Anno 1800 ist ein Aufbauspiel, das vom deutschen Entwicklerstudio Ubisoft Blue Byte Mainz (ehemals Related Designs) entwickelt und vom französischen Publisher Ubisoft veröffentlicht wurde. Anno 1800 ist der siebte Teil der Anno-Reihe, Nachfolger des 2015 erschienenen Anno 2205 und Vorgänger des im November 2025 erschienenen Anno 117. Anno 1800 erschien im April 2019 zunächst für Windows-PC, im März 2023 auch für PlayStation 5 und Xbox Series.
Anno 1800 spielt in der Zeit der industriellen Revolution im 19. Jahrhundert. Vor allem in späteren Spielphasen profitiert der Spieler erstmals in einem Anno-Teil, der in der Vergangenheit spielt, vom Maschinenbau, von selbst erzeugter Elektrizität und von motorisierten Schiffen. Nach den futuristischen Spielen Anno 2205 und Anno 2070 spielt dieser Teil der Reihe zur beginnenden Spätphase der Kolonialzeit.
mini|Coalbrookdale by Night. Ölgemälde von Philipp Jakob Loutherbourg d. J. aus dem Jahr 1801. Coalbrookdale gilt als eine der Geburtsstätten der industriellen Revolution, da hier der erste mit Koks gefeuerte Hochofen betrieben wurde. Das Bild beeinflusste unter anderem die visuelle Gestaltung der Expeditionen im Spiel.
Spielprinzip Ein Spiel kann in Anno 1800 auf zwei Arten begonnen werden: als Kampagne, die am Ende in ein freies Spiel übergeht oder als freies Spiel ohne eine einleitende Kampagne und mit benutzerdefinierten Einstellungen für Gegner, Spielwelt, Spiel- und Siegbedingungen.
Zentrales Ziel bei Anno 1800 besteht in der Gründung und dem Ausbau eines Inselreichs, das aus mehreren Siedlungen besteht, deren Bevölkerung sich zu der ihr höchstmöglichen Zivilisationsstufe entwickeln, indem ihre Bedürfnisse befriedigt werden. Dafür müssen Produktionsketten geschaffen werden, für welche die Inseln verschiedene Voraussetzungen bieten. Nur bestimmte Rohstoffe kommen auf verschieden großen Inseln in bestimmter Zahl vor, sodass der Schiffsgüterverkehr zwischen den Inseln unumgänglich ist. Ebenso werden Zwischenwaren in verschiedenen Produktionsverhältnissen und Mengen zueinander gefertigt. All diese Bedingungen stellen an den Spieler die Herausforderung, die optimale Platzverteilung zwischen Warenwirtschaftskreisläufen und der Bevölkerung zu finden.
Erstmals in einem Anno-Spiel benötigen die Betriebe auf den Inseln die Arbeitskraft der ortsansässigen Bevölkerung, die ihrerseits wiederum versorgt werden möchte. Dabei sind Betriebe auf Arbeitskräfte unterschiedlicher Bevölkerungsstufen angewiesen, welche auf den Inseln nur durch die Erfüllung ihrer Bedürfnisse angesiedelt werden können. Im späteren Spiel, vor allem bei entsprechend großer Ausdehnung des Inselreichs, steht dem Spieler der Pendlerkai zur Verfügung, mit dem Arbeitskräfte in einer Inselwelt zwischen den Inseln pendeln und damit sämtliche Arbeitskräfte aller Stufen allen Inseln, die einen solchen Kai besitzen, zur Verfügung stehen.
Der diplomatische, wirtschaftliche und militärische Umgang mit Kontrahenten, von denen in allen Schwierigkeitsstufen mehrere verschieden starke Computerspieler zur Auswahl zur Verfügung stehen und die auch im Vorfeld eines freien Spiels selbst festgelegt werden können, gehört zum Wesenskern der Spielserie.
Die Spielwelt des Hauptspiels teilt sich in die Alte Welt, in welcher der Spieler beginnt, und in die, an die Karibik angelehnte, Neue Welt, aus welcher Kolonialwaren eingeführt werden, um die Bedürfnisse einer höher entwickelten Bevölkerung zu befriedigen. Neben den Computerspielern, die eigene Inselreiche aufbauen, existieren andere Spielparteien, die bestimmte Waren nachfragen und Handel mit dem eigenen Inselreich treiben, sowie Quests anbieten. Piraten gehören in der Alten und in der Neuen Welt zur Plage der Meere, mit denen bei Abschluss eines entsprechenden Vertrags auch Handel getrieben werden kann.
