mini|Fangspiel im Rokoko Mit Fangen oder Nachlauf bezeichnet man ein Laufspiel, bei dem ein Fänger Mitspieler durch eine Berührung fassen muss. Zur Verdeutlichung wird dabei oft gerufen: „Du bist!“ oder „Ich hab dich!“. Infolgedessen wechseln die Teilnehmer ihre Rollen: Der Fänger wird zum Gejagten und der Gejagte zum Fänger.
In verschiedenen Regionen des deutschen Sprachraums gebräuchliche Alternativbezeichnung sind unter anderem Abfangen, Fange, Fanger, Fangerl, Fangerle, Fangus, Fangkus, Fangi, Fangis, Fanger, Fangerles, Fangches, Fangermandel, Fangsti, Kriegen, Einkriegezeck, Haschen, Packen, Tecken, TickenAtlas zur deutschen Alltagssprache: Fangen (Kinderspiel). Universität Salzburg, 20. Dezember 2012. Abgerufen am 24. Januar 2016. und Nachlauferles.Leonhard Frank: Die Räuberbande, Insel-Verlag, Leipzig 1914, S. 1.
Regeln Die Regeln sind so verschieden wie die zahlreichen Varianten dieses Spiels. Zu Beginn steht meistens ein Auszählvers, der die Gruppe einteilt oder bestimmt, wer zuerst Fänger sein muss. Oft gibt es die Regel, dass das sofortige Zurückfangen nicht erlaubt ist. Der Regelspruch dazu lautet in vielen Gegenden: „Wiedergeben hat kein Leben“, kann aber auch durch „Ohne Wiedergabe!“ verdeutlicht werden. Regional heißt es auch „Ohne Wiederklatsch!“, „Ohne Wiederbatsch!“, „Ohne Rückbatsch!“, „Ohne Wiedertick!“, „Ohne Rückschlag!“, „Ohne Z’rückgeben!“ oder „Umegä isch Chatzedräck!“ (Schweizerdeutsch für Zurückgeben ist Katzendreck). Je nach Anzahl der Mitspieler kann es mehrere Jäger bzw. Gejagte geben. Oft wird ein FreimalEins, zwei, drei,…ich komme! geladen 10. Dezember 2014. vereinbart, wo Fliehende in Sicherheit sind. Für diesen „Ausruhpunkt“ existieren unzählige regionale Bezeichnungen, am verbreitetsten sind Panne, Aus, Haus, Biet(e), Frei(o), Klipp(o), Boot/Botte/Bodde, Bord, Bütt/Butte, Leo, Zick, Insel, Pax, Pix, Dreier, Hoch, Hola, Rulle, Lu oder insbesondere auch Nu, Mi/Mieh, Wupp, Rolle, Bonne. In Österreich ist auch der Begriff Güthaus gängig, wobei das in Ost-Österreich gebräuchliche Leo sich nicht wie oft erzählt auf Leopold III. und eine von ihm bestimmte Zufluchtsstätte am Stephansdom, den Asylring, einer Eisenspule am Adlertor des Stephansdoms, die "Leo" genannt wird, bezieht, sondern vom gemeingermanischen *hlewa, mit der Bedeutung "schützender Ort, Obdach" kommt, welches mit dem Lee, der Wind abgekehrten bzw. geschützten Seite verwandt ist.
Alternativ kann auch vereinbart werden, dass jedes erkletterte Objekt höher als die Spielfläche als Freimal für eine Verschnaufpause genutzt werden darf. Dies können im Freien eine Bank, ein Baumstamm, ein Spielgerät oder in der Halle die Sprossenwand, Kastenteile, Matten usw. sein.Harald Lange: Laufspiele zwischen kindlichen Bedürfnissen und Trainingskriterien. In Lange, H., Laufen, Fangen und Trainieren. 110 Spiele für Schule und Verein (S. 7–27). Wiebelsheim: Limpert Verlag, 2003, ISBN 3-7853-1674-7.
Geschichte mini|Das Fangspiel, 1828 mini|Kuck-Kuck, Fangspiel auf einem Gemälde von Georgios Jakobides, 1895
Dieses oft als „wildes Spiel“ bezeichnete Fangspiel ist bereits sehr lange bekannt. Eine exakte Datierung ist jedoch nicht festzustellen. Erstmals erwähnt wird es in einem Edikt König Eduards III. von England (Regierungszeit 1327–1377), der sich in der Ausübung seiner Staatsangelegenheiten durch allzu laute und wilde Fangspiele vor dem Westminster-Palast gestört fühlte und diese verbieten und aus seiner Umgebung verbannen ließ. Doch sowohl Erwachsene als auch Kinder spielten es weiter. Es ist jedoch anzunehmen, dass Fangen weitaus älter ist. Oft wurden in den Dörfern Parteien gebildet, etwa Junggesellen gegen Ehemänner.
