Die Medienkunstforschung (englisch auch Media Art Histories) ist eine interdisziplinäre Forschungsrichtung, welche die Geschichte der Medienkunst, der Digitalen Kunst sowie der elektronischen Künste innerhalb eines kunst-, medien-, technologie- und wissenschaftshistorischen Rahmens untersucht.Sean Cubitt und Paul Thomas. eds. 2013. Relive: Media Art Histories. Cambridge/Mass.: MIT-Press.Oliver Grau. Ed. 2007. MediaArtHistories. Cambridge: MIT-Press.Rudolf Frieling und Dieter Daniels. eds. 2004. Media Art Net 1: Survey of Media Art. New York/Vienna: Springer. Einerseits zeichnet sie das kulturhistorisch spezifische Zusammenwirken von Kunst, Wissenschaft und Technologie nach, d. h. verschiedene Forschungsprojekte fokussieren auf den Schnittpunkt von Kunst, Wissenschaft und (moderner) TechnologieStephen Wilson. 2002. Information Arts. Intersections of Art, Science, and Technology Cambridge: MIT Press.Stephen Wilson. 2010. Art + Science Now. London: Thames & Hudson.Henderson, Linda. 1983. The Fourth Dimension and Non - Euclidean Geometry in Modern Art . Princeton: Princeton University Press.; andererseits verfolgen die Vertreter, die dieser Forschungsperspektive zuzurechnen sind, das Ziel historische Bezüge und Formen des „Nachlebens“ (Aby Warburg) in der Medienkunst historisch vergleichend offenzulegen, etwa anhand von Fragen der Wahrnehmungs- und MediengeschichteOliver Grau. 2003. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press. oder gewisser Archetypen, der Ikonografie und der Ideengeschichte.