Alle Spieler, die eine Kriegsflotte unterhalten können, bieten auch Möglichkeiten zur diplomatischen Interaktion, etwa mit Schmeichelei, Geschenken, Forderungen, Beleidigungen sowie handfesten Verträgen wie Waffenstillstand, Kriegserklärungen, Friedensverträgen, Handelsprivilegien und Allianzen. Je nach „Charakter“ des Mitspielers beeinflussen eigene Spielaktionen, wie etwa Überstunden, Zeitungspropaganda, verschiedene Spielfortschritte oder die Erfüllung von Aufträgen die Meinung der Mitspieler über den Spieler und, daraus folgend, auch die Stabilität der zuvor geknüpften Beziehungen. Von Inseln aller Mitspieler können alle Spieler Anteile erwerben und so an der Bilanz des Konkurrenten teilhaben. Besitzt ein Spieler alle Anteile an einer Insel, hat er die Möglichkeit, die Insel zu übernehmen. Hierdurch bietet sich eine nicht-militärische Möglichkeit, Inseln von Konkurrenten einzunehmen, auch wenn der Spieler bei einigen Mitspielern nach der Übernahme auf eine militärische Antwort vorbereitet sein sollte. Schwächere Mitspieler fragen den Spieler meistens vor der Besiedelung einer neuen Insel.
Das Spiel kann durch militärische Unterlegenheit oder durch die Übernahme aller eigenen Inseln durch Mitspieler, sowie durch hohe Schulden auch ohne eine Siegbedingung in einer Niederlage enden.
Besonderheiten in Anno 1800 Einfluss Mit Zeitungspropaganda kann das Verhalten der Bevölkerung beeinflusst werden, wobei bei anhaltender Propaganda die Wahrscheinlichkeit von Aufständen steigt. Verfügbare Möglichkeiten der Massenkontrolle sind etwa die Senkung des Konsumgüterverbrauchs, die Erhöhung der Verteidigungsbereitschaft, der Arbeitsnorm, der Widerstandsfähigkeit gegen eine Invasion, der Angriffsgeschwindigkeit oder die Erhebung einer Verbrauchssteuer. Diese und andere Aktionen im Spiel erfordern den Einsatz von Einflusspunkten, die sich aus der Menge der Bevölkerung auf der einen Seite und der Menge von angesiedelten Investoren auf der anderen Seite speisen, und sie generieren Boni, die den Spieler bis zur nächsten Zeitungsausgabe begünstigen, jedoch kann der exzessive Einsatz von Propaganda auf Dauer die Zufriedenheit der Bevölkerung senken.
Attraktivität mini|Ein Sonntagnachmittag auf der Insel La Grande Jatte (1884–1886) von Georges Seurat ist ein weiteres Gemälde, welches das Spieldesign beeinflusste. Mit höherer Attraktivität der Insel lässt sich der Tourismus steigern, der Spielvorteile generiert. Den „Schönbauer-Spielern“, die es seit der Einführung von Schmuckornamenten in die Anno-Reihe gibt und die ein fester Bestandteil der Anno-Spielcommunity sind, ist es erstmals möglich, durch ihre Spielweise Spielvorteile zu erhalten. Das neu eingeführte Attraktivitätssystem bewertet die Attraktivität einer Stadt nach den positiven Kriterien Kultur, Natur und Festivität sowie den negativen Kriterien Unorte, Umweltverschmutzung und Instabilität.
Kultur gewinnt der Spieler durch den Bau von Theatern, dem Zoo, dem Botanischen Garten (Botanica-DLC) und dem Museum und durch Ausstellungen, sowie, in geringerem Maße, durch den Bau von Ornamenten. Die Spitze der Entwicklung bildet den Bau der Weltausstellung, die auf jeder Insel möglich ist und weitere Spielboni generiert. Natur generiert sich durch die Menge unberührter Natur auf einer Insel, die nicht durch Gebäude oder Straßen zurückgedrängt wurde. Demgemäß wird dieser Attraktivitätswert im Verlauf des Spiels und der Inselentwicklung weniger, erreicht aber auch bei einer unberührten Insel nicht die Werte, die mit hochentwickelter Kultur zu erreichen wären. Festivität ist ein temporärer Attraktivitätswert, der durch Stadtfeste erzeugt wird. Stadtfeste feiern die Einwohner auf ihren Inseln, wenn sie längere Zeit zufrieden sind und die meisten ihrer Bedürfnisse erfüllt werden. Unorte sind Orte, die von Schönbauern und Touristen eher gemieden werden. Hierzu zählen alle Orte der Schweinezucht und Schweinefleischverarbeitung, sowie andere vorstellbar geräusch- oder geruchsbelästigende Stätten der Produktion. Ruinen, die durch Brände, Aufstände, Krankheiten oder Vernachlässigungen (z. B. Häuser mit keiner Straße verbunden, Einwohner nicht mit Gütern u. ä. versorgt) entstehen, können den Attraktivitätswert erheblich negativ beeinflussen. Umweltverschmutzung entsteht durch die auf einer Insel platzierte Schwerindustrie. Für den Spielfortschritt ist sie mittelfristig ein notwendiges Übel, daher sind Inseln, auf denen Schwerindustrie betrieben wird, auf längere Sicht keine begehrenswerten Orte. Instabilität ist ein temporärer Attraktivitätswert, der durch Aufstände, Brände oder eine Hafenbelagerung ausgelöst wird. Sie erzeugt gelegentlich Ruinen als Unorte. Aufstände entstehen durch Überstunden, die der Bevölkerung abverlangt werden können, sowie durch den übermäßigen Einsatz von Zeitungspropaganda. Sie können von der Polizei niedergeschlagen werden. Brände entstehen vor allem in den Häusern unterer Bevölkerungsstufen sowie in Produktionsstätten, bei denen Feuer oder Alkohol eine Rolle spielt. Sie werden von der Feuerwehr gelöscht. Hafenbelagerungen müssen durch eine Kampfflotte oder durch Verteidigungsgebäude, z. B. Kanonentürme oder Scharfschützentürme, abgewehrt werden. Letztere benötigen jedoch etwas Zeit, bevor sie einsatzfähig sind, wodurch eine Kriegsvorbereitung notwendig ist und die Gebäude vor dem Angriff gebaut werden müssen.
