alternativtext=|mini|hochkant=2.0|Spielemarkt der Vereinigten Staaten nach Umsatz pro Jahr (2015)Videospiele in den Vereinigten Staaten gehören mit zu den am schnellsten wachsenden Unterhaltungsindustrien des Landes. Aus der Studie der Entertainment Software Association von 2010 hat die Spieleindustrie einen Anteil an der Wirtschaft von 4,9 Mrd. $ in den Vereinigten Staaten. Es gibt Schätzungen, dass die Spieleindustrie 2015 weltweit einen Wert von 70,1 Mrd. $ erreichen wird.

In den Statistiken der ESA aus dem Jahr 2013 gaben 58 % der Amerikaner an Videospiele zu spielen und der durchschnittliche amerikanische Haushalt hatte mindestens eine Spielkonsole, einen PC oder ein Smartphone. N.p.: Entertainment Software Association, 2013. www.theesa.com. Entertainment Software Association. Web. 9. Oktober 2013.. Alle Haushalte, die mindestens ein Gerät zum Spielespielen besitzen, gaben an, am häufigsten auf ihrer Spielekonsole oder auf dem PC zu spielen. 36 % der amerikanischen Spieler spielt auf ihren Smartphones. Dabei glauben 43 % der Videospielkonsumenten, dass Spiele im Vergleich zu anderen gängigen Unterhaltungsformen wie Filme oder Musik ihnen das beste Preis-Leistungs-Verhältnis für ihr investiertes Geld bieten. 2011 spielten die Amerikaner durchschnittlich 13 Stunden pro Woche Videospiele.. GameSpot. Abgerufen am 3. Mai 2011. Im Jahr 2013 haben fast die Hälfte aller Amerikaner mehr Zeit damit verbracht, Videospiele zu spielen, als Brettspiele zu spielen, fernzusehen, ins Kino zu gehen oder zu Hause Filme zu schauen. Von allen spielenden Amerikaner spielten 62 % online oder vor Ort zusammen. Dabei ist der Mitspieler eher ein Spielgefährte als ein wichtiger Freund oder ein nahestehendes Familienmitglied. Der häufigste Grund, warum Eltern Videospiele mit ihren Kindern zusammen spielten, war der gemeinsame Aktivitätsfaktor oder weil sie dazu aufgefordert wurden. Es glaubten 52 % aller Eltern, dass Videospiele sich im Kindheitsalter positiv auf ihre Kinder auswirken, und 71 % der Eltern mit Kindern unter 18 sehen das Spielen als vorteilhaft für die mentale Stimulation oder Bildung ihrer Kinder.

Demografie alt=A Marine playing a video game|mini|Ein US-Marine-Soldat spielt „Top Gun“ Das Durchschnittsalter eines US-amerikanischen Spielers beträgt 35 Jahre und die durchschnittliche Videospielzeit eines einzigen US-amerikanischen Spielers ist 13 Jahre. Nur 29 % aller Spieler sind unter 18 Jahre alt. Die amerikanische Spieler-Population beläuft sich auf 59 % männlich und 41 % weiblich.AllCorrectGames.com: Dabei machen Frauen ab dem 18. Lebensjahr einen größeren Teil der Population aus als Männer unter 18. Die durchschnittliche Spielerin ist 44 Jahre alt, während der männliche Spieler durchschnittliche 33 Jahre alt ist.

Marktstatistiken Die bestverkauften Videospiel-Konsolen-Genres waren Actionspiele, Shooter und Sportsimulationen im Jahr 2012. Für den PC waren die bestverkauften Genres Rollenspiele, Strategiespiele und Casual Games. Der Onlinespielsektor hatte die beliebtesten Genres Puzzle/Trivia, Action/Strategie und Casual/Sozial. Während viele amerikanische Videospiel-Entwickler über Jahre hinweg Spiele produziert haben, kamen regelmäßig die japanischen Spiele und Unternehmen in die jährlichen Bestsellerlisten vor. Die U.S. Computer- und Videospielverkäufe im Jahr 2012 beliefen sich auf 14,8 Mrd. $, was einen Rückgang von 1,6 Mrd. $ gegenüber dem Vorjahr bedeutete. Der Bericht über das Absatzwachstum gab einen Rückgang der verkauften Stückzahlen von 188 Mio. im Vergleich zum Jahr 2011 mit 245,9 Mio. Stück. Die amerikanischen Spielkonsumenten erzeugten mit ihren Ausgaben einen Umsatz von 20,77 Mrd. $. Dabei stellen die gekauften Hart-Gedruckten-Kopien von Videospielen im Vergleich zu den digitalen Videospiel-Kopien immer noch den meisten Umsatz.

