe der Wände und der Bodenbelag können jedoch geändert werden.
Inselgestaltung Auch das Außen kann gestaltet werden. Standardmäßig gibt es auf der Insel Grasbereiche, Hecken und einen Strand. Die Miis können am Gras und an der Hecke riechen. Sowohl die Anordnung der Elemente, als auch die Größe der Insel kann eingestellt werden. Der Spieler kann neben Stil des Bodens (Gleise, Gras, Kacheln) auch die Verteilung von Gegenständen wie Steinen, Wasserspende, Sitzensembles, Palmen oder Treppenstufen wählen.
Schätze Schätze werden wie die anderen Objekte im Laufe des Spielfortschritts erworben und zwischen Mii und Spieler ausgetauscht. Neben Musikstücken kann man kleine Spiele, Tiere wie Igel, Qualle oder Hase und Materialien wie Klopapier, Stofftücher und ein Stoffband erhalten. Im Vorgänger erhielt man Stofftücher etwa bei einem verlorenen Spiel.
Entwicklung mini|class=notpageimage|Der Produzent der Reihe, Yoshio Sakamoto, im Jahr 2010
Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden wurde hauptsächlich von Nintendo EPD entwickelt, unterstützt von Intelligent Systems, Bandai Namco Studios Singapur und Bandai Namco Studios Malaysia. Ryutaro Takahashi und Yoshio Sakamoto kehrten in ihren jeweiligen Rollen als Director und Producer zurück, während Takaomi Ueno und Naonori Ohnishi als Programming Directors zusammenarbeiteten. Noriyuki Sato fungierte als Lead Writer, Ryota Akutsu als Lead Character Designer, Daisuke Kageyama als Art Director und Wataru Tanimura als Voice Programmer. Sound Director Tōru Minegishi komponierte den Soundtrack gemeinsam mit Shinobu Nagata, Reika Nakai und Kairi Hamada.Nintendo EPD. In: Tomodachi Life: Wo Träume wahr werden. Nintendo, 16. April 2026, Szene: Credits (englisch).
Die Entwicklung von Wo Träume wahr werden begann im Jahr 2017 und erstreckte sich über neun Jahre. Nach Abschluss der Produktion der Mobile-App Miitomo waren Takahashi und Sakamoto – die beide bereits an Tomodachi Life mitgewirkt hatten – der Ansicht, dass die technischen Einschränkungen des Nintendo 3DS den Umfang des Spiels begrenzten. Daraufhin begannen sie, über die Entwicklung eines neuen Teils der Serie nachzudenken. Da sie befürchteten, dass die Beibehaltung des bisherigen Produktionsstils zwangsläufig zu einer „Jagd nach Quantität“ und damit zu Wiederholungen im Spielverlauf führen würde, entschieden sie sich, den Schwerpunkt auf nutzergenerierte Inhalte (UGC) zu legen. Die Rechenleistung der Switch ermöglichte eine Erweiterung des sozialen Umfelds der Miis, was den Einsatz von UGC-Werkzeugen zur Nachbildung interner Insider-Witze begünstigte. Ursprünglich war geplant, die Entwicklung dieser Werkzeuge innerhalb von anderthalb Jahren abzuschließen; ein ständiger Ideenfluss führte jedoch dazu, dass die Fertigstellung letztlich sechs bis sieben Jahre in Anspruch nahm. Takahashi hoffte, dass die Kombination integrierter Funktionen mit UGC dem Spiel einen hohen Wiederspielwert verleihen würde; zugleich war es ihm wichtig, dass das Spiel auch für diejenigen unterhaltsam blieb, die kein Interesse an der Nutzung der UGC-Werkzeuge hatten. Das Team wollte die Spielwelt stärker auf die einzelnen Spieler zuschneiden. Zu diesem Zweck wurden Lebensmittel und Währungen an die jeweiligen regionalen Einstellungen angepasst: So können Spieler in Japan beispielsweise Reisbällchen oder Matcha mit virtuellen Yen erwerben, während in den USA S’mores mit virtuellen Dollar gekauft werden können. Ueno war der Meinung, dass eine fiktive Währung die Welt sofort fremd wirken lassen würde.