mini|hochkant=2.5|Vogelperspektive eines Jugger-Spiels Jugger [ˈdʒʌɡə(r)] ist eine moderne Sportart, welche die Eigenschaften von Mannschaftssport mit Elementen verschiedener Individualsportarten wie Fechten oder Ringen miteinander verbindet.

Jugger bezeichnet sowohl das Spiel an sich als auch die teilnehmenden Spieler. Bei dem Spiel geht es darum, den Spielball (Jugg) so oft wie möglich in das gegnerische Tor (Mal) zu bringen, um einen Punkt für das eigene Team zu erzielen. In jeder Mannschaft kann nur ein Spieler mit dem Spielball einen Punkt erzielen. Die anderen Spieler gehen mit gepolsterten Sportgeräten (Pompfen) gegeneinander vor, um die gegnerische Mannschaft am Punkten zu hindern. Da alle Sportgeräte gut gepolstert sind, ist Jugger nicht gefährlicher als andere Mannschaftssportarten. Eine Besonderheit des Juggersports liegt darin, dass es keine nach Geschlechtern getrennten Mannschaften gibt.

Geschichte Seinen Ursprung hat Jugger in dem dystopischen Spielfilm „Die Jugger – Kampf der Besten“ aus dem Jahr 1989, mit Rutger Hauer in der Hauptrolle. Der Regisseur und Drehbuchautor David Webb Peoples erfand das Spiel für die Handlung des Films. Hier spielen umherziehende Mannschaften um ihren kargen Lebensunterhalt, viele mit dem Ziel vor Augen, einmal in die sagenumwobene „Liga“ aufgenommen zu werden, in der, Gladiatorenwettkämpfen gleich, zur Belustigung der Wohlhabenden Wettkämpfe ausgetragen werden. Im Film wird äußerst brutal gespielt, so dass Knochenbrüche und Platzwunden die Regel sind. Das reale Spiel hingegen ist ungefährlich.

Das erste nachgewiesene Spiel fand 1993 auf einem Liverollenspiel der LARP-Gruppe Die Dilettanten aus Heidelberg statt. Auf dem DracCon VII im Sommer 1993 wurde ebenfalls eine Jugger-Vorform gespielt. Die Ausübung des Juggerspiels begann sich in Deutschland seit dieser Zeit zu verbreiten. Die Regeln wurden durch Ausprobieren definiert und nach Kontakt der Gruppen angeglichen. Das erste Turnier außerhalb eines Liverollenspiels fand 1995 in Hamburg statt. Die erste Deutsche Jugger-Meisterschaft fand 1998 in Berlin statt. Die deutsche Juggerliga wurde 2003 eingeführt und setzt sich aus mehreren lokalen Turnieren über ganz Deutschland verteilt zusammen. 2006 wurde die Sportförderungswürdigkeit des Jugger e. V. aus Berlin durch den Landessportbund Berlin begutachtet und 2007 durch die Senatsverwaltung für Inneres und Sport anerkannt.

Das erste Turnier mit internationaler Beteiligung des Teams Setanta aus Irland wurde im Mai 2007 in Hamburg ausgetragen. Auf der 11. Deutschen Meisterschaft in Berlin 2008 war mit der australischen Mannschaft Red Backs erstmals eine außereuropäische Mannschaft vertreten. Im September 2014 fand in Villingen-Schwenningen mit der 17. Deutschen Meisterschaft bei 64 teilnehmenden Mannschaften das bis dahin größte Juggerturnier statt. Die World Club Championship 2020+ im Oktober 2021 in Berlin mit 69 teilnehmenden Teams stellte das größte Turnier jemals dar.

Regeln und Grundsätze mini|300px|Plan des Spielfeldes. Die weißen Punkte stellen den Mittelpunkt sowie die beiden Male dar. Im deutschen Regelwerk sind die offiziellen Regeln niedergeschrieben. Änderungen werden nach subjektiv ausreichender Testphase vorgeschlagen und anschließend von den deutschen Teams anhand der Umsetzbarkeit und Funktion gewählt. Trotz der einheitlichen Grundlage gibt es lokale Regelvariationen. Folgend wird ein Auszug der wichtigsten deutschen Grundregeln erklärt.

Spielfeld Länge (gesamt): 40 m Breite (gesamt): 20 m große Seitenlinien: 30 m Grundlinie: 10 m Das Spielfeld sollte eine gleichmäßige Ebene ohne Gefälle sein. Eine einfache Rasenfläche ohne viel Bewuchs hat sich als optimaler Spielgrund bewährt. Das Spielfeld wird mit acht Linien abgegrenzt, davon zwei Grundlinien und sechs Seitenlinien. Der Mittelpunkt des Spielfeldes ist markiert. Auf diesen Punkt legt der Hauptschiedsrichter zu Beginn eines Spielzuges den Spielball.

