Othello und Reversi sind zwei eng verwandte strategische Brettspiele für zwei Personen, bei denen man auf einem 8x8-Spielfeld abwechselnd Steine in schwarz oder weiß platziert. Ziel ist es, durch geschicktes Einschließen und Umdrehen der gegnerischen Steine am Ende die Mehrheit der Spielsteine in der eigenen Farbe zu haben. Das Spiel erfordert taktisches Denken und wurde erstmals in den 1880er Jahren von Lewis Waterman und John W. Mollett entwickelt. Regelmäßig finden Othello-Meisterschaften auf verschiedenen Ebenen statt, und seit 1977 auch jährliche Weltmeisterschaften, die von der World Othello Federation organisiert werden.

Geschichte In den 1880er Jahren entwickelte der Engländer Lewis Waterman ein Brettspiel, das er Reversi (lat. „die Umgedrehten“) nannte. Es wurde auf einem Schachbrett mit 64 Feldern gespielt. Sein Spiel ähnelte dem Game of Annexation („Das Annexionsspiel“), das von dem Engländer John W. Mollett erfunden wurde. Mollets Spiel wurde jedoch auf einem kreuzförmigen Brett gespielt. Beide wohnten in London und beanspruchten, die wahren Erfinder zu sein. Es kam zu einem Rechtsstreit.Martin Gardener: Mathematische Knobeleien. Springer Verlag, 2013, Seite 56. Abgerufen am 27. Mai 2020Vintage Othello and Reversi. retrowow.uk, abgerufen am 27. Mai 2020

Die älteste bekannte Quelle zu Watermans Reversi ist ein Zeitungsartikel vom 21. August 1886 in „The Saturday Review“. Nachdem 1888 Walter H. Peel unter dem Pseudonym „Berkeley“ einige Artikel über Reversi im Magazin The Queen veröffentlichte, wurde das Spiel bekannter. Es folgten rasch weitere Veröffentlichungen, darunter ebenfalls von Peel das „Handbook of Reversi“, das 1888 von Watermans Firma Jacques and Sons herausgegeben wurde und das mehrere Neuauflagen in den folgenden Jahrzehnten erlebte.

Die Firma Ravensburger verkauft seit 1893 Reversi-Spielbretter und brachte mehrere familienfreundliche Ausgaben wie „Räuber und Gendarm“ oder „Dreh das Ding“ auf den Markt. Reversi, das ein eingetragenes Markenzeichen von Ravensburger ist, gehört somit zu den erfolgreichsten Spielen der Neuzeit. Auch im englischen Sprachraum ist Reversi stets bekannt geblieben. So beschäftigte sich z. B. der englische Spielehistoriker R. C. Bell mit Reversi, und der amerikanische Wissenschaftsjournalist Martin Gardner regte im April 1960 in der Zeitschrift Scientific American eine Diskussion über die kürzestmögliche Reversi-Partie an.

1971 meldete der Japaner Gorō Hasegawa () die Variante Othello in Japan als Warenzeichen an, ohne, wie er behauptete, Kenntnis von Reversi gehabt zu haben. Sein Vater war Englischlehrer und schlug, wegen der Analogie zu Shakespeares Othello, diesen Namen vor.

Die wichtigsten Unterschiede bestehen darin, dass bei Othello die ersten vier Steine als Eröffnung festgelegt sind, und bei Reversi jeder Spieler exakt nur 32 Steine hat. In Deutschland wird Reversi oft auch so gespielt, dass immer nur eine Reihe umgedreht wird. Ursprünglich wurde jedoch bei Reversi, ebenso wie in Othello, jede eingeschlossene Reihe erobert.

Heute ist Othello, neben Shōgi, Go und Renju, eines der beliebtesten Brettspiele in Japan, und es wird dort von etwa 25 Millionen Menschen gespielt. In Europa und Nordamerika blieb der große Erfolg aus. Stattdessen wird hier Reversi oft mit dem Hinweis verkauft, es mit modifizierten Regeln spielen zu können.

Othello ist das Spiel mit den meisten jährlichen Weltmeisterschaften (seit 1977) unter Lizenzregelungen. Bei Turnieren in Deutschland und in den Niederlanden werden meist Othello-Bretter verwendet, wie sie von der Firma Universal Trends in Deutschland vertrieben werden. Für Weltmeisterschaften werden die noch größeren Bretter des japanischen Verlegers Megahouse (früher Tsukuda) verwendet.

