Blender ist eine freie, mit der GPL lizenzierte 3D-Grafiksoftware, mit der sich modellieren, texturieren und animieren lässt. Bildsynthesen können mithilfe des integrierten Compositors und Videoschnittprogramms nachbearbeitet werden. Das Programm wird von professionellen und ehrenamtlichen Mitarbeitern entwickelt.

2024 wurde der Film Flow, der mit Blender erstellt wurde, mit einem Oscar ausgezeichnet.

Funktionalität Blender ist ein Programmpaket zur Modellierung, Texturierung, Animation, Bildsynthese, Video- und Bildbearbeitung. Seine dynamische Benutzeroberfläche passt sich den jeweiligen Aufgaben an. Dazu gehören unterschiedliche Objekttypen (Polygonnetze, Bézierkurven, NURBS-Oberflächen, Metaball-, Text-, Empty-, Lattice-, Armatur- und Lampenobjekte), eine große Zahl an Modifikatoren, die Polygonnetz-Bearbeitung und Sculpting-Werkzeuge, das umfangreiche Material-Nodesystem, in dem die Eigenschaften der Materialien mit Hilfe von Shadern verändert werden können, die sich wiederum durch Werte und Texturen beeinflussen lassen, und schließlich die Keyframing-Funktionen, sowie die Werkzeuge zur Postproduktion.

Blender verfügt ab Version 2.80 über drei interne Rendering-Engines: die traditionelle Engine Workbench Render, Cycles Render (die u. a. auch Raytracing unterstützt) und „Eevee“, die eine sogenannte Realtime-Render-Engine ist.

Die veraltete Blender Game Engine (BGE) ist seit der Version 2.80 kein Bestandteil von Blender mehr. Quelloffene Alternativen sind beispielsweise Godot, Armory3D oder UPBGE.

Das Programm läuft auf den meisten gebräuchlichen Rechnersystemen. Da der Quelltext frei verfügbar ist, kann es bei Bedarf auch für die eigene Plattform übersetzt werden.

Am 25. Juli 2025 wurde eine Blender-Version für das iPad Pro angekündigt. Diese soll auch den Apple Pencil unterstützen und für iPads mit mindestens einem Apple M1-Chip und neuer veröffentlicht werden. Ein genaues Veröffentlichungsdatum ist aktuell noch unbekannt, im August 2025 soll ein erster Prototyp davon gezeigt werden.

Interaction Modes Es gibt verschiedene Modi, in denen man Objekte verändern kann. Object Mode grobes Bearbeiten von Objekten (Skalieren und Rotieren) und das Anordnen der Szene Edit Mode Modellieren der Punkte, Kanten und Flächen eines Objektes Sculpt Mode Mit einem Multiresolution-Modifier oder Dynamic Topology kann man mit verschiedenen Pinseln ein Objekt bearbeiten, ohne einzelne Punkte zu bewegen. Vertex Paint Man kann Vertexgruppen erstellen, indem man einzelne Punkte einfärbt. Weight Paint Vertexgruppen können durch das Färben der Punkte erstellt werden. Wenn ein Objekt blau ist, dann hat es keine Wirkung, wenn ein Objekt oder Punkt rot ist, dann hat es volle Wirkung. Alle Farbabstufungen dazwischen haben dementsprechend eine Wirkung dazwischen. Texture Paint Objekte können mit einer UV-Map texturiert werden. In diesem Modus ist es dem Nutzer möglich mit einem Pinsel auf den Objekten zu malen und so eine Textur für diese zu erstellen.

Benutzeroberfläche mini|Benutzeroberfläche

Die Benutzeroberfläche des Programms setzt sich aus Regionen (Regions) zusammen, welche dynamisch angeordnet, skaliert und ein- bzw. ausgeblendet werden können. In ihnen lässt sich je ein Menü platzieren. Menüs teilen sich in Werkzeugleisten (Panels) auf, in welchen sich Steuerelemente (Controls) befinden. Die zahlreichen Tastenkombinationen ermöglichen effizientes und schnelles Arbeiten.