Mal Zwei Meter von der Grundlinie entfernt befindet sich das Mal, eine Art Nest, in das der Spielball gesteckt werden muss, um einen Punkt zu erzielen. Jedes Team besitzt ein Mal. Die Form des Mals entspricht der eines Kegelstumpfes, dessen Basis einen Durchmesser von ca. 50 cm hat. Auf der Oberseite befindet sich ein Loch mit ca. 12 cm Durchmesser, in welchem der Spielball platziert wird. Das Mal ist komplett aus Schaumstoff gefertigt und muss vollständig gepolstert sein. Das Mal darf nicht verschoben oder blockiert werden (z. B. durch eine Pompfe oder den eigenen Körper).

Jugg Im Film wird ein Hundeschädel als Spielball genutzt. Im Sport muss dieser nicht wie ein echter Hundeschädel aussehen, muss aber aus Schaumstoff bestehen und ca. 30 cm lang und ca. 12 cm breit sein. Der Schädel wird auch als Jugg bezeichnet.

Spieler Eine Mannschaft besteht aus fünf Feldspielern und bis zu drei Auswechselspielern. Einer der Feldspieler ist ein Läufer; die restlichen vier Feldspieler sind Pompfer.

Läufer Der Läufer, auch QwikZur Schreibweise siehe Regelwerk Version 2017 oder auch Brief des Autors/Regisseurs, in: Wickenhäuser, Juggern, Mülheim a.d. Ruhr 2006, S. 7 genannt, trägt keine Pompfe und ist somit gegen die Pompfer ungeschützt. Er darf als einziger den Jugg mit den Händen tragen, werfen und in das Mal stecken. Er darf den Jugg nicht treten. Die Läufer dürfen miteinander ringen.

Pompfer Die Pompfer dürfen frei zwischen den Varianten der Sportgeräte wählen, wobei höchstens eine Kette pro Team verwendet werden darf. Sie haben die Aufgabe, ihren Läufer zu beschützen und ihm den Weg frei zu machen, bzw. den gegnerischen Läufer zu behindern. Sie dürfen den Jugg mit ihren Pompfen spielen, aber nicht damit tragen. Ebenso dürfen sie den Jugg nicht treten oder mit den Händen berühren.

Ablauf Zu Beginn jedes Spielzuges stellen sich die Mannschaften hinter ihrer Grundlinie auf und der Jugg wird in der Mitte des Feldes platziert. Nach dem Startkommando des Schiedsrichters „3 – 2 – 1 – Jugger!“ (die Zahlen in der jeweiligen Landessprache oder Englisch) dürfen beide Mannschaften das Spielfeld betreten. Die Läufer versuchen den Jugg zu nehmen und ihn in das gegnerische Mal zu stecken. Bleibt der Jugg im Mal stecken und berührt kein Läufer mehr den Jugg, so bekommt seine Mannschaft einen Punkt. Mit dem Erzielen eines Punktes endet der Spielzug und die Mannschaften stellen sich neu auf. Zwischen den Spielzügen haben die Mannschaften die Gelegenheit, Spieler ein- und auszuwechseln, sowie ihre Taktik zu besprechen. Es werden so viele Spielzüge gemacht, bis die Zeit abgelaufen ist. Es gewinnt das Team, welches nach Spielende die meisten Punkte hat. Bei Punktegleichstand wird ein Golden Jugg gespielt. Dazu wird ein neuer Spielzug gestartet. Die Mannschaft, die diesen Spielzug gewinnt, erhält einen Punkt und gewinnt damit das Spiel.

Zeitmessung Die Zeitmessung geschieht im Film durch das Werfen von Steinen an einen Gong. Daher bezeichnet man die Zeiteinheit beim Jugger als „Steine“. Jedoch hat sich die symbolische Verwendung von Trommelschlägen etabliert. Historisch bestanden Spiele aus zwei Halbzeiten von je 100 Steinen Länge. Die Zeitspanne eines Steins ist auf 1,5 Sekunden festgelegt, damit bestand eine Halbzeit aus 2:30 Minuten reine Spielzeit. Da die Spielzeit nur während eines Spielzuges abläuft, sind Spiele deutlich länger als die reine Spielzeit, was die Zeitplanung bei Turnieren erschwert. Dies hat dazu geführt, dass auf Turnieren vorwiegend Spiele nach Sätzen geplant werden.

Spiel nach Sätzen Es ist auch möglich, statt einer Zeitbegrenzung eine Punktebegrenzung festzulegen. Häufig sind die Punkte so begrenzt, dass ein Team einen Satz gewonnen hat, falls es zuerst 5 oder 7 Punkte erreicht und das Spiel gewonnen hat, falls es zwei Sätze gewonnen hat. Zwischen den Sätzen werden die Seiten gewechselt.

Pompfen miniatur|Jugger-Spielregeln, Berlin-Tempelhof, 2012 mini|Pompfen nach Berliner Vorbild Die verwendeten Sportgeräte beim Jugger heißen Pompfen. Stilisierte Schwertklingen o. ä. sind verboten. Die Polsterung muss rund und sorgfältig ausgeführt sein. Es gibt sechs verschiedene Pompfenarten, diese werden auch unterteilt in Kette und „Nahpompfen“.