Variationen
Zahlreiche Varianten kennzeichnen das Fangspiel.Fangspiele! In: spielfundus.de. In anderen Ländern heißt es auch Quatre Coins oder jeu du loup (Frankreich) Prisoners Base (England) Diefjes en agent (Niederlande)
Auch in den deutschsprachigen Ländern gibt es viele Varianten dieses Spieles, wie das Piratenspiel, Räuber und Gendarm oder Fangen mit Fahrrädern oder anderen Arten, sich fortzubewegen. Namen von Fangspielen im deutschsprachigen Raum:
Blinde Kuh mini|hochkant|Die „blinde“ Kuh versucht andere zu fangen.
Blinde Kuh ist ein Fangspiel, bei dem ein mit einer Augenbinde „blind“ gemachter Spieler einen der ihn neckenden Mitspieler ergreifen muss, um von seiner Rolle durch den anderen erlöst zu werden.
Der böse Mann Das Spiel wird auch Das böse Tier oder HexenspielBalthasar Spieß: Hexenspiel. In: Volksthümliches aus dem Fränkisch-Hennebergischen. Verlag Wilhelm Braumüller, Hof- und Universitäts-Verlagsbuchhandler, Wien 1869, S. 78–79. genannt und ist nicht mit dem Spiel des schwarzen Mannes zu verwechseln.
An einer Stelle des Spielplatzes wird ein Freimal gezeichnet. In dieses begibt sich das Kind, das durch Abzählen böser Mann geworden ist. Alle übrigen Mitspieler bilden in kurzer Entfernung, sich an den Händen haltend, einen Halbkreis um den bösen Mann und sprechen:
„Wir möchten in den Garten geh’n wenn nur der böse Mann nicht käm’! Hat eins geschlagen, kommt noch nicht. Hat zwei geschlagen, kommt noch nicht… (Zählung bis 12).
Bei dem letzten Wort laufen alle Kinder davon, verfolgt vom bösen Mann. Wer nun erhascht wird, muss bei der Wiederholung des Spiels böser Mann sein.
In einer anderen Variante des Spiels versteckt sich der böse Mann und schleicht sich leise heran.J. C. Lion (Hrsg.): Der böse Mann. In: J. C. F. GutsMuths' Spiele zur Übung und Erholung des Körpers und Geistes, gesammelt und bearbeitet für die Jugend, ihre Erzieher und alle Freunde unschuldiger Jugendfreuden. Verlag G.A.Grau & Cie. (Rudolf Lion), Hof 1893, S. 268–269.Anton Birlinger (Hrsg.): Die Hexe kommt. In: Nimm mich mit!. Herdersche Verlagshandlung, Freiburg im Breisgau 1871, S. 129–130.
Chinesische Mauer Der Fänger steht auf einer Linie zwischen den „Grenzgängern“, die über die „Mauer“ (Linie) nach China wollen. Auf ein bestimmtes Kommando laufen alle los, und der „Kaiser von China“ versucht auf einem begrenzten Spielfeld (Bewegungen nur etwa drei Meter vor und hinter der Mittellinie erlaubt), die „Durchreisenden“ abzufangen. Diejenigen, die er erwischt, werden von ihm als „Mauersteine“ auf der Mittellinie platziert und hindern bei künftigen Versuchen den „freien Verkehr“, indem sie die Arme ausbreiten, sich allerdings nicht bewegen dürfen. Mit der Zeit hat die Chinesische Mauer kaum mehr Durchschlupfmöglichkeiten und der letzte Gefangene wird neuer Kaiser.
Diamantenland Diamantenland ist ein Fangspiel, bei dem alle Spieler aktiv sind. Es spielt sich besonders gut in einer Halle. Auf der einen Seite ist eine leere Kiste mit allen Läufern, auf der anderen eine mit Plastikbällen (Diamanten) gefüllte Kiste. Dazwischen ist ein Mittelstreifen, der aus normalen Matten besteht und über die gesamte Breite reicht, und ein Fänger, der sich innerhalb der Matten frei bewegen darf. Er darf auch seine Glieder zum Fangen aus den Matten ausstrecken, aber nicht mit dem Fuß den Boden berühren. Die Läufer versuchen, über die Matten zu kommen, ohne gefangen zu werden. Wenn ihnen das gelingt, nehmen sie sich einen Ball aus der Kiste und laufen zurück, nach Möglichkeit, ohne abgefangen zu werden. Wird ein Läufer abgeklatscht, bleibt er an der Stelle auf der Matte stehen, an der er abgeklatscht wurde. Er darf natürlich auch seine Glieder ausstrecken, allerdings kann er sich nicht, im Gegensatz zu dem ursprünglichen Fänger, innerhalb der Matten bewegen. Das Spiel ist vorbei, wenn alle abgemacht wurden, nur noch einer übrig ist oder alle Bälle geklaut wurden.