Blender enthält u. a. folgende Menüs:

3D-View: Die 3D-Ansicht ist ein zentrales Menü des Programms, das sich zusammensetzt aus dem Viewport (einer Vorschau, in der die Szenerie abstrahiert dargestellt wird), einer Leiste, auf der grundlegende Einstellungen zur Szenerie vorgenommen werden können, sowie einer weiteren Leiste, die einfache Eingaben ermöglicht. mini|Shading-FensterProperties: Im Properties-Menü können Einstellungen zum selektierten Objekt vorgenommen werden. Es lassen sich u. a.: Einstellungen zur Vorbereitung der Bildsynthese vornehmen Einstellungen zur Szenerie vornehmen Einstellungen zum Hintergrund vornehmen Einstellungen zum Objekt vornehmen Constraints beifügen Materialien verwalten Modifikatoren (Modifier) hinzufügen Texturen verwalten Partikel- und Physiksimulationen verwalten Timeline: Die Timeline ist ein Animationswerkzeug. Sie ermöglicht u. a.: Eine Vorschau geschaffener Animationen im Viewport darzustellen Unterschiedliche Frames der Animation im Viewport darzustellen Keyframes zu setzen, zu verschieben und anzuordnen Node Editor Im Node Editor lassen sich sämtliche Arbeiten, bei welchen Knoten eingesetzt werden können, verrichten. Er lässt sich in folgenden Bereichen einsetzen: Shading Texturierung Compositing Geometry Node Editor Geometry Nodes können verwendet werden, um die Geometrie eines Objekts in einer komplexeren Weise zu ändern als normale Modifikatoren. UV/Image Editor Im UV/Image Editor kann man Bilder oder UV-Maps (2D-Abbildungen eines 3D-Objekts) einfügen. Er lässt sich dafür einsetzen: Texturierung Referenzen abbilden Projection Paint

Zur Organisation der Projekte können innerhalb einer Datei mehrere Szenerien (Scenes) erstellt werden. Objekte können auf verschiedenen Ebenen (Layers) platziert werden, um sie separiert bearbeiten und ein- und ausblenden zu können.

Körper lassen sich in unterschiedlichen Modi editieren. Wird ein Objekt einem Modus zugeordnet, werden in der 3D-Ansicht Steuerelemente, welche für Arbeiten in diesem Modus von Bedeutung sind, eingeblendet. Zudem wird die Visualisierung des Objekts im Viewport an die Modusfunktion angepasst. Dadurch soll Übersichtlichkeit geschaffen werden. mini|Flüssigkeitssimulation

Features Blender arbeitet mit Polygonnetzen, Bézierkurven, NURBS-Oberflächen, Metaball- und Textobjekten. Die Unterstützung für die Bearbeitung von Polygonnetzen (ab Version 2.63 auch mit mehr als 4 Ecken je Polygon) ist dabei ein deutlicher Schwerpunkt. Dafür sind unter anderem verfügbar: Unterteilungsflächen (Subdivision Surfaces) Multiresolution-Netze, also Objekte in mehreren Auflösungsstufen Sculpting-Werkzeuge, mit denen Objekte wie virtueller Ton verformt werden können Blender besitzt Material- und Texturierungswerkzeuge: Verschiedene UV-Unwrapping-Methoden (u. a. Angle-Based, Conformal, Smart Projections) knotenbasierte Material- und Textureditoren, die sehr komplexe Materialien erlauben 3D-Malwerkzeuge erlauben das Malen direkt auf dem Modell Unterstützung für Grafiktabletts Die Animationswerkzeuge umfassen unter anderem: Shape-Keys (Morph Targets) Charakteranimationen mit direkter und inverser Kinematik auf Kurven und Lattice (Käfig) basierende Verformungen Simulation elastischer Objekte (Softbodies), einschließlich Kollisionserkennung Simulation von Festkörpern (Rigidbodies), ebenfalls mit Kollisionserkennung Kleidungssimulation partikelbasierte Haare, Gräser usw. Partikel mit Kollisionserkennung Flüssigkeitsdynamik, inklusive Feuer- und Rauchsimulation

Blender benutzt ein eigenes mit „.blend“ gekennzeichnetes Dateiformat, auf welches mit anderen Programmen nur schwer zugegriffen werden kann. Es ist plattformübergreifend und auf- und abwärtskompatibel. Import- und Exportskripte sind für diverse Formate integriert, z. B. für OBJ- und FBX-Dateien, und zusätzlich über Plug-Ins erweiterbar. Als Skriptsprache dient Python. Ebenfalls in Python wird die 3D-Spieleengine programmiert. Mit dieser können eigenständige Echtzeitanwendungen in Blender erstellt werden. Blender enthält ein einfaches, aber funktionales Videoschnittprogramm, welches den ressourcensparenden Umgang mit großen Dateien erlaubt. Blender beinhaltet einen umfangreichen knotenbasierten Compositor, um Bilder und Animationen direkt im Programm zu bearbeiten. Blender kann ab Version 2.61 Punkte in Videos verfolgen (Tracken) und daraus ihre Position im Raum errechnen. Damit lässt sich sowohl die Bewegung der Kamera als auch die von Objekten in Blender übertragen. Dies eignet sich zum Beispiel, um animierte Modelle in reale Aufnahmen zu setzen. Zudem kann Blender durch sogenannte Add-ons, von denen viele nicht von Blender selbst kommen, erweitert werden.