Stab Länge: 180 cm (davon 25 cm Griff, 45 cm Schaumstoff, 20 cm Griff, 90 cm Schlagfläche) Der Stab ist mit je einer Hand an jeder Grifffläche zu führen. Der Stab ist die einzige Pompfe, mit der nicht gestochen werden darf. Sollte ein Spieler mit der Fläche zwischen den beiden Griffen getroffen werden, zählt dies nicht als Treffer.

Q-Tip Länge: max. 200 cm (davon min. 55 cm Schlagfläche, max. 80 cm Griff, min. 55 cm Schlagfläche; dabei dürfen Griff und je eine Schlagfläche zusammen max. 140 cm lang sein) Der Q-Tip ist mit bis zu zwei Metern Länge die größte Nahpompfe und hat zwei Schlagflächen. Beide Hände müssen sich am Griff befinden, sonst zählt ein Treffer nicht. Meistens sind Q-Tips symmetrisch, auch wenn das Regelwerk dies nicht vorschreibt. Mit dem Q-Tip darf gestochen werden.

Langpompfe Länge: 140 cm (davon 40 cm Griff, 100 cm Schlagfläche) Die Langpompfe ist insgesamt 140 cm lang. Davon macht die Länge des Griffs 40 cm aus. Sie muss mit beiden Händen am Griff geführt werden. Treffer, die einhändig gesetzt wurden, zählen nicht. Mit der Langpompfe darf gestochen werden.

Kurzpompfe Länge: 85 cm (davon 25 Griff, 60 cm Schlagfläche) Die Kurzpompfe ist die kürzeste Pompfe und wird einhändig geführt. Gespielt wird vor allem mit einer Kurzpompfe und einem Schild, zwei Kurzpompfen sind allerdings auch erlaubt. Mit einer Kurzpompfe darf gestochen werden.

Schild Maße: rund mit Durchmesser von 60 cm Der Schild hat einen Durchmesser von 60 cm. Es sind nur Rundschilde erlaubt, da man sich an eckigen Schilden verletzen kann. Der Rand und die Vorderseite sind gepolstert. Es gibt Schilde, die mit Gurten am Arm befestigt sind, und Schilde mit Mittelgriff, die dort mit einer Hand gehalten werden. Der Schild wird einhändig in Kombination mit der Kurzpompfe geführt. Der Schild dient nur zur Abwehr, mit ihm kann also weder getroffen noch gepinnt werden.

mini|Ein Schildspieler weicht dem Angriff einer Kette durch einen Sprung aus Kette Länge: max. 320 cm (davon min. 20 cm Durchmesser des Kettenballs und bis zu 300 cm Kette) Die Kette besteht aus einer Schlaufe, einem „Kettenstrang“ und einem gepolsterten Kettenball. Historisch bestand der Kettenstrang aus Kettengliedern, aktuell werden aber fast ausschließlich polstergefüllte Schlauchbänder oder gepolsterte Gurtbänder gespielt. Die Schlaufe der Kette muss sich an Arm oder Hand des Kettenspielers befinden. Mit der Kette kann nicht gepinnt werden. Falls die Kette eine Nahpompfe umwickelt hat, gelten besondere Regeln, siehe #umwickelte Pompfen.

Treffer Trefferzonen 100px|miniatur|Trefferzonen nach dem deutschen Grundregelwerk Ein gültiger Treffer ist dann erreicht, wenn die Pompfe des Treffenden regelkonform geführt wurde, eine gültige Trefferzone des Spielers getroffen wurde und – falls es sich um eine Kette handelt – die Kette nicht gefangen ist. Treffer an der Kleidung zählen auch. Welche Bereiche als Trefferzone gelten, ist abhängig von der Rolle des Spielers: Bei Läufern gilt der gesamte Körper als Trefferzone, bis auf den Kopf. Hält der Läufer einen Jugg in der Hand, zählt dieser ebenfalls als Trefferzone, damit der Läufer keine Schläge mit dem Jugg abwehren kann. Bei Kettenspielern gilt der gesamte Körper als Trefferzone, bis auf den Kopf. Bei Nahpompfern gilt der gesamte Körper als Trefferzone, bis auf den Kopf und die Hände. Die Handgelenke sind jedoch Teil der Trefferzone.

Wird in einer Bewegung zuerst der Kopf oder Hals getroffen und innerhalb der gleichen Schlagebewegung eine gültige Trefferzone, so zählt auch dieser Treffer nicht. Wird andersherum, zuerst eine gültige Trefferzone und danach der Kopf oder Hals getroffen, zählt der Treffer.

Wenn sich zwei Spieler scheinbar gleichzeitig treffen und nicht geklärt werden kann, wer zuerst getroffen hat, gelten beide als getroffen.

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