Der Begriff der Medienkunst (engl. New Media Art) spielt hierbei eine zentrale Rolle.Michael Rush. 2005. New Media in Art. London: Thames & HudsonMark Tribe, Reena Jana und Uta Grosenick. 2006. New Media Art. Köln: Taschen.Edward A. Shanken. 2009. Art and Electronic Media. London: Phaidon Press. Im Allgemeinen handelt es sich bei der New Media Art um Kunstformen, die auf neue Medien zurückgreifen und insbesondere mittels digitaler Technologien produziert, modifiziert und/oder vermittelt werden. Der überwiegende Teil der Autoren hebt insbesondere die Aspekte der Interaktivität, Prozesshaftigkeit, Multimedialität und Echtzeit (engl. Real-time) vor. Im Anschluss an Christiane Paul liegt der Schwerpunkt auf künstlerischen Praxen, die ihre technologisch-medialen Voraussetzungen – Stichwort Selbstreferentialität – sowie deren kulturellen, politischen und ästhetischen Möglichkeiten in den Vordergrund der künstlerischen Auseinandersetzung stellen.Christiane Paul. 2003. Digital Art. New York: Thames and Hudson. Somit sind die Medien, die hier zur Anwendung kommen, nicht Träger von Bedeutung, sondern konstitutiv für die Bedeutung des Werkes selbst – im Gegensatz, so Paul, zu künstlerischen Arbeiten, die digitale Technologien einzig als Werkzeug oder ‚tool‘ gebrauchen. Darüber hinaus ist der Bereich der New Media Art mittlerweile immer stärker beeinflusst von sogenannten „neuen“ Technologien, die nur im weiteren Sinne als Medien zu bezeichnen sind, wie der Biotechnologie, die dem Paradigma der New Media Art als primär immaterielle, objektlose und prozesshafte Kunstform entgegenstehen. Demgemäß bezeichnet der Ausdruck New Media Art kein homogenes Feld, sondern einen Bereich der Kunstproduktion, der sich mittels einer Betonung des technologisch Neuen auf eine (explizite) Differenzierung von tradierten Medien stützt. Eine Auflistung der Genres, die gemeinhin der New Media Art zugeordnet werden, verdeutlicht deren Heterogenität und Spannweite, so z. B. Virtual ArtOliver Grau. 2003. Virtual Art: From Illusion to Immersion. Cambridge: MIT Press.Frank Popper. 2007. From Technological to Virtual Art. Cambridge: MIT Press., Software ArtAndreas Broeckmann. “Software Art Aesthetics.” In Mono 1, edited by FBAUP Porto (July 2007), 158-167.Charlie Gere. ed. 2006. White Heat, Cold Logic: Early British Computer Art. Cambridge: MIT Press/Leonardo Books.Hannah Higgins und Douglas Kahn. eds. 2012. Mainframe Experimentalism: Early Computing and the Foundations of the Digital Arts. Berkeley: University of California Press.Grant D. Taylor. 2014. When the Machine Made Art: The Troubled History of Computer Art. New York: Bloomsbury., Internet ArtRachel Greene. 2004. Internet Art. London: Thames & Hudson.Julian Stallabrass. 2003. Internet Art: The Online Clash of Culture and Commerce. London: Tate., Game ArtStephan Schwingeler. 2014. Kunstwerk Computerspiel – digitale Spiele als künstlerisches Material: eine bildwissenschaftliche und medientheoretische Analyse. Bielefeld: transcript.John Sharp. 2015. Works of Game. On the Aesthetics of Games and Art. Cambridge: MIT Press., Glitch ArtJon Cates. “Re: Copying-IT-RIGHT-AGAIN.” In Relive: Media Art Histories, edited by Sean Cubitt and Paul Thomas, 337–345. Cambridge: MIT Press, 2013.Rosa Menkman. 2011. The Glitch Moment(um). Amsterdam: Institute of Network Cultures., Telematic ArtRoy Ascott. 2003. Telematic Embrace: Visionary Theories of Art, Technology, and Consciousness (edited by Edward A. Shanken). Berkeley: University of California Press.Oliver Grau. “Telepräsenz. Zu Genealogie und Epistemologie von Interaktion und Simulation.” In Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien, edited by Peter Gendolla, 19-38. Frankfurt am Main : Suhrkamp, 2001.Eduardo Kac. 2005. Telepresence and Bio Art. Ann Arbor: University of Michigan Press Press.Ken Goldberg. Ed. 2000. The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet. Cambridge: MIT Press., Bio ArtSuzanne Anker und Dorothy Nelkin. 2004. The Molecular Gaze: Art in the Genetic Age. Cold Spring Harbor, N.Y.: Cold Spring Harbor Laboratory Press.George Gessert. 2010. Green Light: Toward an Art of Evolution. Cambridge: MIT Press.Jens Hauser. “Bioart – Taxonomy of an Etymological Monster.” In Hybrid: Living in a Paradox. (Ars Electronica 2005), edited by Gerfried Stocker and Christiane Schöpf, 181-192. Ostfildern-Ruit: Hatje Cantz, 2005.Eduardo Kac. ed. 2007. Signs of Life: Bio Art and Beyond. Cambridge: MIT Press., Interactive ArtKatja Kwastek. 2013. Aesthetics of Interaction in Digital Art. Cambridge: MIT Press., Computeranimation und -grafikChristoph Klütsch. 2007. Computer Grafik: Ästhetische Experimente zwischen zwei Kulturen. Die Anfänge der Computerkunst in den 1960er Jahren. Vienna: Springer.Gerfried Stocker und Christiane Schöpf. 2003. Code: The Language of Our Time: code=law Code=Art Code=Life (Ars Electronica Catalogue). Ostfildern-Ruit: hatje Cantz., wie auch das Zusammenspiel von Kunst und Aktivismus immer stärker hervortritt, so z. B. im Hacktivism und Tactical MediaRita Raley. 2009. Tactical Media. Minneapolis: University of Minneapolis Press.Tatiana Bazzichelli. 2013. Networked Disruption. Rethinking Oppositions in Art, Hacktivism and the Business of Social Networking. Aarhus: Digital Aesthetics Research Center..

Immersion, XR und virtuelle Umgebungen

Mit der Verbreitung von Virtual Reality, Augmented Reality und Mixed Reality entstand seit den 2010er Jahren ein erneuertes Interesse an Immersionsforschung und Erfahrungsästhetik. Aufbauend auf früheren Arbeiten von Oliver Grau untersuchen neuere Forschungen immersive Bildräume, virtuelle Museen und multisensorische Interfaces. Insbesondere während der COVID-19-Pandemie wurden virtuelle Ausstellungsräume und digitale Präsentationsformen verstärkt erprobt. Dies führte zu einer engeren Verbindung zwischen Medienkunstforschung, Game Studies, Interfaceforschung und digitalen Museumskonzepten.