Die Bewertung der Attraktivität einer Stadt führt zu einer dem Reiseprospekt ähnlichen Beschreibung der Stadt als Kurort und ist – durch die Anlage eines Besucherkais – in der Lage, Touristen anzuziehen, unter welchen sich regelmäßig auch besondere Neubürger als Items befinden, die in den Bonusgebäuden für Produktion (Handelskammer), Logistik (Hafenmeisterei) und Verwaltung (Rathaus) eingesetzt werden können, um die örtlichen Verhältnisse durch ihre Fähigkeiten zu verbessern. Außerdem generiert Tourismus ein stetiges Zusatzeinkommen.
Expeditionen Um Items, Einfluss oder den Zugang zu neuen Regionen zu erhalten, kann der Spieler jeweils eines seiner Schiffe auf eine Expedition vorbereiten und entsenden. Das ausgewählte Schiff fehlt dem Spiel bis zu seiner Rückkehr. Bei jeder Episode der Expedition wird der Spieler durch eine dem Textadventure ähnliche Kurzgeschichte manövriert, die je nach Glück des Spielers und Vorbereitung der Expedition mit der folgenlosen Weiterfahrt oder einem erheblichen Moralverlust der Mannschaft endet. In einigen Episoden lassen sich ebenfalls zusätzliche Items gewinnen, oder im Falle des Missgeschicks auch Ladung verlieren. Ohne Proviant ist jede Expedition dazu verurteilt, unverrichteter Dinge wieder heimzukehren.
Mehrspielermodus Zusätzlich zu den Spielmodi für Einzelspieler gibt es in Anno 1800 einen Mehrspieler- beziehungsweise kooperativen Spielmodus. Im Koop-Modus können bis zu vier Spieler gleichzeitig eine Fraktion steuern. Der Mehrspielermodus ermöglicht vier Teams mit jeweils bis zu vier Spielern gegeneinander anzutreten.
Erweiterungen Bereits im Vorfeld der Veröffentlichung wurde der Anarchist-DLC für das Jahr 2019 angekündigt, der das Spiel mit neuen Inhalten in Form von Aufträgen, Gegenständen und mehr Personalisierungsmöglichkeiten erweitert.
Am 15. April 2019 kündigte BlueByte auf der Anno Union umfangreiche Post-Launch Spielinhalte an, darunter die drei DLCs Gesunkene Schätze, Botanica und Die Passage sowie kosmetische Gegenstände. Die drei Erweiterungen erweitern das Spiel um neue Sitzungen in Europa sowie der Arktis, einen botanischen Garten und Ornamente. Zugleich wurde angekündigt, das Spiel fortlaufend mit neuen Gebäuden und Features zu versorgen, um damit auf das Feedback innerhalb der Anno Union einzugehen. Der Season Pass 1 bündelt alle drei Erweiterungen und schaltet weitere Personalisierungsmöglichkeiten frei. Der Anarchist-DLC ist kein Inhalt des Season Passes 1. Inhalt des Season Passes 2 sind Paläste der Macht, Reiche Ernte und Land der Löwen. Der Season Pass 3 enthält die bereits veröffentlichten Erweiterungen Speicherstadt und Reisezeit, sowie Dächer der Stadt.
In den DLCs werden sowohl neue Ideen als auch Ideen aus früheren Spielen der Anno-Reihe in Anno 1800 eingeführt.
Season Pass 1