Mit der Entwicklung der Computer stieg auch die Spielqualität, und dank seiner einfachen Regeln findet Othello zunehmend Anklang als Computer- und Onlinespiel (meist aus Lizenzgründen unter dem Namen Reversi oder Neuschöpfungen wie „Drehum“ oder „Revello“ oder „Abtrünniger“; in der Nintendo-Switch-Spielesammlung 51 Worldwide Games). Seit etwa dem Jahr 2000 steigt mit Verbreitung des Internets auch deutlich die Anzahl der Freizeit- und der Turnierspieler.

Regeln

Auf einem 8×8-Brett legen die Spieler abwechselnd Spielsteine, deren Seiten unterschiedlich (schwarz und weiß) gefärbt sind. Ein Spieler („Weiß“) legt seinen Stein immer mit der weißen Seite nach oben, der andere („Schwarz“) entsprechend mit der schwarzen. Zu Spielbeginn befinden sich vier Steine in vorgegebener Anordnung auf dem Brett. Ein Spieler muss seinen Stein auf ein leeres Feld legen, das horizontal, vertikal oder diagonal an ein bereits belegtes Feld angrenzt. Wird ein Stein gelegt, werden alle gegnerischen Steine, die sich zwischen dem neuen Spielstein und einem bereits gelegten Stein der eigenen Farbe befinden, umgedreht. Spielzüge, die zu keinem Umdrehen von gegnerischen Steinen führen, sind nicht erlaubt. Das Ziel des Spiels ist es, am Ende eine möglichst große Anzahl von Steinen der eigenen Farbe auf dem Brett zu haben.

Die genauen Regeln:

mini|Startaufstellung

Es wird auf einem Brett mit 8×8 Feldern gespielt. Bei der Variante Reversi hat am Anfang jeder Spieler einen Vorrat von 32 Steinen, bei Othello ist die Zahl der Steine unbegrenzt. Betrifft nur die Variante Othello: Als Startaufstellung werden vor dem Spielbeginn zwei weiße und zwei schwarze Steine auf die mittleren Felder des Bretts gelegt, je zwei diagonal gegenüberliegende mit der gleichen Farbe (Bild). Betrifft nur die Variante Reversi (Jacques and Sons): In den ersten zwei Zügen setzen beide Spieler jeweils einen ihrer Steine (Rot oder Schwarz) auf die vier Mittelfelder. Es können deshalb zwei verschiedene „Startaufstellungen“ entstehen. Betrifft nur die Variante Reversi (Ravensburger): Im ersten Zug setzen beide Spieler jeweils zwei ihrer Steine (Farben editionsabhängig, z. B. Rot und Grün, Weiß und Rot, Rot und Gelb) auf die vier Mittelfelder. Es können deshalb zwei verschiedene „Startaufstellungen“ entstehen, wobei der erste Spieler sich diese de facto aussuchen darf. Die Spieler ziehen abwechselnd, Schwarz beginnt (Jacques and Sons: Rot). Man setzt entweder einen Stein mit der eigenen Farbe nach oben auf ein leeres Feld, oder man passt. Passen ist aber nur erlaubt, wenn man keine regelkonforme Möglichkeit hat, einen Stein zu setzen. Man darf nur so setzen, dass ausgehend von dem gesetzten Stein in beliebiger Richtung (senkrecht, waagerecht oder diagonal) ein oder mehrere gegnerische Steine anschließen und danach wieder ein eigener Stein liegt. Es muss also mindestens ein gegnerischer Stein von dem gesetzten Stein und einem anderen eigenen Stein in gerader Linie eingeschlossen werden. Dabei müssen alle Felder zwischen den beiden eigenen Steinen von gegnerischen Steinen besetzt sein. Alle gegnerischen Steine, die so eingeschlossen werden, wechseln die Farbe, indem sie umgedreht werden. Dies geschieht als Teil desselben Zuges, bevor der Gegner zum Zug kommt. Ein Zug kann mehrere Reihen gegnerischer Steine gleichzeitig einschließen, die dann alle umgedreht werden. Wenn aber ein gerade umgedrehter Stein weitere gegnerische Steine einschließt, werden diese nicht umgedreht. Wenn die Spieler unmittelbar nacheinander passen, wenn also keiner mehr einen Stein setzen kann, ist das Spiel beendet. Beim Reversi ist dies der Fall, wenn beide Spieler entweder keine Steine mehr haben oder keine gegnerischen Steine mehr umdrehen können. Der Spieler, der am Ende die meisten Steine seiner Farbe auf dem Brett hat, gewinnt. Haben beide die gleiche Zahl, ist das Spiel unentschieden. Um die Höhe des Gewinns zu ermitteln, gibt es verschiedene Regelungen. Meist werden die Felder, die bei Spielende noch leer sind, dem Gewinner gutgeschrieben, also zu der Differenz der Steineanzahl addiert. Mit einer Zusatzregel, die oft in japanischen Turnieren angewandt wird, kann man ein Unentschieden vermeiden: Ein Spieler (der z. B. ausgelost wird) legt fest, ob eine gleiche Steineanzahl am Partieende als Sieg für Weiß oder für Schwarz gewertet wird. Der andere Spieler wählt dann eine Farbe.