Englische Bulldogge Englische Bulldogge (englisch British Bulldog) ist eine mit Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann? verwandte und an Football angelehnte Spielart. Ein (oder mehrere) Fänger muss dabei seine Gegner drei Sekunden lang hochheben oder zu Boden werfen, um Gefangene zu machen. Diese schließen sich seiner Mannschaft an und agieren als Gehilfen im nächsten Durchlauf.Steve Roud: British Bulldog and Other Chasing Games. In: The Lore of the Playground. Random House Books, London 2010, ISBN 978-1-4070-8932-4, S. 37–42.
Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute? Ein Mitspieler steht zu Spielbeginn als „Fischer“ auf der einen Seite des Spielfelds, die anderen stehen auf der gegenüberliegenden Seite und fragen „Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute“. Der Fischer denkt sich eine beliebige Farbe aus und ruft sie herüber (z. B. „rot“). Dann laufen alle zur jeweils gegenüberliegenden Seite, und der Fischer versucht dabei, möglichst viele Mitspieler durch Berührung zu fangen.
Es gibt zwei Spielvarianten: Nach der einen Variante dürfen alle Mitspieler, die die genannte Farbe in ihrer Kleidung tragen, nicht gefangen werden und können also ganz ruhig auf die andere Seite gehen.Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute? In: spielfundus.de. Fischer, Fischer… auf kikisweb.de. Nach der anderen Variante dürfen alle Mitspieler, die die Farbe nicht tragen, ruhig hinübergehen, und gefangen werden dürfen nur Mitspieler, die die Farbe tragen.Fischer, Fischer, welche Fahne weht heute? auf kinderturnen.net. Fischer, Fischer welche Fahne weht heute auf gruppenstundenspiele.de. Wenn alle nicht gefangenen Mitspieler ihre neue Seite erreicht haben, gehen der Fischer und alle gefangenen Mitspieler auf die gegenüberliegende Seite, und vom nächsten Seitenwechsel an helfen die gefangenen Mitspieler dem Fischer. Der Mitspieler, der als letzter noch nicht gefangen ist, gewinnt und wird in der nächsten Runde Fischer. – Oft werden nur Farben gewertet, die ohne Entkleiden sichtbar sind (insbesondere also keine Unterwäsche).
Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser? Auf diese Frage antwortet der „Fischer“ mit einer Zahl (3 m tief; 100 m tief). Auf die darauf folgende Frage der Spielgruppe: „Wie kommen wir hinüber?“ gibt der Fänger eine Bewegungsart wie rückwärts laufen, krabbeln oder hüpfen an. Nun müssen sowohl er als auch die Teilnehmer versuchen, mit dieser Bewegungsart die andere Seite zu erreichen, wobei der „Fischer“ versucht, möglichst viele Fische zu fangen. Der letzte Fisch wird neuer Fischer.Fischer, Fischer, wie tief ist das Wasser? In: spielfundus.de. mini|Fangspiel, dem Plumpsack ähnelnd
Fuchs, Fuchs, wie viel Uhr ist es? Der Fänger „Fuchs“ lauert hinter einem Objekt und antwortet auf die Uhrzeitfrage der auf der gegenüberliegenden Spielfeldseite stehenden „Hühnchen“ mit einer Zahl. Diese Schrittzahl bewegen sich die Mitspieler nach vorne. Glaubt der „Fuchs“, er könne nun einige „Hühner“ fangen, so antwortet er auf die nächste Frage „Frühstückszeit“ und versucht, die Mitspielenden abzuklatschen. Wer gefangen wurde, hilft dem Fuchs in der nächsten Runde.
Hexe, Hexe, was kochst du heute? Auf den Ruf der Gruppe „Hexe, Hexe, was kochst du heute?“ antwortet der Fänger (Hexe) mit dem Namen eines Gerichts, z. B.: „Spaghetti mit Tomatensoße“ oder „eingelegte Kellertreppen“. Je nachdem, ob man die Speise mag oder nicht, geht man die Silbenanzahl in Schritten auf den Fänger zu, der in einem begrenzten Spielfeld auf der anderen Seite steht. Antwortet dieser irgendwann, dass er gerne „kleine Kinder“ kochen möchte, beginnt das Fangspiel. Die Abgeschlagenen helfen der Hexe in der nächsten Runde.
Der Kaiser schickt Soldaten aus mini|Eine Soldatin wird gefangen.
Zwei Gruppen von Kindern treten gegeneinander an. Die Kinder nehmen sich an den Händen und bilden Ketten, die sich einander gegenüber aufstellen. Der Anführer einer Gruppe, der „Kaiser“, befiehlt jetzt einem seiner „Soldaten“, die gegnerische Linie in vollem Lauf zu durchbrechen. Gelingt ihm dies, dann müssen jene beiden, die nicht stark genug waren, die Kette zu halten, ausscheiden, und er selbst darf zu seinen Kameraden zurückkehren. Bleibt er aber hängen, dann wird er gleich in die Kette eingebaut.
Katz und Maus mini|Katz und Maus am Strand