Geschichte

1940er Der Anfang der Videospiele könnte im Jahr 1940 festgesetzt werden, als der amerikanische Nuklearphysiker Edward Condon einen Computer entwarf, welcher das traditionelle Spiel Nim ausführen konnte. Zehntausende Menschen spielten dieses Spiel auf diesem Computer, wobei der Computer 90 % aller Spiele gewann. Sieben Jahre später patentierte ein amerikanischer Fernsehpionier, Thomas T. Goldsmith, Jr., ein Gerät, welches die Spieler herausforderte, auf einer Oszilloskop-Anzeige ein Ziel mit einer Schusswaffe anzuvisieren und zu feuern.. ICHEG. International Center for the History of Electronic Games, n. d. Web. 10. Oktober 2013.

1950er In den 1950ern schrieb ein anderer Amerikaner, Claude Shannon, Basis-Regeln in der Programmierung für einen spielenden Schachcomputer. Gleichzeitig wurde OXO in England im Jahr 1952 hervorgebracht, diese Umsetzung konnte durch die Erfindungen und Innovationen der Amerikaner ermöglicht werden.D. S. Cohen: OXO Aka Noughts and Crosses - The First Video Game, About.com n. d. Web. 18. Oktober 2013. Abgerufen am 5. November 2013 Das U.S. Militär tauchte durch das damals erfundene Spiel Hutspiel in das Computerzeitalter ein. Dieses Spiel gilt als Kriegsspiel und zeigt NATO und Soviet Kommandeurs im Krieg.

Der IBM 701 Computer enthielt Spiele wie Blackjack und Checkers. Ein späteres IBM-Model hatte ein Schachprogramm, welches den Spielern vier Züge voraus sein konnte. Die '50er brachten ebenfalls das lange vergessene und berühmte Tennisspiel Pong hervor durch Willy Higinbotham.

1960er Das Militär nahm weiterhin an Videospielen in den 1960ern teil, als kurz nach der Kubakrise das Verteidigungsministerium ein Spiel erschuf namens STAGE (Simulation of Total Atomic Global Exchange). STAGE wurde als politische Propaganda kreiert, welche die U.S. zeigte, wie diese in einem thermonuklearen Krieg mit der Sowjetunion gewinnen würden. Die Idee von Videospielen für Fernsehgeräte wurde durch den Ingenieur Ralph Baer ermöglicht und mit der Hilfe seines Teams konnte Bear zwei erfolgreiche TV-Spiele entwickeln. Das erste interaktive mediale Computerspiel, Spacewar verleitete die Atari Gründer dazu ein Arcade-Spiel mit dem Titel Computer Space, als erstes Arcade-Spiel, zu entwickeln.

1970er Die 1970er beinhalten die Geburt der Videospiel-Konsolen. Die erste Konsole mit dem Namen Magnavox Odyssey wurde veröffentlicht und etwa zur gleichen Zeit wurde das Atari-Unternehmen gegründet. Dies markierte den Beginn der Entwicklung von Pong. Nach der Fertigstellung von Pong wurde es das am meisten verkaufte Weihnachtsprodukt 1975.

Die Entwicklung der Konsole fuhr unglaublich schnell fort. Einige Jahre nach ihrer Erfindung bekamen Spielekonsolen Mikroprozessoren und programmierbare ROM-Module als Spielekassetten. Somit konnten die Benutzer das Spiel durch Kassettenwechsel austauschen. Einige der wichtigsten veröffentlichten Konsolen in dieser Zeit waren Telstar, Fairchild Channel F, und Atari 2600.

Arcadespiele entwickelten sich ebenfalls, und Spiele wie Space Invaders konnten nun Highscore-Tabellen anzeigen, um die besten Ergebnisse zu erfassen und wiederzugeben. Ein Jahr später baute das Spiel Asteroids auf der Idee auf, dass die besten Spieler ihre Initialen eingeben konnten.