Entwicklungen seit 2010

Seit den 2010er Jahren hat sich die Medienkunstforschung zunehmend globalisiert und institutionell ausdifferenziert. Während frühe Ansätze vor allem die Genealogie digitaler und elektronischer Kunstformen sowie deren technikhistorische Voraussetzungen untersuchten, verlagerte sich der Fokus verstärkt auf Fragen der Plattformökonomie, algorithmischen Kultur, künstlichen Intelligenz, digitalen Archive, ökologischen Medienkritik sowie auf postkoloniale und feministische Perspektiven.Wendy Hui Kyong Chun. *Updating to Remain the Same*. MIT Press, 2016. Zugleich entwickelte sich die Medienkunstforschung stärker in Richtung einer infrastrukturellen Forschungsperspektive. Neben einzelnen Kunstwerken geraten heute vermehrt Datenmodelle, Interfaces, Netzwerke, Softwareumgebungen, Hardwarebedingungen und Formen digitaler Distribution in den Mittelpunkt.Lev Manovich. *Cultural Analytics*. MIT Press, 2020.

Künstliche Intelligenz und generative Systeme

Einen wichtigen Forschungsschwerpunkt bildet seit den späten 2010er Jahren die Untersuchung künstlicher Intelligenz und maschinellen Lernens in der Kunstproduktion. Im Zentrum stehen dabei sowohl ästhetische Fragen algorithmischer Bildproduktion als auch ethische und politische Aspekte datenbasierter Systeme.Kate Crawford. *Atlas of AI*. Yale University Press, 2021. Die Verbreitung generativer Bildmodelle und neuronaler Netzwerke führte zu einer verstärkten Auseinandersetzung mit Autorschaft, Kreativität und kuratorischen Praktiken. Forschungen beschäftigen sich insbesondere mit Trainingsdaten, algorithmischen Bias-Strukturen sowie den materiellen Voraussetzungen KI-basierter Kunstproduktion.Joanna Zylinska. *AI Art*. Open Humanities Press, 2020. Gleichzeitig entstanden neue Formen künstlerischer Praxis an der Schnittstelle von KI, Robotik, Bio Art und immersiven Umgebungen. In diesem Zusammenhang gewannen auch Forschungsfelder wie Explainable AI, Human-Computer Interaction und Critical AI Studies Einfluss auf die Medienkunstforschung.Trevor Paglen/Kate Crawford. “Excavating AI”, 2019.

Plattformisierung, Netzwerke und soziale Medien

Mit der zunehmenden Dominanz digitaler Plattformen verlagerte sich die Forschung von der klassischen Netzkunst hin zur Analyse sozialer Medien, algorithmischer Öffentlichkeiten und datenökonomischer Infrastrukturen.José van Dijck. *The Culture of Connectivity*. Oxford University Press, 2013. Plattformen wie soziale Netzwerke, Streamingdienste oder virtuelle Spielumgebungen werden dabei nicht nur als Distributionsmedien, sondern als kulturelle und politische Akteure untersucht. Insbesondere seit den 2020er Jahren entstanden Forschungsarbeiten zu Memekulturen, Influencer-Ästhetiken, virtuellen Communities, NFTs sowie blockchainbasierten Kunstformen. Die Debatte um NFTs führte zugleich zu verstärkten Diskussionen über Eigentum, Authentizität, Nachhaltigkeit und Spekulation im Bereich digitaler Kunst.Annet Dekker. *Curating Digital Art*. Valiz, 2021.

Forschungsressourcen, -projekte und -foren

Institutionell erstreckt sich die Medienkunstforschung über diverse Organisationen, Archive, Forschungseinrichtungen sowie private Initiativen. Bereits früh standen deren Akteure im Austausch mittels digitaler Kommunikationskanäle, allen voran Mailinglisten, die immer noch eine wesentliche Plattform darstellen, wie bspw. nettime oder rohrpost.

Mitte der 1990er Jahre wurden die ersten Online-Datenbanken gegründet, darunter das an der Society for the Histories of MediaArt, Science and Technology in Wien und Berlin ansässige wissenschaftliche Archive for Digital Art (früher Database for Digital Art), die New Yorker Plattform Rhizome und (bis 2005) Netzspannung. Zu nennen sind weiters das Bremer Datenbank-Projekt Compart, das sich auf die Frühzeit der Computerkunst spezialisiert, sowie die kollaborative Text-Plattform Monoskop. Von Interesse sind darüber hinaus (physische) Archive, die Artefakte der Medien-, Kunst- und Technikgeschichte sammeln, wie etwa die Sammlung Werner Nekes oder spezielle kunsthistorische Sammlungsbereiche wie Wunderkammern und -kabinette, wie etwa im Kunsthistorischen Museum oder dem Museum of Photography in Tokio.