Renderengines Blender kann die erzeugten Szenen mittels verschiedener Renderengines zu einem finalen Bild ausgeben. Standardeinstellung ist nach Programmstart der Renderer „Eevee“, der seit Version 2.8 enthalten ist. Zusätzlich enthält das Programm ab Version 2.6 auch eine Unbiased-Renderengine namens „Cycles“, die auch in Echtzeit, d. h. während des Redigierens funktioniert und mithilfe von Nvidia CUDA, OptiX und AMD HIP, Intel Zero (bis 2.9.3 OpenCL) auch mit der GPU rendern kann. Eevee gibt eine OpenGL-Vorschau aus, deren Darstellung allerdings deutlich von der verwendeten Grafikhardware abhängen kann.

Unabhängig von der verwendeten Renderengine (auch bei der OpenGL-Vorschau) können die erzeugten Bilder in verschiedene Ausgabeformate einschließlich HDR, EXR oder diversen Videoformaten abgespeichert werden. Dank der verwendeten FFmpeg-Bibliotheken ist diese Ausgabe dabei unabhängig von auf dem System installierten Codecs.

Cycles wird seit Erscheinen beständig weiterentwickelt und hat sich auch unter den Benutzern als neue Standardengine durchgesetzt. Der klassische Renderer Blender Internal wird seit längerer Zeit nicht mehr weiterentwickelt und ist ab Version 2.8 nicht mehr Bestandteil von Blender; auch die Blender Game Engine ist entfallen und soll durch eine Alternative ersetzt werden.

Beide Renderengines sind voll multithreadfähig und unterstützen unter anderem: Kantenrendern (Cartoon-Linien) Raytracing Umgebungsverdeckung (Ambient Occlusion) Radiosity mehrschichtiges Rendering und Compositing Rendern von volumetrischen Partikeln Haare und Fell Bewegungsunschärfe

Neben den drei internen Renderern können verschiedene externe Renderengines eingesetzt werden (z. B. YafaRay Kerkythea, Indigo, OctaneRender, AMD Radeon ProRender, Pixar RenderMan oder LuxCoreRender).

Ab Blender Version 3.0 wird voraussichtlich die neue Renderengine Cycles X eingeführt werden.

Geschichte Ursprünglich war Blender ein firmeninternes Programm des niederländischen Animationsstudios NeoGeo. Der Chefentwickler Ton Roosendaal gründete im Jahr 1998 das Unternehmen Not a Number Technologies (NaN), um Blender weiterzuentwickeln und zu vertreiben. Nach der Insolvenz von NaN stimmten die Gläubiger zu, Blender für einen Betrag von 100.000 $ als Open Source freizugeben auf linuxtoday (22. Juli 2002) archiviert 2002 People can subscribe to become Foundation Member. Members who subscribe during the campaign period, get additional benefits for their support. During campaign: – Costs: minimum one time fee of EUR 50 (or USD 50) (archiviert 2002) und unter die freie Softwarelizenz GNU General Public License (GPL) zu stellen. Am 18. Juli 2002 wurde daher von Ton Roosendaal die Stiftung Blender Foundation mit dem Ziel gegründet, Spenden zu sammeln. Am darauffolgenden 7. September war das Ziel von 100.000 Euro erreicht. Diese Strategie der Spendensammlung nennt man auch das Street Performer Protocol bzw. Crowdfunding.Blender Foundation (englisch) – Seite bei blender.org; Stand: 1. Mai 2006

Die Weiterentwicklung von Blender wird auch weiterhin durch Spenden unterstützt und nach eigenen Angaben der Blender Foundation wurde im Monat Mai 2022 eine Gesamtsumme von 169.546 Euro von insgesamt 36 Unternehmen und 2.929 Personen gespendet. Offizielle Unterstützer sind unter anderem Intel, Unity, AMD und Epic Games.

Versionen

Eine Übersicht über alle erschienenen Programmversionen ist auf der offiziellen WebseiteRelease-Logs (englisch) – Seite bei blender.org; Stand: 31. Mai 2009 und im deutschsprachigen Handbuch im Kapitel „Die Geschichte von Blender“Blender Dokumentation: Die Geschichte von Blender – Kapitel bei Wikibooks, vom 5. September 2009 zu finden.

Ebenfalls erhältlich sind sogenannte „Daily Builds“-Versionen mit den neusten Änderungen.