1980er Die technologischen Errungenschaften aus den 70ern leiteten den Beginn der stationären Spielekonsolen, auch als Intellivision bezeichnet, im Jahre 1980 ein, diese hatten eine bessere Videoqualität, aber waren teurer. Innerhalb von zwei Jahren änderte der Commodore 64 den Markt dann völlig, denn er war nicht nur die leistungsfähigste Konsole, sondern auch die billigste. Durch den geringeren Preis wuchs die Beliebtheit der Videospielindustrie weiter und das erste Videospielmagazin Electronic Games wurde gedruckt. Durch die Versuche, den Erfolg des Atari 2600 nachzubilden, wurde eine Sättigung des Marktes erzeugt, sodass dieser 1983 den Nord-Amerikanischen-Video-Game-Crash verursachte und so die Spieleindustrie in den Vereinigten Staaten dezimiert wurde. Mit diesem in den USA vorhandenem Abschwung konnte Nintendo erfolgreich sein Nintendo Entertainment System 1985 in Amerika einführen und belebte den Markt mit der dritten und vierten Generation von Heimspielekonsolen, wie dem Master System, Game Boy, Sega Genesis, Atari 7800 und dem TurboGrafx-16, mit Systemen die 3D-Grafiken unterstützen und anstelle von Kassetten mit optischen Medien als Spielspeicher, wieder.Amanda Kudler: Timeline: Video Games., 2007. Abgerufen am 3. November 2013.

1990er In den frühen 90ern erweckte die Neuvorstellung der Super-NES, Sony PlayStation, Nintendo 64, Tamagotchi, und Dreamcast die angeschlagene Videospielindustrie durch ihre Verkäufe wieder. In diesem Jahrzehnt war die PlayStation die beliebteste Konsole mit 20 Mio. verkauften Stück.

Im Jahr 1993 wurde eine der ersten Debatten mit dem Fokus auf das Thema „Gewalt in Videospielen“ begonnen. Diese Debatte führte Senator Joseph Lieberman mit dem Bedürfnis, alle gewalttätigen Videospiele zu verbieten. Aus dieser Untersuchung entstand das Entertainment Software Rating Board 1994; welches allen Spielen eine gedruckte Altersempfehlung auf ihrer Verpackung gibt.

2000er Die 2000er brachten Sony mit der PlayStation 2 mehr Aufmerksamkeit, da diese so sehr nachgefragt wurden durch die Verbraucher, dass es Beeinträchtigungen während der ersten Lieferungen in der Verfügbarkeit der Konsole gab. Die PlayStation 2 wurde die bisher meistverkaufte Konsole in den Vereinigten Staaten. Microsoft und Nintendo erlebten eine ähnliche Popularität mit ihren eigenen Konsolen der sechsten und siebten Generation.

Die dauerhafte Verfügbarkeit des Internets brachte die Online-Verbindung zwischen Konsolen für Multiplayer-Spiele, als auch ein digitales Verkaufsschaufenster für den Spieleverkauf. Die digitalen Schaufenster sorgten auch für einen Zuwachs des Indie-Spiele-Marktes und expandierten von Computer rüber auf die Konsolen in diesem Jahrzehnt. Ebenfalls wurden Motion-Control-Spiele durch Wii Konsolen immer beliebter.

2010er Innerhalb der 2010er gab es eine größere Verlagerung zu Gelegenheitsspielen, dem Handyspiel auf Smartphones und Tablets. Dies ist auf eine breitere Spielergemeinschaft zurückzuschließen, die mehr weibliche und ältere Videospieler anzieht. Das Konzept Games as a service entwickelte sich zu einem Trend innerhalb der Entwickler und Publisher, um Spiele lange nach der Veröffentlichung monetarisieren zu können. Im Anschluss an das letzte Jahrzehnt entstanden viele Indiegames, die den großen Titeln ebenbürtig waren und durch die erleichterte Werbung in digitalen Schaufenstern für PC, Konsolen und Smartphones sich besser vermarkten ließen. Alle drei Hauptkonsolenhersteller veröffentlichten die nächste Generation von Konsolen: Xbox One, PlayStation 4, Wii U und Nintendo Switch. Wichtige Entwicklungen bei Mixed-Reality-Games, sowohl in Augmented Reality und Virtual Reality, wurden in den 2010er immer beliebter, denn die Kosten für die Hardware sanken. Der Esports bekam einen deutlichen Marktanteil in den Vereinigten Staaten nach der beginnenden Beliebtheit in den ostasiatischen Ländern.

2020er Microsoft und Sony haben die Nachfolger für ihre Konsolen Ende 2020 angekündigt. Es werden voraussichtlich beide Systeme hochauflösende Grafiken, Echtzeit-Raytracing, Game-Streaming und cloud-basierte Spiele unterstützen.

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Ausbildungstraining