Pragmatische Regeln für Partien ohne Computerunterstützung: Ein einmal gelegter Spielstein darf nicht mehr vom Brett genommen werden. Hat ein Spieler einen Stein zu Unrecht umgedreht oder vergessen, einen umzudrehen, kann dies von beiden Spielern korrigiert werden, bis der Gegenspieler seinen nächsten Zug gemacht hat. Danach bleiben falsch bzw. nicht umgedrehte Steine liegen.

Strategie

Stabilität

mini|Stable discs

Einen Eckstein positioniert zu haben, bringt den Vorteil mit sich, dass dieser Stein nicht mehr vom Gegner erbeutet werden kann, da er nicht von gegnerischen Steinen umschlossen und somit umgedreht werden kann. Ein solcher Spielstein, der die Farbe nicht mehr wechseln kann, wird stabiler Stein ('stable disc') genannt, denn seine Farbe ist im weiteren Spielverlauf stabil. Ausgehend von einem stabilen Stein kann man häufig danebenliegende Steine annektieren, die ebenfalls zu stabilen Steinen werden können.

In Abb. stable discs sieht man die Ausgangsposition vor den letzten zwei Zügen. Weiß besitzt noch 20 Steine, von denen die Hälfte stabil ist und nicht mehr umgedreht werden kann. Die Steine der A- und der B-Spalte sowie die Achter-Reihe sind jedoch noch nicht stabil. Nun kann nur Schwarz ziehen und das auch nur auf A8. Sofort verliert Weiß die Steine B7, B8, C8 und D8. Diese Steine sind nun für Schwarz stabil. Mit dem letzten Zug nimmt Schwarz alle Steine der A-Spalte. Weiß verliert somit alle nicht-stabilen Steine.

X- und C-Felder

Einige Felder haben spezielle Bezeichnungen, da ihnen im Spiel besondere Bedeutung zukommt. Dies sind die Felder neben den Ecken: Das Feld auf der Diagonalen vor der Ecke wird X-Feld (B2, B7, G2, G7) genannt, die anderen beiden Felder, die an die Ecke grenzen, sind C-Felder (A2, B1, A7, B8, G1, H2, H7, G8).

Innerhalb des Spielfeldes werden verschiedene Regionen nach dem Prinzip der Himmelsrichtungen unterschieden. So wird die Region um die Ecke H1 als die Nord-Ost-Region bezeichnet.

Mobilität, Tempo, Mauern und leise Züge

Im letzten Abschnitt wurde der Wert des Besitzes von Ecken und allgemein stabilen Steinen sowie die Gefahr beim Setzen auf X- und C-Felder erklärt. Es gibt also bereits im Mittelspiel gute und schlechte Züge. Man kann damit das strategische Ziel formulieren, den Gegner zu schlechten Zügen zu zwingen und zu vermeiden, selbst zu schlechten Zügen gezwungen zu werden. Dies kann erreicht werden, indem man so zieht, dass einem selbst viele (gute) Züge bleiben oder eröffnet werden, dem Gegner jedoch nur wenige (schlechte) Züge zur Verfügung stehen; man sagt: die eigene Mobilität maximieren und die Mobilität des Gegners einschränken.

Diese Strategie ist extensiv in dem Sinn, dass, wenn zu einem Zeitpunkt die eigene Mobilität hoch und die des Gegners gering ist, man im Allgemeinen so flexibel ist, dass man einen Zug findet, der diesen Zustand erhält, wohingegen der Gegner schwer einen guten Zug finden wird, der seine Mobilität erhöht und die eigene herabsetzt. Sie ist deshalb von Beginn des Spiels an sinnvoll.

Gelingt es einem Spieler, ein sehr starkes Mobilitätsungleichgewicht zu seinen Gunsten herzustellen, so sagt man, er habe die Kontrolle gewonnen: Seinem Gegner bleiben immer nur sehr wenige Möglichkeiten, oder er muss gar aussetzen. Auf diese Weise verliert man als Anfänger gegen sehr überlegene Spieler oder gute Computerprogramme.